한국게임산업협회 강신철 협회장

한국게임산업협회(K-Games)는 금일(6일), 서울 양재동 엘타워에서 협회장 기자간담회를 개최했다. 이번 간담회는 강신철 회장의 연임과 관련해 지난 2년의 협회 운영 결과를 돌아보고 다가오는 2년의 운영 계획등을 공유하기 위해 마련됐다. 협회는 이르면 5월부터 결제한도 자율규제안을 시행할 예정이며, 확률형 아이템 규제 역시 7월부터 적용할 계획이다.

- 일 시: 2017년 4월 6일(목) 11:00 ~ 13:00
- 참 석 자: 강신철 한국게임산업협회 협회장 및 주요 관계자
- 발표내용: 한국게임산업협회 활동 내역 및 향후 계획, 자율규제안


강신철 회장은 이 자리에서 "취임 당시 기업 스스로 주체가 되는 자율 규제를 지향하겠다고 말씀드렸다"라며, "2년의 시간 동안 기틀을 마련해온 만큼 올해부터 좀 더 가시적인 성과를 만나볼 수 있을 것"이라고 밝혔다.


■ 자율 규제, "결제한도는 이르면 5월, 확률형 아이템은 7월 중 시행"



강 협회장은 첫 주제로 그동안 협회가 주목해온 이슈인 '자율 규제'에 대한 내용을 언급했다. 그는 "협회가 그동안 자율 규제 시행을 목표로 주목해 온 이슈 중 하나는 자율 규제, 결제한도와 확률형 아이템 등에 대한 부분이다. 일단 성인의 소액결제의 한도를 막는 건 국내외를 막론하고 이례적인 부분이다. 이런 규제는 기업의 창작 의지를 반감하고 수익 창출의 선순환 구조를 왜곡한다고 본다. 이는 사업자와 이용자 모두 긍정적인 효과를 기대할 수 없다"고 전했다.

또, "그동안 협회는 많은 방안을 고심해왔고, 게관위와 정책협의처를 새로 구성해 이용자 보호 방안과 자율 규제를 심도 있게 논의해왔다. 이제 논의를 마무리하고, 온라인 게임 월 결제한도 자율 규제안을 이르면 5월 시행해 결실을 맺고자 한다. 향후에는 각계 전문가와 소비자, 미디어 등 다양한 구성원과 심도 있는 논의를 거쳐 단계적으로 개선을 시작하겠다. 단순히 개선만 주장하는 것이 아닌, 그에 따른 책임을 다하는 자율 규제를 시행하겠다"고 결제한도 자율 규제에 대한 방안을 설명했다.

확률형 아이템의 경우, 협회는 지난해 11월부터 학계 전문가와 소비자단체, 정부 기관, 이용자, 게임 업계 등으로 구성된 정책협의체를 운영하고 소비자의 요구를 반영해 한층 강회된 확률형 아이템 자율 규제 강령을 발표했다. 현재는 시행 세칙의 마무리 작업이 진행되고 있으며, 완성된 시행 세칙은 사업자 설명회를 거쳐 7월부터 본격 적용될 예정이다.

여기에 그치지 않고 협회는 평가위원회를 통해 철저한 사후관리에 나설 계획이다. 평가위원회는 자율 규제 준수 현황 모니터링 결과와 이용자 여론 수렴 등을 기반으로 확률형 아이템 자율 규제를 지속적으로 보완하고 개선해나가는 역할을 맡게 된다.



■ "게임산업 관련 규제 개선 및 과제 발굴, 협회사 확대에도 힘쓴다"

협회는 그동안 게임산업과 관련해 규제 개선과 과제 발굴에도 초점을 맞춰왔고, 이를 대표할 대표적인 예가 'R&D 세액공제'와 웹보드게임 규제 완화다. 이와 같은 결과에 힘입어 보다 능동적이고 전략적인 대응으로 정책 수립에 목소리를 낼 계획이다. 또한 협회는 올 하반기에 있을 한중 FTA의 협의 과정에도 업계의 목소리가 잘 반영될 수 있도록 적극 활동을 전개할 방침이다.

