지난 주말. 오랜만에 맞이한 여유를 만끽하기 위해 뒹굴고 있자니, 주체할 수 없는 허무함이 몰려왔습니다. 이대로 시간을 낭비해선 안 되겠다는 마음이 들어 하릴없이 TV를 켜니, 매주 같은 시간대에 어김없이 시작되는 퀴즈 프로그램이 방송되고 있었습니다.

화면 속에서 화려한 조명과 사람들의 주목을 받으며 퀴즈를 풀고 있는 것은 한 학교, 혹은 단체를 대표하는 가장 '똑똑한 사람'이었습니다. 역량을 시험하는 듯 계속해서 출제되는 어려운 문제들을 오답 없이 맞혀내는 TV 속 출연자의 모습을 보며, '내가 저 사람이라면' 하는 부질없는 생각을 하게 됐죠.

직접 퀴즈 프로그램에 출연한 것처럼, TV 속 주인공과 함께 어려운 고비를 넘겨가며 겨우 맞이한 마지막 문제. 출제자가 잔뜩 뜸을 들이며 한 자 한 자 읽어낸 문제를 듣는 순간, 나도 모르게 기쁨의 환호성을 질렀습니다. 지금까지 '저걸 과연 풀 수 있을까' 싶은 어려운 문제들이 계속해서 출제됐지만, 대미를 장식하는 최후의 문제만큼은 어디선가 주워들어 확실히 기억하고 있던 문제였기 때문입니다.

이처럼 TV에서 방송되는 퀴즈 프로그램을 보며 정답을 맞히게 되면, '이 정도는 나도 쉽게 풀 수 있는 문제인데?', '나도 생각보다 똑똑한 것 같아'라는 생각이 자연스럽게 들기 마련입니다. 하지만, 이러한 넘쳐나는 자신감을 주체할 수 없을 때일지라도 실제로 그것을 증명할 방법은 그다지 많지 않습니다. 옆에 있는 친구에게 "나 어제 퀴즈 프로그램에 나온 문제 전부 맞혔다?"라고 자랑해본들, '아, 그러냐?' 정도의 시큰둥한 대답이 돌아올 것이 눈에 선하거든요. 이럴 때면 자신의 상식력을 게임 속 자신의 실력을 한눈에 드러낼 수 있는 '계급'처럼 보여줄 수 있으면 좋겠다는 생각을 하게 됩니다.

그때, 개발사 몬스터플래닛에서 새롭게 출시한 모바일 게임 '퀴즈퀴즈'는, 이러한 꿈만 같은 상상을 현실로 가능하게 했습니다. 바로 게임을 통해 다양한 퀴즈를 푸는 것만으로 자신의 실력을 계급과 레벨, 나아가 전 세계 유저들과 겨루는 순위로 한눈에 확인할 수 있었기 때문인데요.

자신의 상식력을 판단할 수 있게 도와주는 것은 물론, 언제나 손에 땀을 쥐게 하는 퀴즈의 재미를 모바일로 옮겨 특별한 도전을 시작한 '퀴즈퀴즈'의 개발사 몬스터플래닛을 찾아 그들이 게임에 담고자 했던 재미는 무엇인지, 그리고 앞으로의 목표는 어떤 것인지 인터뷰를 통해 직접 들어봤습니다.

▲ (좌부터) 몬스터플래닛 윤석헌 부사장, 염도영 팀장, 이성학 대표



Q. 캐주얼 모바일 게임 '퀴즈퀴즈'는 어떤 게임인가요?

이성학 대표 : '퀴즈퀴즈'는 전 세계인들이 함께 즐길 수 있는 '라이프 게임'이라고 말하고 싶습니다. 단순히 성장하고, 아이템을 획득하는 형태의 게임이 아닌, 날마다 게임의 즐거움과 동시에 새로운 지식을 얻을 수 있는 형태의 게임이죠. 예를 들어 '퀴즈퀴즈'의 게임 모드 중 하나인 '레이스 퀴즈'에서는 퀴즈를 풀고, 각 문제에 대한 팁을 하나하나 추가해 놓은 것을 보실 수 있는데요. 이런 팁들을 통해 설령 문제를 틀리더라도, 하루에 몇 개 정도의 간단하고 재미있는 지식을 얻을 수도 있습니다.


