5N이라고 통칭하는 다섯 게임사. 한국 게임업계에서 그들이 차지하는 비중은 과장하지 않아도 적다고 하기 어렵다. 하지만 한국 게임업계는 그 다섯 기둥만으로 받쳐진 산업이 아니다. 수없이 많은 기둥이 게임업계라는 지붕을 떠받들고 있다. 다만, 큰 기둥이 조금 더 잘 보일 뿐이다.

'조이시티'는 그 기둥 중에서도 굉장히 튼튼하고, 굳건한 기둥 중 하나라 할 수 있다. '프리스타일', '룰더스카이'에서 '건쉽배틀'까지. 그들의 게임은 다양하지는 않지만, 그 하나하나가 굉장히 강인하고, 단단하게 뿌리를 내리고 있다. 능히 게임업계의 일각을 떠받드는 기둥이라 말하기에 부족함이 없다.

9월 20일. 조이시티가 다시 한 번 도약의 무대를 준비했다. 조이시티는 그간 끝없이 도전을 반복해왔다. 온라인, 모바일을 넘어 콘솔과 VR까지. 그들은 안주하지 않았고, 늘 새로운 도전을 이어왔다. 그리고 그 도전의 결과물이 처음으로 기자들 앞에 공개되었다. 총 4종의 작품으로 마련된 조이시티의 신작 간담회. 어떤 작품들을 선보일지 궁금할 수밖에 없었다.

▲ 조이시티 간담회 오프닝 영상

행사는 조이시티 조성원 대표의 환영사와 함께 시작되었다. 조성원 대표는 "개인적으로도 굉장히 중요하고, 뜻깊은 날인 것 같다. 작년 연말, 개발팀 대표들이 위치한 자리에서 한 말이 있다. 게임업계의 위기의 근본은 기존의 시스템을 답습하고, 도전 없는 경영을 이어왔기 때문이라는 말이었다. 그래서 우리는 콘솔과 VR을 포함해 다양한 방향으로의 도전을 이어왔다. 이제 조이시티가 새로운 도전을 시작하는 출발 선상에 섰다. 많은 분이 우리를 응원해주셨으면 한다." 라고 말하며, 금일 행사의 시작을 알렸다.

▲ 조이시티 조성원 대표

이어, 오늘 행사의 메인 코스인 조이시티의 신규 라인업 소개가 이어졌다.


■ 대해양을 배경으로 하는 전략 시뮬레이션 - 오션 앤 엠파이어(ONE)

▲ 엔드림 김태곤 CTO

첫 순서는 모바일 전쟁 시뮬레이션 게임인 '오션 앤 엠파이어'. 개발사인 '엔드림'의 김태곤 CTO가 연단에 올랐다. 김태곤 CTO는 "최근 RPG가 계속해 나오면서 국내 유저들의 피로감이 늘어났다. 전쟁 시뮬레이션은 국내에서 비주류라는 인식이 있지만, 사실 해외에서는 주류로 취급받을 정도로 좋은 장르다" 라고 말하며 발표를 시작했다.

김태곤 CTO는 먼저 전쟁 시뮬레이션의 특징에 대해 논했다. "하지만 그간의 전쟁 시뮬레이션은 상대적으로 완성도가 낮아 유저의 눈에 차지 않았으며, 하드한 게임성 때문에 유저들의 피로도가 극심한 편이다. 또한, 게임성 자체가 단순한 편이다." 그는 과거 전쟁 시뮬레이션 게임들의 실패 원인을 말하며 '오션 앤 엠파이어(ONE)'가 다른 전략 시뮬레이션과 무엇이 다른지를 설명했다.


먼저, ONE는 '고인물' 현상을 방지하기 위해 새로 진입하는 유저들을 위한 장치가 의도적으로 마련되어 있다. ONE는 라이트 유저도 성장할 수 있는 풍부한 보상과 라이트 유저를 보호하는 장치들이 마련되어 있으며, 무조건 전쟁만 하는 것이 아닌 경제 활동, PVE 콘텐츠 등을 통해 긴장감을 완화하도록 되어 있다.

또한, 전략 시뮬레이션이란 이름에 걸맞게 ONE는 전략의 극대화가 이뤄져 있다. ONE에서는 장갑함, 포격함, 수송함으로 구분된 함선을 만날 수 있으며, 병사들 또한 탱킹, 근접전, 원거리 공격에 따라 나뉘어 있다. 전쟁은 포격전, 백병전, 성문 전투, 상륙전까지 이어지며 전략적인 군대 운용에 따라 전쟁의 결과가 바뀌게 된다. 또한, 전투 후에는 그간의 전투를 리플레이로 다시 살펴볼 수도 있다.