강신철 협회장은 협회의 회원사가 80여 개에서 65여 개로 감소해 아쉽다고 의견을 토로했다. 협회의 활동에도 불구하고 전체 게임산업의 침체기를 극복하기 어려웠으며, 앞으로도 회원사 확대는 과제로 가져갈 예정이다. 그는 "자율 규제가 제대로 자리 잡기 위해서는 업계의 적극적인 참여가 필요하다"고 강조했다.

국제게임전시회 '지스타'는 차기 개최지 선정 작업을 통해 부산 개최가 결정됐다. 협회는 부산시와 협력해 그동안 쌓아온 노하우를 바탕으로 지스타를 한층 진화된 게임 쇼로 추구할 계획이다. 협회는 지스타를 단순한 일회성 행사로 즐기는 것이 아닌, 연중 내내 즐길 수 있는 문화 행사로 발돋움할 수 있도록 세부 계획을 논의할 계획이다.

또, 협회는 해외 관련 단체들과도 협업에 나섰다.

또한 올해부터는 강신철 협회장이 지스타조직위원장을 겸임하게 되며, 해외 바이어 및 참가사 유치를 위해 홍보관을 마련하고 비즈니스 네트워킹 등 이벤트를 추진할 계획이다.

강신철 회장을 "게임은 어엿한 문화예술 콘텐츠이자 4차 산업 혁명 시대의 중심에 있는 잠재력 높은 산업이다"라며, "대한민국 게임 산업의 정체성을 찾고 산업 발전에 앞장설 수 있도록 최선을 다하겠다"고 강조했다.



■ 현장 QnA

질의응답에는 강신철 협회장이 참석했다.

Q. 이전에 발표된 확률형 자율 규제가 세칙을 정하고 있었던 것으로 안다. 하지만 확률형 아이템도 단순 보물상자가 있고, '콤프 가챠(컴플리트 가챠)'와 같은 변종 방식도 있는데 그런 사행성 높은 변종 방식에 대한 자율 규제안도 논의 중인가?

=일단 사전에 발표회를 거쳐 말씀드렸던 내용에서 시행 세칙을 마련 중이다. 앞으로 확률형 아이템 자율 규제안이 공개될 즘에는 다양한 부분이 담길 수 있을 거라고 생각한다. 이 자리에서 구체적으로 어느 사안이 들어가고 안 들어가는지 말씀드리기는 어렵다. 이번 자율 규제의 핵심을 업계만 모여서 작년보다 더 나은 사항을 추가하자고 진행한 것이 아니라, 전문가와 소비자 단체 등 많은 분들의 의견을 수렴해서 진행한다는 점이다. 합의 과정에서 일부 누락되는 사항이 있으면 계속 보완하도록 하겠다.


Q. 유저 입장에서는 확률형 자율 규제의 만족도가 높지 않은 데다가 게임사를 믿지 못한다는 의견도 있다. 그런 와중에 결제한도도 자율 규제를 한다고 하기에는 시기가 좋지 않아 보인다. 여론을 같이 설득시키면서 확률형 아이템 자율 규제를 안착시킨 다음에 결제한도 자율 규제를 정착시키는 게 나아 보인다.

=자율 규제안은 사회와 소통하는게 중요하다. 결제한도 관련된 이슈는 애당초에 자율에 맞춰져 있어야 하는게 아니었나 하는 생각이 든다. 우리가 초점을 맞춘 건 '청소년'들에 대한 부분이 아니라 '성인 이용자'들에 대한 부분이다. 이 부분에 있어서 청소년은 정말 신중히 접근해야 하고 보호해야 하는 대상이라고 생각한다.