윤석헌 부사장: '퀴즈퀴즈'에서는 퀴즈를 풀고, 채팅을 하며, 커뮤니티 기능을 즐길 수도 있습니다. 퀴즈를 통해 사람들이 서로 만나고, 소통할 수 있는 게임이라고 할 수 있죠. 앞으로도 서비스적 측면에서 SNS 요소를 많이 가미하는 것으로 '퀴즈게임 + 커뮤니티'를 한번에 즐길 수 있는 긴 호흡을 가진 게임이 되기를 바라고 있습니다.


염도영 팀장: 최근에는 많은 유저들이 예전처럼 편하게 한자리에 앉아서 느긋하게 게임을 즐기기 어렵게 됐는데요. '퀴즈퀴즈'는 이처럼 생활 패턴이 변함에 따라 새로운 형태의 게임을 원하는 유저들에게 제시할 수 있는 대안이라고 생각합니다. 플레이 시간은 짧더라도 그 순간에 충분한 재미를 느낄 수 있는, 언제 어디서든 쉽게 플레이할 수 있는 그런 게임입니다.


Q. '퀴즈퀴즈'가 서비스를 시작한지 5일 가량이 지났는데, 초반 유저 반응은 어떤지 궁금합니다.

이성학 대표 : 서비스 초반에는 티켓에 관한 문제가 조금 있었어요. 처음 '퀴즈퀴즈' 서비스를 시작할 때는 적은 수의 티켓으로도 지속적인 게임이 가능한 '레이스 퀴즈'를 기준으로 티켓의 양을 정했는데, 유저들은 실시간 경쟁을 벌일 수 있는 '아레나 퀴즈'에 더 뜨거운 반응을 보였습니다. 결국, 티켓을 순식간에 전부 소비한 유저들의 원성이 어마어마했는데요. 이러한 흐름을 빨리 캐치하고, 티켓의 충전시간을 반으로 줄여서 더 빠른 티켓 공급이 가능하도록 밸런스 패치를 진행했습니다. 결코 티켓을 짜게 줄 생각은 아니었다는 것을 유저들이 알아주셨으면 좋겠어요.


윤석헌 부사장: 그래도 게임 컨텐츠에 관해서는 많은 유저들이 재미있다는 평가를 많이 주셨습니다. '퀴즈퀴즈'의 커뮤니티에는 유저들이 자신의 아이디어를 낼 수 있는 게시판이 있는데, 서비스를 시작한 지 5일 만에 유저들이 직접 만든 퀴즈 아이디어가 15,000개 가량 들어오기도 했죠. 이처럼 유저들의 뜨거운 반응이 계속 이어지고 있는데, 이러한 의견들은 기획적으로도 많이 참고하고 있습니다.


Q. '퀴즈퀴즈'는 온라인 퀴즈게임 '큐플레이'를 모바일 환경에 맞춰 새롭게 해석한 게임으로 알려졌는데요. 게임을 개발하는 과정에서 힘들었던 점은 없었나요?

이성학 대표 :이전에 온라인으로 서비스된 '큐플레이(퀴즈퀴즈)'와 타이틀이 같다 보니, 예전의 향수를 갖고 오는 유저들의 경우 아쉬움을 느낄 수 있겠다고 생각했습니다. 하지만, 실시간으로 진행되는 이전의 '큐플레이'는 모바일 플랫폼에는 어울리지 않는다는 결론을 내렸고, 모바일에 최적화된 형태로 새로운 형태의 게임을 만들게 된 것이죠. 지금의 '퀴즈퀴즈'에도 다양한 게임 모드와 커뮤니티성, 그리고 유저들이 직접 문제를 낼 수 있는 방식 등, 중요한 가치관은 그대로 계승됐습니다.


Q. '퀴즈퀴즈'에서는 현재 '아레나 퀴즈'와 '레이스 퀴즈' 모드를 플레이할 수 있는데요. 각 모드는 어떻게 만들어졌는지 궁금합니다.

이성학 대표 : '퀴즈퀴즈'의 게임 모드는 전부 적절한 균형을 고려해서 만들어졌습니다. 먼저 '레이스 퀴즈'는 모바일 플랫폼에 특화된 비동기 경쟁을, '아레나 퀴즈'에서는 지식과 순발력을 동시에 요구하는 실시간 경쟁을 즐길 수 있으며, 앞으로 수일 내에 추가될 새로운 모드인 '스피드 퀴즈'는 경쟁이 싫은 유저들이 혼자서도 즐길 수 있게 만들어진 모드죠. 이처럼 세 가지 모드가 각각의 특성을 갖고 균형을 잡고 있는 것이 '퀴즈퀴즈'의 게임 모드입니다.