ONE에는 고증에 맞는 12종의 함선이 준비되어 있으며, 함선이 갖는 의미가 꽤 큰 편이다. 돛의 패턴과 색상을 바꾸는 식으로 연맹과 패턴을 맞추거나, 자신만의 돛을 만들 수 있다. 또한, 각 함선은 카테고리에 따라 업그레이드할 수 있어 선적량을 늘리거나, 화력을 올리는 식으로 취향에 따라 자신만의 배를 만들 수 있다.


물론 배가 ONE의 모든 것은 아니다. 게임 안에는 각 문화권을 대변하는 60여 도시가 준비되어 있으며, 그 도시가 생산, 소비하는 물건을 파악해 교역하는 것도 가능하다. 이 교역의 준비들은 시시각각 변하고, 각 거래 하나하나가 모든 세계의 경제에 영향을 미치게 된다.

플레이어인 '영주'는 여섯 종류의 장비를 착용하게 되며, 각각의 연지를 갖게 된다. 영지는 성장 단계에 따라 총 30단계의 모습을 갖게 되며, 물자의 생산, 함대의 편성과 병사의 교련까지 대부분 콘텐츠를 영지 내에서 행하게 된다. 전쟁 게임인 만큼 다른 영지를 공격할 수 있는 것은 당연한 것. 전투는 위에서 설명했듯 포격전, 백병전, 성문 공성전과 상륙전으로 이어지게 된다. 이렇게 승리를 거두게 되면 상대의 자원을 약탈할 수 있다.

ONE에서 가장 중요한 콘텐츠 중 하나는 바로 '연맹'이다. 유저들은 각 연맹을 중심으로 방어 진지를 구축하고, 연맹의 이익을 위해 활동하게 된다. 연맹 중에는 '제국군'이라는 이름의 NPC 진영도 존재하는데, 이 '제국군'은 수천 개의 진지로 나뉘어 있으며 이들 또한 나름의 활동을 하게 된다.



■ 세계 최고의 모바일 IP와 주사위의 만남 - '앵그리버드 다이스'


▲ 에테르실 김대영 실장

이어 세계 최고의 모바일 IP중 하나인 '앵그리버드'의 스핀오프작인 '앵그리버드 다이스'에 대한 소개가 이어졌다. 발표는 개발사인 에테르실의 김대영 실장이 진행했다.

김대영 실장은 일단 '앵그리버드' IP의 변화에 대해 말했다. 그는 앵그리버드라는 IP가 영화화된 이후, 단순함을 넘어 복잡한 캐릭터성과 작품성을 확보하게 되었다고 말하며, 이번 작품 또한 앵그리버드 영화의 설정을 많이 차용했다고 밝혔다.


이어 그는 '주사위의 신'을 말하며 주사위를 소재로 한 게임이 아시아 시장에서 큰 인기를 끌고 있는 장르라고 말했다. '앵그리버드'와 '주사위의 신'을 합치게 된 이유가 나왔다. 세계에서 통하는 IP와 아시아 시장에서 검증된 게임성. 김대영 실장은 '앵그리버드 다이스'를 통해 세계를 노리고 있다고 말했다.


'앵그리버드 다이스'는 강력한 소설 기능을 지니고 있다. 캐릭터는 살리되 캐릭터 조합 등의 개념이 아닌, 구매 후 성장시키는 쪽으로 단순화했다. 게임 내에서 사용할 수 있는 사진은 서구권에 가까운 스킬 카드 가챠 모델을 선택했고, 게임 내 재화로도 충분히 좋은 스킬을 얻을 수 있도록 구성했다.

'앵그리버드 다이스'의 소개는 앵그리버드 IP를 만들어낸 '로비오' 미카 린드그렌의 축전으로 마무리 되었다. 미카 린드그렌은 어색한 한국어로 '앵그리버드 다이스'의 성공을 기원했다.



■ 콘솔로 진출한 조이시티 최강의 IP - '3on3 프리스타일'


세 번째 순서는 조이시티의 강력한 IP인 '프리스타일'의 PS4 버전인 '3on3 프리스타일'의 순서였다. 발표는 특별히 소니 코리아의 '안도 테츠야' 대표가 진행했으며, 안도 테츠야 대표는 "한국의 멋진 게임을 세계에 소개하고자 하는 것은 소니 코리아의 숙원 중 하나였다" 라고 말하며 조이시티의 열정에 감사의 말을 표했다.