하지만 성인의 소비 행태에 대해서 규제하는 사례가 여태껏 있었나 의문이 든다. 아마 2000년대 중반 바다이야기 사태에서 시작된 통제와 규제가 이어져 오는 것 같다. 육성해야 하는 산업이라면서 관리하고 통제하는, 어떻게 보면 산업이라고 인정받지 못하는 부분이 아닐까. 전 세계 어느 산업에서도 이 이상은 쓰면 안 된다 하는 건 거의 못 본 것 같다. 아마 이 부분은 과소비나 새인의 경제 수준을 넘어선 어떤 충동적인 소비 측면에서 우려하시는 분들이 많은 것 같다.

일부 의견에 대해서라도 귀 기울여야 한다는 측면에서 우리는 여러 가지 시스템을 두려고 한다. 해당 사항이 시스템으로 커버되지 않으면 민원처리 등 의 방법으로 소비자 보호에 나설 계획이다.

확률형 아이템은 결제한도와 다르다고 생각하며, 확률형 아이템에 대해서는 국회 회의실에서 발표했을때도 부족한 게 아니냐는 의견과 청소년에 대한 상세 의견을 많이 받았었다.

법적 규제는 정말 쉽다. 법인에서 우리만 이거 할 거다, 해라 하고 결정을 내리면 따라야 된다. 하지만 법적 규제가 갖는 단점도 있다고 생각한다. 확률형 아이템의 법적 규제가 생긴다면 테두리 안에서 버틸 수 있는 기업들은 법을 지켰으니 그 외에는 면죄부 비슷한 느낌을 받을 수 있다. 다른 용법을 사용하면 지키지 않아도 된다는 그런 시선이 있을 수 있다는 것이다.

그런 의미에서 자율 규제가 분명히 '합의'가 필요해 더딜 수 있다. 하지만 자율 규제는 끊임없이 발생하는 문제점을 체크해 개선해나갈 수 있다. 그런 과정들을 통해 유의미한 결과를 낼 수 있을거라고 기대하고 있다.


Q. 앞서서 결제한도 규제가 기업의 창의성을 저해하는 요소가 될 수 있다고 했는데, 이게 어떻게 연결되는지 잘 모르겠다. 상관이 있는 건가?

=표현이 미숙했던 것 같다. 관련이 있다는 측에서 말씀드린 것보다는 '규제'라는 것들이 결국 사전에 고려하고 개발해야 된다는 제한적인 선이 된다고 본다. 이건 정말 획기적이라고 하는 게임들이 만들어진 걸 보면 규제보다는 진흥에 포커스를 둔 게임이 대부분이다. 규제가 있는 것과 없는 것이 차이가 있다는 게 초점이다.


Q. 업계에서 온라인 게임 결제한도와 관련해 이야기하는게 모바일 게임은 결제한도가 없다는 점이다. 형평성이 안맞다고들 이야기한다.

=온라인 게임이 모바일 게임과 비교해 억울하다는 시선이 있을 수 있다. 하지만 그런 접근보다는 플랫폼의 차이라고 보는 게 맞을 것 같다. 세상은 정말 빠르게 바뀌고 있고, 새로운 플랫폼들이 등장하고 있다.

하지만 온라인 게임의 경우 과거 오래전에 만들어진 부분에서 '이건 충분히 통제가 가능하겠구나'하고 접근했던 부분이 있다고 보는 게 그게 변화가 되지 않았다. 모바일은 사실상 국내 마켓을 통하지 않은 게임 다운로드(ex 구글 플레이, 앱스토어)는 법적으로 관리할 방법이 없다. 이미 글로벌 산업이다.

게임 시장 자체에 대한 관리가 불가능해지고 있는 거라고 생각한다. 이걸 관리할 수 있다고 생각하는 건 이해가 부족한 분들의 의견인 것 같다. 온라인 게임은 예전 시절만 해도 글로벌 시장이 존재하기는 했지만 결국 '로컬'의 개념이 강하다. 퍼블리셔나 현지화 작업도 많이 해야 됐고, 국가 단위로 나눠서 접근과 통제가 가능했다.