▲ 퀴즈퀴즈의 '아레나 퀴즈'와 '레이스 퀴즈' 모드


Q. 새롭게 추가되는 '스피드 모드'는 어떤 형식으로 진행되는지 자세히 설명 부탁드립니다.

염도영 팀장: '스피드 퀴즈'는 싱글 플레이 기반의 새로운 모드로, 유저는 정해진 시간 동안 퀴즈를 풀게 됩니다. 특정 수 이상의 퀴즈를 풀게 되면 더 빠르게 높은 점수를 획득할 수 있는 시스템도 존재하며, 마지막엔 획득한 점수로 다른 친구들과 경쟁하거나, 나 자신의 최고점수를 경신하는 등으로 게임을 즐길 수 있습니다. 다른 유저와 승패를 겨루는 경쟁이 싫고, 자신만의 호흡으로 게임을 즐기고 싶은 유저에게 강력히 추천하고 싶은 모드입니다.

이성학 대표 : '스피드 퀴즈' 모드에서는 다른 무엇보다도 문제를 틀리지 않는 것이 가장 중요합니다. 계속해서 정답을 맞히면 '콤보'를 이어갈 수 있고, 더 높은 콤보를 내야 고득점을 획득할 수 있기 때문이죠. '퀴즈퀴즈'에는 앞으로도 비동기 경쟁, 실시간 경쟁, 개인 플레이라는 균형을 유지하면서 더 다양한 재미를 느낄 수 있는 게임모드를 계속 추가해나갈 예정이니,앞으로도 많은 기대 부탁합니다.


Q. '아레나 퀴즈' 모드로 게임을 즐기다 보면, 정말로 나와 상대가 같은 문제를 풀고 있는 것인지 궁금할 때가 있습니다. '아레나 퀴즈'의 문제들은 어떤 방식으로 출제되나요?

이성학 대표 : 물론 양쪽 모두에게 같은 문제가, 같은 순서로 출제됩니다(웃음). 초반에는 문제 하나를 두고, 먼저 한 사람이 문제를 맞추면 다음 문제로 넘어가는 방식도 생각해봤는데요. 이렇게 되면 문제 하나 못 풀어보고 일방적으로 패배하는 일도 발생할 수 있기 때문에 지금의 방식을 채택하게 됐습니다. 물론 2:2 팀전에서도 똑같은 방식으로 문제가 출제됩니다.


Q. 모바일 '퀴즈퀴즈'에는 '큐플레이'에 등장했던 특유의 아바타가 아닌, 동물과 채소 형태의 새로운 캐릭터들이 등장하는데요. 이러한 캐릭터들은 어떻게 만들어졌는지 궁금합니다.

이성학 대표 :초반에는 '큐플레이'의 아바타를 가져오려는 계획도 있었지만, '글로벌 게임'을 지향하고 있는 이상, 취향을 탈 수 있는 캐릭터는 피하는 것이 좋겠다고 생각했습니다. 그래서 손과 발이 없는 슬라임 형태의 단순화된 캐릭터가 만들어졌죠. 복잡한 디자인을 최소화했지만, 여러 가지 복장을 입히는 것으로 다양성도 고려했습니다.


윤석헌 부사장: 앞서 말한 것처럼 '퀴즈퀴즈'는 글로벌 게임을 표방하고 있기 때문에 다양한 국가에서 호감을 얻을 수 있는 캐릭터가 다수 등장합니다. 예를 들어 팬더 캐릭터인 '카일'은 중국 시장을 바라보고 만들어진 캐릭터라고 할 수 있죠. 이외에도 외국의 유명한 셀러브리티에서 영향을 받은 캐릭터 등 총 33종의 캐릭터가 존재하며, 앞으로도 각 시장의 취향을 충분히 반영한 캐릭터들이 계속 추가될 예정입니다.

