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2017-03-17 16:24
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[인터뷰] '슈퍼탱크대작전' 루미디아 게임즈, "반짝반짝 빛나는 게임 만들고 싶다"

강민우(Roootz@inven.co.kr)


⊙개발사:루미디아 게임즈 ⊙장르: 조립 샌드박스 ⊙플랫폼: IOS, 안드로이드 ⊙출시: 2월 23일


"디자인에서 기억해야 할 것은 이미지의 시각적 즐거움이 아니라 그것이 지니는 메시지다" 세계적인 디자이너 네빌 브로디(Neville brody)의 말이다. 루미디아 게임즈가 개발하고 스마일게이트 메가포트가 서비스하고 있는 ‘슈퍼탱크대작전’을 처음 접한 순간 느낌이 그랬다. 조립 장난감 같아 보이는 디자인이지만 그 안에 담긴 메시지는 제법 묵직했다. 바로 '재미'다.

지금은 가이드가 조금 생겼지만 초기에는 튜토리얼은 커녕 얻은 부품을 어디다 붙여야 하는지에 대한 기본적인 설명도 없었다. 덕분에 여기저기 붙여보고 실제로 굴려봐야 한다. 자동사냥 일색의 게임판에서 이 불친절함은 분명 낯선 경험이다. 하지만 이 불편함이 ‘재미’로 이어지기까지 그리 오랜 시간이 걸리지 않는다.

게임을 할수록 부서지고 쪼개지는 나의 탱크를 만나게 되지만 동시에 저절로 웃게되는 나의 모습을 발견할 수 있다. 결과가 아니라 과정이 즐거운 게임. 이런 즐거움은 정말 오랜만이었다. 슈퍼탱크대작전 개발자들을 만나 게임의 컨셉과 의도를 물었다.



'반짝 반짝 빛나는 게임을 만들고 싶다' - 루미디아게임즈


▲루미디아게임즈 이장호 대표, 김영호 부사장, 스마일게이트 배영삼 사업부장, 임수경 사업 PM

루미디아 게임즈는 마이에트게임즈 출신 이장호 대표와 김영호 부사장이 의기투합해 2015년 12월에 설립한 회사다. ‘유저들이 창의적으로 즐길 수 있는 게임을 만들자’를 목표로 설립했으며 그 첫 타이틀이 바로 ‘슈퍼탱크대작전’이다. 창업이라는 게 다 그렇지만 시작부터 그리 호락호락 하진 않았다. 먼저 투자를 크게 받고 사무실부터 세팅하는 스타트업도 많지만 루미디아 게임즈의 시작은 커피숍이었다.

“처음부터 사무실이 있었던 것은 아니었어요. 프로토타입을 만들기 전까지 11개월 가량은 스타벅스 등 근처 카페에서 만나서 일을 했죠. 겨우 프로토타입 만들어서 스마일게이트 퍼블리싱이 결정됐고 오렌지팜(스마일게이트 창업 지원 센터)에 입주했던 시기가 거의 비슷했던 것 같아요. 아시다시피 오렌지팜 입주 경쟁이 굉장히 치열해요. "나 어디서 뭐 개발했어" 이런 게 안 통하더라고요(웃음)”

※오렌지팜은 스마일게이트 희망스튜디오가 운영하는 청년 창업지원 인큐베이션 센터로 지난 2014년 4월 정식 출범했다. 현재, 서울 서초센터와 신촌센터, 부산글로벌게임센터 내에 설립한 부산센터, 중국 인큐베이션 센터 Innoz와 함께 운영중인 북경센터까지 총 4곳의 인큐베이션 센터를 운영하고 있다

루미디아 게임즈 이장호 대표와 김영호 부사장이 ‘슈퍼탱크대작전’을 개발했을 때 핵심 컨셉으로 내세웠던 부분은 1. 레고와 같은 유저 창의적인 게임 2. 자생적으로 홍보가 되는 게임 방식이었다. 소규모 개발사 입장에서 어떻게든 게임은 만들더라도 이를 홍보할 방안은 늘 부족했다. 자금력이 부족한 개발사에서 해결할 수 있는 문제는 아니었고 그렇다고 퍼블리셔가 해결하기에도 한계는 분명했다. 그래서 마인크래프트처럼 유저가 스스로 컨텐츠를 만들고 홍보가 되는 형태의 게임을 늘 만들고 싶었던 것이다.

컨셉이 잡히자 좀 더 개발이 수월해졌다. 초기에 기획했던 요소 중 복잡하게 여겨질만한 요소는 대부분 배제되었다. 이장호 대표와 김영호 부사장은 개발하면서 많은 시행착오를 거쳤다고 털어놨다.