이제는 10년이 지난 만큼 그건 불가능하다고 본다. 온라인 게임이 필요 없는 규제를 받고 있다고 생각한다. 온라인 게임 시장은 여전히 중요한 플랫폼이다. 모바일 시장이 열리면서 온라인 게임이 여러 시도를 하면서 위기를 극복하려고 했지만 잘 안된 부분이 있다. 그리고 그만큼 '막혀있다'라는 인식이 온라인 게임 개발을 막는 요소가 될 것 같다.


Q. 게임 산업에 대한 정부의 주무부처를 바꾸어야 한다는 의견도 있다.

=굉장히 민감한 이야기다. 탄핵 이전부터 많은 이야기가 있었다. 일단 우리가 말하는 건 주무부처의 변경이 아니다. 우리는 정부에게 많은 진흥과 규제완화에 대해 이야기해왔다. 하지만 우리가 중요하게 생각하는 부분은, 차기 정부에서 변화가 있다면, 진정한 산업 진흥을 해줄 수 있다면 어느 부처든 상관없다고 생각한다. 담당자가 어디에 배치되어 있다고 하더라고 산업 진흥에 포커스를 맞추고 말뿐이 아닌 실체적인 결과물이 나올 수 있으면 된다고 본다.


Q. 토론회와는 별도로, 30일 정도밖에 남지 않은 대선에서 대선 캠프 쪽에서 게임 산업 정책이 어떻게 진행될지 정책 비교를 할 수 있는 토론의 장이 마련됐으면 좋겠다.

=당연히 해야 할 영역이라고 생각한다. 예비후보들 중에서 관련돼서 의견을 듣고 싶다, 의견 수렴을 하겠다 하는 곳을 토대로 소규모로 토론을 진행하기도 했었다. 각 당의 경선이 치열하고 짧은 시간에 진행하려다보니 연락이 안 왔던 분들도 있긴 하다. 하지만 의견 청취에 대한 의지는 있다고 생각하고, 대선 후보들이 확정이 된 만큼 업계의 생각을 들어볼 수 있는 자리는 대선전에 마련해보도록 노력하겠다.


Q. 5월 중에 결제한도 자율 규제가 목표라면 어느 정도 틀이 나왔다고 생각한다. 온라인 월 결제한도를 어느 정도까지 바라보고 있는지 궁금하다. 그리고 대형 게임사들이 이런 부분을 편법으로 피해 가고 있는데, 자율 규제를 지키지 않으면 어떤 패널티가 있나?

=자율 규제라고 하는 부분의 결제한도는 얼마까지 정해서 기업들에게 전달하거나 하는 접근은 아니라고 생각한다. 탄력적으로 운영이 가능한게 자율 규제가 아닌가 싶다. 기업 스스로 정해야 할 문제다. 편법을 통해 기업들이 어떻게 피해 가고 있는지는 아직 파악된 게 없다. 파악이 되면 그 부분을 고려해야 한다고 생각한다.


Q. 어떻게 보면 기업들에게 결제한도를 맡기는 셈 아닌가. 자칫하면 한 기업에서 생긴 문제가 업계 전체의 문제로 번질 수도 있다.

=안 자체는 마련이 되어 있다. 4월 중에 평가회를 개최해서 볼 수 있는 자리가 있을 거라고 생각한다. 결제한도를 전부 기업들에게 맡기는 건 아니다. 기업들이 이용자들의 결제와 관련된 안내와 관리 규정, 시스템들을 새롭게 구축해서 운용해야 하는 부분들이 있다.

그 시스템을 벗어날 경우 민원으로 처리하도록 대비책을 마련하고 있다. 협회가 그것들을 운영하고 있는 것에 대해서 인증하고, 인증된 기업만이 할 수 있는 자율 규제다. 그 속에서 놓치게 되는 부분들은 계속해서 안을 확대하고 강화해나가겠다. 나름 잘 정리했다고 생각하는데, 평가회를 통해서 의견을 듣고 보강해야 할 것 같다.