▲ '퀴즈퀴즈' 초기의 캐릭터 디자인

▲ 보다 단순해진 형태로 최종 결정된 '퀴즈퀴즈'의 캐릭터


Q. 게임 메뉴에 존재하는 '퀴즈 연구소'는 어떤 컨텐츠인가요?

염도영 팀장: 퀴즈 연구소는 유저들이 직접 문제를 내고, 그 문제를 유저들이 스스로 평가하고, 이후 실제 게임에 반영하는 시스템입니다. 유저에게 문제를 푸는 재미는 물론, 자신이 만든 문제를 다른 사람들이 풀도록 하는 재미까지 한번에 제공하기 위한 시스템이죠. 유저가 퀴즈 연구소를 통해 퀴즈를 만들면, 별다른 문제가 없는 경우에 한해 간단한 띄어쓰기, 오탈자, 맞춤법 정도를 수정해서 실제 유저들이 볼 수 있도록 공개하는 형식으로 제공하고 있습니다.

이성학 대표 :이렇게 공개되는 문제들은 '별로예요', 혹은 '좋아요' 버튼을 통해 유저들이 직접 평가할 수 있게 되어 있는데요. 이 자료들은 유저들이 좋아하는 형태의 문제는 어떤 것인지, 싫어하는 문제는 어떤 것인지 확인할 수 있는 지표로 활용하게 됩니다. 이러한 과정을 통해 '아레나 모드'에도 성향을 탈 수 있는 문제들의 비중을 줄이고, 캐주얼하게 많은 사람들이 쉽게 즐길 수 있는 문제들이 나오도록 하고 있죠.

▲ 문제를 출제한 유저의 이름과 프로필 이미지도 함께 공개됩니다.


Q. 레이스 퀴즈에서는 각 국가별로 세분화된 '테마토픽'을 선택할 수 있는데요. 각 나라에 대응하는 이러한 세분화된 토픽은 어떻게 만들어지는지 궁금합니다.

이성학 대표 : 테마토픽에서는 현재 '영화', '무한도전', '애니메이션' 등 다양한 토픽을 만날 수 있습니다. '왕좌의 게임' 토픽의 경우 영어권은 물론 한국에서도 큰 인기를 얻고 있기 때문에 양쪽 언어로 준비된 상태죠.

'퀴즈퀴즈'에 등장하는 퀴즈들은 전부 팀 내부의 전담 출제자 혹은 유저들이 직접 출제하게 되는데요. 특히 테마토픽은 해당 주제에 대해 정말 좋아하는 분들을 섭외해 깊이 있게 만들어졌습니다. 앞으로도 큰 덩이의 테마를 먼저 정하고, 이후에 세부적인 테마로 내려가는 방식으로 업데이트를 진행할 예정입니다. 테마토픽은 아직 실험단계라고 할 수 있는 상태인데요. 다양한 유저들의 니즈를 만족시킬 수 있도록 계속 고민해보겠습니다.


Q. '퀴즈퀴즈'에 등장하는 재화로는 캐릭터를 뽑을 수 있는 보석과 '코인'이 등장하는데, 코인을 사용할 수 있는 활용처가 적다는 유저 의견이 있습니다.

윤석헌 부사장: 코인은 기본적으로 게임 내에서 사용할 수 있는 아이템의 구매가 가능한 재화입니다. 의외로 아이템의 존재를 모르고 게임을 플레이하는 유저들도 적지 않았기에, 이번에 '아이템 사용'에 관한 안내를 팝업 형식으로 게임 내에 추가하기도 했습니다.

빠른 템포로 진행되는 '아레나 퀴즈'에서는 아이템을 사용하기 힘든 경향이 있는데요. 깎인 체력을 100포인트 만큼 회복 시켜주는 '물약'이나, 틀린 보기를 몇개 지워주는 '지우개' 아이템 등 여러가지 도움이 되는 아이템이 존재하니, 이러한 아이템을 사용한 전략을 고려한다면 더욱 재미있는 대결을 즐길 수 있을 것입니다.