"초기엔 병사가 직접 탱크를 타고 운전하는 개념이었어요. 탱크를 조정하는 리모콘도 있고, 리시버가 있고 채널을 연결하는 디자인이었어요. 근데 점점 복잡해져서 뺐죠. 설계 에디터 화면도 지금도 물론 복잡해 보일 수 있는데 초기엔 레이어 개념도 있어서 게임이 아니라 거의 포토샵이었어요(웃음)"

퍼블리싱이 결정되고 스마일게이트와 본격적으로 협업이 들어가면서 게임 기능만 구현되었던 ‘슈퍼탱크대작전’에 소셜 기능이 포함되기 시작했다. 동영상 녹화, 개인프로필, 설계도, 페이스북 공유 기능도 이때쯤 하나씩 들어가면서 '슈퍼탱크대작전' 프로젝트가 구체화되기 시작했다.


'돈은 유저가 모이면 벌 수 있다'- 과금 스트레스 줄이기


▲게임 플레이에 필요한 연료는 인앱애즈로 대부분 해결된다

슈퍼탱크대작전의 결제 방식은 크게 인앱 광고와 인앱 결제 시스템을 채택하고 있다. 요즘 흔하게 볼 수 있는 스타트 패키지도 없고 확률형 아이템도 없다. 게임 플레이에 필요한 연료는 인앱 광고만 봐도 충분하기 때문에 사실상 과금 유도가 전혀 없는 게임이라고 할 수 있다. 이장호 대표는 이 부분에 대해 스마일게이트의 도움이 있었다고 말한다.

"오히려 개발사 입장에서 퍼블리셔가 ‘수익 더 내야 합니다’ 라는 식으로 포지션 잡으면 부담스럽긴 하거든요. 그런데 스마일게이트에서 많은 부분을 배려해줬어요. 돈은 덜 벌더라도 게임을 더 재미있게 만들자 쪽으로 의견을 주셨고 덕분에 편하게 개발할 수 있었죠"

스마일게이트 메가포트 배영삼 사업부장과 임수경 사업 PM도 마찬가지 생각이었다. 플레이하는 유저가 많으면 매출은 자연스럽게 생성된다. '무리하게 욕심부릴 필요 없다'가 기본 생각이었다.

"유저들의 과금 스트레스를 줄여주고 또, 과금을 원하는 유저들은 결제를 통해 이를 해결할 수 있게, 결과적으로 라이프 사이클을 좀 더 길게 가는 방향으로 만들었죠. 애초에 타겟이 글로벌 시장이고 가족, 친구 누구나 부담 없이 즐길 수 있는 게임이 목표였거든요. 그래서 소위 말하는 과금을 푸쉬하는 게임이 아니라 풀(당기는)하는 게임으로 과금 모델을 설계했습니다"

스마일게이트 메가포트는 특히 글로벌 시장에 최적화된 서비스 방식에 대한 고민이 많았다. 게임 아이콘 역시 초기에는 평범한 탱크 모양의 이미지였지만 글로벌 서비스 이후 받은 피드백을 받아들여 설계도 모양의 아이콘으로 변경했다. '슈퍼탱크대작전'의 게임 컨셉에 더 어울리는 이미지라는 판단에서다.



출시 2주 만에 100만 다운로드...앞으로의 행보는?


슈퍼탱크대작전 출시 초기에는 사용자 환경 테스트를 목적으로 했기 때문에 마케팅이 거의 들어가지 않았다. 이후 전세계 154개 국가 ‘구글 피쳐드’에 선정되고 유니티가 선정하는 유니티 명예의 전당 ‘Made with Unity’에도 소개되면서 본격적으로 입소문을 타기 시작했다.

출시 2주 만에 100만 다운로드. 아직 넘어야 할 산은 많지만 소기의 목표는 먼저 달성한 것이다. 하지만, 다운로드 수가 늘어날수록 고민도 깊어졌다. 소수 인원이 즐겼을 때 발견되지 않았던 버그들이 다운로드 100만이 넘어가자 하나둘씩 문제점으로 드러났다. 출시 초기 4.8점의 높은 평점도 갈수록 낮아졌다. 이장호 대표와 김영호 부사장도 이 점에 대해서 사과의 말을 대신했다.

"아무래도 4명이서 개발하다 보니 해결해야 할 문제가 한두 가지가 아니에요. 업데이트 준비하면서 버그도 잡아야 하는데 적은 인력으로 모든 걸 해결해야 하기 때문에 작업량이 만만치 않습니다. 그래도 최선의 노력을 하고 있으니 좀 더 지켜봐 주셨으면 합니다"

스마일게이트 메가포트 배영삼 사업부장과 임수경 사업 PM은 현재 페이스북 이벤트를 통해 유저 참여형 이벤트를 유도하고 있다. 또한, 초기 부족하다고 판단되었던 게임 가이드 부분도 하나씩 맞춰서 오픈하고 있다. 물론, 이 게임의 컨셉처럼 앞으로 성과는 유저의 손에 달려 있긴 하지만 스마일게이트 메가포트에서 유저 편의적인 측면을 최대한 지원을 한다는 계획이다.

"상위권에 올라갈수록 아무래도 성능이나 효율 위주의 탱크가 많이 보이게 되는데요. 상어탱크 공모전처럼 유저들이 창의력을 발휘할 수 있는 이벤트를 많이 기획할 생각입니다. 앞으로도 슈퍼탱크대작전에 많은 관심 부탁드릴께요"
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