Q. 앞서서 정부에서 게임을 산업이 아닌 것으로 인식하고 있다는 이야기를 했는데, 그렇다면 게임에 대한 인식 개선도 진행해야 하지 않을까.

=인식 개선은 중요하다. 나름 한다고 했는데 할 게 너무 많다 보니 별로 한 게 없다고 느끼셨을 수도 있을 것 같다. 지금 상황은 그래도 예전보다는 나아졌다고 생각한다. 예전에는 잘 다니던 회사 그만두고 게임업계 간다고 하니까 미친놈 취급도 받고 그랬다. 2000년대 초반만 해도 게임에 대한 부정적인 인식보다는 '아는 분들이 없다'라고 느꼈다. 오히려 아는 분들이 없으니 더 좋았다고 느꼈을 수도 있겠다.

지금은 게임은 나쁘다, 게임 때문에 공부를 안 한다, 관리해야 하는 대상이다하는 인식이 많다. 우리 입장에서는 저게 대체 어떤 과학적인 근거를 가지고 접근한 건가 하는 의견을 가질 수밖에 없다. 그런 면에서 힘겨운 싸움을 해왔는데, 당연히 게임이 그렇지 않다는 걸 보여주는데 노력을 기울였다. 그렇게 활동해왔는데 여러분들이 물어 볼 정도라면 아직 많이 부족한 것 같다.

인식 개선이 아주 중요하다는 건 알고 있고, 부당하게 접근한 논리는 과학적으로 접근해 반박하고 사회와 소통하면서 인식을 개선하는 게 힘쓰도록 하겠다.


Q. 협회의 구심점이 약하다는 점은 업계에 인센티브를 줄 수 있는게 많지 않아서 그런 것 같다. 협회가 제대로 구심점의 역할을 할 수 있는 방안을 마련 중인지 궁금하다.

=여러 가지 자율 규제안이나 정책들을 업계와 공유하면서 그에 따라 주세요 했을 때, 회원사가 아닌 곳은 적용이 어렵다는 게 맞다. 자율 규제안도 생존 외에는 아무것도 보이지 않는 소규모 기업이나 스타트업들에게는 그 자체로 부담이 될 수도 있는게 사실이다.

협회 자체적으로 할 수 있는 것들이 많지 않아서 힘든 부분이 있다. 인센티브 안을 우리도 마련하고 하는데, 어떤 것이 될지 고민 중이다. 주무부처에 정부가 지원해줄 수 있는 것들을 마련해줬으면 좋겠다고 이야기하고 있다. 업체들이 협회의 정책을 따르면 이익이 된다는 판단을 할 수 있도록 인센티브 안을 마련하는 데에는 시간이 걸릴 것 같다.


Q. 게임이 부정적 인식이 있는 건 사실이지만, 긍정적이라고 말할 수 있는게 별로 없는 것 같다. 매번 긍정적 이야기에선 수출이 강조되다 보니 어떻게 보면 수세적으로 대응을 해 온 부분이 있는 것 같다. 적극적으로 게임을 바라보는 시각에 대한 자세 전환이 필요하다고 본다.

=맞는 말씀이다. 수세적 대응 뿐 아니라 긍정적인 부분도 부각시키고 보여드리는 것도 중요하다고 생각한다. 이 부분도 쉽지는 않다. 교육용 게임을 만들어서 게임을 했더니 성적이 올랐어 하면 될 텐데 하는 분들도 있고, 애들이 게임을 안 하게 하려면 학교에서 게임을 가르치면 된다고 할 정도다.

게임은 마음에 들어서 하는 거고, 취미 생활이자 여가 생활이다. 게임은 자고로 이래야 된다 저래야 된다 하는 시선으로 접근하는 건 맞지 않다고 본다. 기본적으로 게임을 하면서 무조건 뭘 배워야 한다는 것 자체가 좀 아니라고 본다. 누구나 느끼는 것이 다르기에 얻어 가는 게 있을 수 있고 없을 수도 있다. 이 부분은 전적으로 사용자들에게 맡겨야 하는 부분이다.