이성학 대표 : 새롭게 추가되는 '스피드 퀴즈' 모드에서는 문제를 푸는 도중이 아닌, 게임을 시작하기 전에 필요한 아이템을 사용하는 방식으로 게임이 진행됩니다. 고득점을 얻기 위해서는 적절한 아이템을 미리 사용해야 하기 때문에, '스피드 퀴즈' 모드를 통해 코인의 활용 방안이 지금보다 더 다양해질 것이라고 생각합니다. 이외에도 '레이스 퀴즈'에서는 자신이 풀지 못한 어려운 문제를 대결하는 상대방에게 그대로 보내는 트랩 아이템도 사용할 수 있는데요. 이처럼 앞으로도 다양한 효과를 지닌 코인 아이템을 계속 공개할 예정이니, 많은 기대 부탁드립니다.

▲아이템을 사용하면 모르는 문제에서 힌트를 얻거나, 자신 없는 분야를 피할 수도 있습니다.


Q. '퀴즈퀴즈'에는 레벨과 순위, 계급 등 다양한 지표가 존재하는데 각각의 구분은 어떻게 되나요?

이성학 대표 : '퀴즈퀴즈'에서는 유저에게 여러 가지 목표를 제공하기 위해 몇 가지 구분을 마련했습니다. 바로 '순위'와 '레벨', 그리고 '계급'입니다.

'레벨'이 게임을 플레이하는 것으로 자연스럽게 오르는 것이라면, '아레나 퀴즈'에서는 리그가 존재합니다. 25명이 하나의 리그로 짜이고, 3일 동안 게임을 플레이하면서 각 유저들의 순위가 정해지는 형태죠. 그다음은 '계급'입니다. 총 6가지로 나뉘는 계급은 승패에 따라 계급 포인트가 쌓이고, 깎이는 일반적인 ELO 시스템을 취하고 있습니다. 이후에 추가되는 '스피드 모드'에서는 클리어 점수에 따라 자신이 전 세계에서 어느 정도 순위를 가졌는지를 바로 확인할 수도 있습니다.

▲ 퀴즈 대결에서 승리하면 일정량의 계급 포인트가 상승합니다.

▲ 물론, 계급과 레벨, 순위 이외에도 다양한 업적과 퀘스트 형태로 목표가 제공됩니다.


Q. 순위 정보를 바로 볼 수 있는 만큼, 이후에 전 세계 상위 유저들끼리 서로 겨루는 리그전이나 오프라인 대회 같은 것도 진행할 수 있을 것 같습니다.

이성학 대표 :아직까지 구체적인 계획은 없지만, 가능하다면 퀴즈퀴즈 유저들이 한자리에 모여 함께하는 토너먼트, 랭킹전 등 다양한 유저 참여 이벤트를 진행할 수 있기를 바라고 있습니다.


Q. PC 온라인 게임인 '큐플레이'에서는 퀴즈 게임 이외에도 다양한 미니게임을 함께 플레이할 수 있는 것이 특징이었는데요. '퀴즈퀴즈'에도 이후에 미니게임을 추가할 계획이 있는지 궁금합니다.

이성학 대표 : '퀴즈퀴즈'에는 미니 게임을 섞지 않고, 오직 퀴즈에만 집중할 생각입니다. 퀴즈를 즐길 수 있는 다양한 포맷을 더 늘려나갈 수는 있지만, 퀴즈 게임의 범주를 넘어서는 미니게임을 추가할 계획은 아직 없습니다.


Q. 마지막으로, 유저들에게 한마디 부탁드립니다.

염도영 팀장: 사실 퀴즈라는 것 자체도 다양하고, 퀴즈를 푸는 사람도 다양하며, 각각의 유저들이 재미를 느끼는 방향도 다 다르므로 모든 사람을 전부 만족하게 하기는 힘들다고 생각합니다. 앞으로도 유저분들의 의견을 더 수용하고, 받아들일 자세가 되어 있으므로 재밌게 게임을 플레이해주시고 더욱 많은 의견을 주셨으면 좋겠습니다.

이성학 대표 :저는 '퀴즈퀴즈'가 날마다 부담 없이 즐기며 게임의 재미와 함께 지식도 얻을 수 있는 유익한 게임이자, '라이프 게임'이라고 생각합니다. 또 '퀴즈퀴즈'는 완성형 게임이 아닌, 진화형 게임이라고도 말하고 싶습니다. 지금의 모습이 끝이라고 보지말고, 많은 유저들이 함께 즐거움을 얻을 수 있는 형태로 발전시켜나갈 계획이니, 많은 응원과 의견을 부탁드립니다.