이어 안도 테츠야 대표는 조이시티와 소니 코리아가 함께 해온 과정을 설명하기 시작했다. 두 기업은 지스타 2014에서 계약을 체결하면서 손을 잡게 되었고, 이어 '차이나조이 2015'에서 '3on3 프리스타일'의 첫 모습을 발표할 수 있었다. 이어 2015년 동경게임쇼에서도 '3on3 프리스타일'을 선보였다. 프리스타일의 개발 속도는 굉장히 빠른 편이었다. 탄력을 받은 두 기업은 2015년 'PS 익스피리언스'에 출전했고, 게이머 사이에서 좋은 평가를 받았다.


'3on3 프리스타일'은 기기 하나당 세 명의 유저가 로컬 멀티플레이로 함께 플레이할 수 있으며 이를 통해 세계 각국의 팀과 게임을 즐길 수 있다. 또한, '프리스타일'의 기본적인 컨셉인 역동적인 플레이 방식과 전략성을 그대로 옮겨온 채 PS4의 수준에 맞는 그래픽으로 다시 녹여내었다.

'3on3 프리스타일'은 단순히 프리스타일의 콘솔 컨버전이 아니다. '3on3 프리스타일'은 콘솔이라는 플랫폼에 맞춰 완벽하게 변신했고, 콘솔에서만 가능한 다양한 기능을 포함하고 있다. 각종 게임쇼에서 그 가치를 입증해 왔다.


현재 '3on3 프리스타일'은 공식 홈페이지에서 테스트 신청을 받고 있으며, 한국 PS 사용자 모두가 테스터로 신청할 수 있다.



■ 조이시티 대표 모바일과 VR의 만남 - '건쉽배틀2 VR'


▲ 조이시티 김찬현 사업개발부장

신작 라인업의 마지막 순서는 조이시티의 대표 모바일 게임인 '건쉽배틀'의 순서였다. '건쉽배틀2'라는 이름의 작품. 재미있는 점은 이 게임이 단순한 모바일 게임이 아닌, 'VR'을 기반으로 하는 게임이라는 점이었다. '건쉽배틀2'의 발표는 조이시티의 김찬현 사업개발부장이 진행했다.


김찬현 사업개발부장은 조이시티가 VR을 시작하게 된 계기를 먼저 이야기했다. 그는 VR이라는 새로운 시대의 흐름을 따라잡기 위해 고민을 이어왔다고 말하며, 2015년 GDC(게임개발자 컨퍼런스)에 직접 참여해 VR 게임에 대한 이야기를 나누었다고 했다. 김찬현 부장은 VR 게임의 '스위트 스폿'에 대해 설명했다. VR 게임은 게임의 기본적인 몇몇 요소를 극대화하는 대신, 높은 피로도와 짧은 플레이타임이라는 약점을 가진 플랫폼이다. 이 요소들이 어우러질 수 있는 합일점을 찾는 것. 그것이 조이시티의 연구 목표였다.

'건쉽배틑2'는 하이엔드 VR이 아닌, 모바일 VR이다. 그리고 대다수의 게이머 사이에서, 모바일 VR은 영상 제공의 장치 정도일 뿐, 게임의 플랫폼으로는 딱히 선호되지 않는다. 태생적인 한계를 가진 플랫폼이라는 뜻이다. 김찬현 부장 또한 이 점을 인정했다. 잠시 모바일 VR 게임에 대해 이야기한 그는 왜 '건쉽배틀2'가 VR이라는 플랫폼을 선택하게 되었는지에 대해 이야기하기 시작했다.


'건쉽배틀2'는 오픈 필드 환경에서의 자유 이동을 추구한다. VR에서 자유이동은 생각보다 어려운 기능이다. 끝없이 이동하게 되는 자유 이동은 구현하기 굉장히 어려우며, 하이엔드 VR인 '바이브'도 하지 못하는 일이다. '건쉽배틀2'에서 이게 가능했던 것은 '건쉽배틀' IP의 기본인 '헬리콥터'의 특성 덕분이다. 고지에서 내려다보는 헬리콥터의 시점은 이런 자유이동을 구현하기 쉽게끔 하였다.



신규 라인업에 대한 소개가 끝난 이후, 신작 라인업에 대한 질문, 답변 시간이 이어졌다. Q&A 세션에는 엔드림의 김태곤 CTO, 에테르실의 김대영 실장, 그리고 조이시티의 김찬현 사업개발부장이 자리했다.

▲ 왼쪽부터 조이시티 김찬현 부장, 엔드림 김태곤 CTO, 에테르실 김대영 실장

Q. 앵그리버드와 주사위의 신을 합칠 생각은 어떻게 하게 된 건가?

우리가 '부루마불'에 익숙하듯, 서구권에는 '모노폴리'라는 게임이 존재한다. 주사위 게임은 딱히 동양권에서만 유명한 것은 아니라는 뜻이다. 때문에 '앵그리버드'라는 IP를 이용하면 모노폴리가 익숙한 서구 유저들에게도 충분히 어필할 수 있다고 예상했다.


Q. 현재 VR 시장의 현황과 미래에 대해서는 어떻게 생각하고 있는가?

굉장히 빠르게 세계가 VR에 맞춰져 가고 있다고 생각하고 있다. 하이엔드 VR에 적합한 PC가 보급되기까지 업계에서는 1-2년가량을 예상했지만, 이미 지금도 이런 PC의 보급이 이뤄지고 있다. '건쉽배틀2'는 모바일 VR로도 굉장히 본격적인 게임을 할 수 있게끔 한 작품이다.


Q. 오션 앤 엠파이어가 갖는 유사 장르와의 차별성은 무엇이 있는가?

전쟁 시뮬레이션 게임은 이미 시장에서 인기를 끌고 있다. 아쉬운 점이라면 게임 자체의 완성도가 그리 높지 못하다는 것. 그리고 너무 하드한 게임성 때문에 길게 게임을 하기 어렵다는 점이었다.

오션 앤 엠파이어는 이 점에 주목했다. 처음 게임을 접하는 유저들도 쉽게 게임에 익숙해질 수 있도록 다양한 보호 장치를 만들었고, 긴장을 놓을 순간을 만들어 두었다. 그러면서도 게임의 완성도를 높이는 데 주력했다.


Q. '3on3 프리스타일'의 기획 의도는 무엇인가?

농구 게임은 이제 남아 있는 것이 거의 없다. 장르의 공백이라 해야 할까? 현재 남아 있는 농구 게임은 NBA 라이센스를 취득한 게임 정도밖에 남아 있지 않다. 로컬 멀티플레이 게임, 그리고 농구 게임. 유저들의 수요는 있으나 작품은 없었다. 이 점을 주목했다.


Q. 오션 앤 엠파이어의 서비스 일정은 어떻게 되는가?

목요일 CBT를 시작으로 연내 글로벌 서비스를 예정하고 있다.


Q. 오션 앤 엠파이어에도 엔드림의 전작인 광개토태왕처럼 확률형 콘텐츠와 자동 전투가 포함되지 않는가?

게임에 랜덤성이 있을 수는 없다. 하지만 그것이 과금과 연결되어야 하면 큰 스트레스를 주게 된다는 것이 이제는 게임업계의 상식이다. 배제하는 것이 옳다고 생각한다. 유저가 무엇을 선택하고 원하는지 직접 확인한 후 얻을 수 있게 하고 있다.

자동 전투는 그 자체가 문제라 생각하지 않는다. 하지만 이것이 게임의 중심이 되면 문제가 생긴다. 그래서 자동 콘텐츠는 게임의 주력 콘텐츠가 소모된 이후에 가능하게끔 하지 않을까 싶다.


Q. 오션 앤 엠파이어를 제외한 다른 세 작품의 출시 일정은 어떻게 되는가?

앵그리버드 다이스의 경우 10월 말에 중국을 제외한 아시아권에 출시 예정이며, 다른 시장은 차례로 출시 예정이다. 또한 '3on3 프리스타일은 연내 출시를 목표로 잡고 있으며, 곧 진행될 CBT의 반응에 따라 조금 달라질 것으로 보인다. 건쉽배틀2는 12월경 출시를 목표로 하고 있다.


Q. 전쟁 시뮬레이션임에도 기존의 작품들과는 다른 방식의 콘텐츠가 많이 포함되어 있다. 60개의 도시를 배치한 이유는 무엇인가?

전쟁 시뮬레이션의 본질은 지키고 있다고 생각한다. 거기에 맵 전체적으로 흩어져 있는 도시를 거점으로 콘텐츠를 제공하겠다는 것이 우리의 목표였다. 그리고 그 콘텐츠가 바로 교역이다. 이는 혼자서도 할 수 있는 콘텐츠이지만, 동시에 다른 모든 유저에게 영향을 줄 수 있다는 점에서 매력적인 시스템이다. 맵 전체적으로 배치된 60여 도시는 꾸준히 활동하며 주민들이 경우 다른 곳으로 이동하거나, 이주해버리는 등 살아 움직이고 있다.


Q. 전략 시뮬레이션의 하드함은 막대한 텍스트 때문인 경우가 많은데, UI 배치는 어떻게 했는가?

우리가 원하는 게임은 쉽게 시작하고 나서도 1년, 2년 계속 즐길 수 있는 게임이다. 전략 시뮬레이션인 만큼, 게임이 하드한 것은 맞다. 하지만 텍스트의 양은 생각보다 많지 않다. 글로벌 원빌드 게임이다 보니 텍스트를 많이 넣기도 위험하다.