유니티 엔진의 가장 큰 장점이라고 하면 역시 쉬운 개발을 들 수 있습니다. 프로그래밍 경험이 있는 사람이라면 금방 엔진 기능에 대해 익힐 수 있고 아트나 사운드 등 부족한 부분이 있다 해도 에셋 스토어를 통해 메꿀 수 있죠. 거기에 많은 개발자가 사용하고 있다는 장점도 무시할 수 없습니다. 혼자서 해결하기 힘든 문제도 각종 커뮤니티를 통해 해결할 수 있으니까요.

그런데 만약 커뮤니티에서도 해결하지 못하는 문제가 있다면 어떻게 해야 할까요? 보다 유니티 엔진에 대해 전문적인 개발자의 조언이 필요한 상황이라면? 가장 좋은 방법은 유니티의 기술 담당자가 직접 해결해주는 거겠지만 현실적으로 어려운 부분이 있죠. 이에 유니티는 이 문제를 해결하기 위해 '유니티 마스터즈'라는 제도를 만들고 운영하고 있습니다.

'유니티 마스터즈'는 실무 경험과 지식, 경험을 갖춘 전문가들로 구성된 공인 전문가 그룹으로 1년간 온∙오프라인을 통해 개발자들과 교류하며 유니티 엔진에 대한 폭넓은 지식 전달과 애로사항을 해결해주는 역할을 하고 있는데요. 작년 6월부터 활동한 1기의 성공적인 행보에 지난 7월에는 '유니티 마스터즈' 2기를 선발하게 됐습니다.

한편, 지난 2기 모집에는 기존 '유니티 마스터즈'들의 높은 활동 만족도로 인해 1기로 활동했던 마스터즈들의 재신청이 이어졌고 그 결과 정종필, 이상윤, 오재홍 등의 마스터즈가 1기에 이어 2기에서도 활동을 이어가게 됐습니다.

그들이 1기 마스터즈에 이어 2기 마스터즈에 신청할 정도로 '유니티 마스터즈'가 매력적이었던 걸까요? 그리고 과연 현직 개발자들에게 어떤 도움이 되고 있는지 4인의 마스터즈를 만나 '유니티 마스터즈'에 대해 자세한 얘기를 들어봤습니다.

▲ 이재현, 이상윤, 정종필, 오재홍 마스터 (좌측부터)



Q. 먼저 간단한 소개 부탁드립니다.

오재홍 : 마스터즈 1기에 이어 2기를 연임하고 있고 아두이노와 유니티를 연동하는 아두니티(ARDUnity)라는 에셋을 만들어 서비스 중입니다. 다른 마스터즈 분들이 대부분 게임 분야 출신인 데 반해 저는 로봇 분야 출신으로 다른 방향에서 유니티 엔진에 접근, 연구하는 쪽으로 진행하고 있습니다.

정종필 : 현재 청강대 게임스쿨 교수로 재직 중입니다. 업계에서는 TA를 활동했었고 지금은 교수와 마스터즈 활동을 병행하고 있습니다.

이재현 : 1인 개발자고요. 유니티 관련 기술 서적 집필 및 오프라인 강의를 주로 진행하고 있습니다. 오재홍 마스터님처럼 저 역시 원래부터 게임 출신은 아니었어요. 원래는 SI 쪽에서 10년 넘게 개발하다가 게임 쪽으로 전향했거든요. 지금은 앞서 말한 것처럼 서적 집필, 강의와 함께 게임을 개발 중입니다.

이상윤 : 조이시티 TAD실에서 TA로 근무하고 있고요. 지금은 작년에 발매한 '건쉽배틀2 VR'의 기어 VR과 스팀 버전을 준비 중입니다. 그 외에도 '오션 앤 엠파이어'와 신규 프로젝트를 담당하기도 하고 있습니다. 아무래도 회사에 재직 중이다 보니 다른 분들에 비해 적극적인 활동은 힘들지만, 페이스북에 배경 아티스트와 관련된 내용 등을 올리거나 하는 식으로 마스터즈 활동 중입니다.


Q. 마스터즈 활동을 병행하고 있는데 업무 과중이라거나 하는 건 없나요?

정종필 : 다른 분들도 그렇겠지만 마스터즈 분들 대부분이 마스터즈로 활동하기 전부터 커뮤니티 등지에서 활동한 분들이기에 마스터즈가 됐다고 해서 업무가 늘어난 부분은 없다고 생각합니다. 기존에 하던 활동을 그대로 하되 유니티가 정식으로 인정해줬다는 정도만 다를 뿐이죠. 물론 마스터즈가 되면서 얻는 이점도 있지만, 부수적인 요소에 가깝습니다. 아무튼, 저는 전부터 하던 활동을 그대로 하는 식이라 업무 과중을 느끼진 않습니다.

오재홍 : 프리랜서로 활동하고 있어서 시간을 내는데 자유로운 편이라 크게 어려움은 없습니다. 도중에 일을 맡게 되면 아무래도 일과 마스터즈 활동을 병행해야 할 때도 있지만, 마스터즈 활동은 제가 좋아서 하는 일이라 부담을 느끼진 않습니다. 오히려 주말이나 근무 시간 이후에 짬짬이 시간을 내서 할 정도죠.

이재현 : 저도 1인 개발을 하고 있어서 시간의 제약은 없습니다. 그리고 정종필 마스터님이 말씀하신 것처럼 기존에 하던 일을 거의 그대로 하고 있어서 업무 과중도 없다고 할 수 있겠네요. 물론 마스터즈 활동 전에는 온라인상에서 거의 활동을 안 했는데 지금은 온라인상에서도 꾸준히 활동하는 편입니다.

이상윤 : 재직 중인 입장에서 평일 컨퍼런스나 행사에 참여하기 힘든 건 사실입니다. 회사에서도 어느 정도 배려해주고 있지만 어쩔 수 없죠. 대신 R&D한 정보를 블로그에 올린다거나 주말에 컨퍼런스에 참가하는 식으로 하고 있습니다. 겸사겸사 그러면서 회사 홍보도 하고 있고요. 하지만 저 역시 다른 마스터즈 분들처럼 업무가 부담된다고 느끼진 않습니다.



Q. 서포터즈라는 느낌이라서 그럴까요. 활동이 전면에 드러나진 않는데 개발자들에게는 어떤 식으로 도움을 주고 있는지 상세한 설명 부탁합니다.

오재홍 : 1기때는 로드쇼, 유나이트 서울에서 강연했었고요. 기본적으로는 에셋을 배포하고 있다 보니 사용자 지원을 위해 블로그를 운영하면서 개발팁이나 연구 결과 공개 및 피드백을 받고 있습니다.

정종필 : 학교에서는 그동안의 경험을 살려서 학생들에게 그래픽 아티스트들이 어떻게 엔진을 다뤄야 할지에 대해 강의하고 있습니다. 그 외에도 유니티와 저희 학교가 글로벌 교육 파트너십 계약인 COE(Centre of Excellence Agreement)를 맺어서 첫 결실로 성남시와 함께 커넥트 21에서 강의에도 참여할 예정입니다. 또한, 유니티 쉐이더 스타트업이라는 책도 발간 준비 중이니 많은 기대 바랍니다.

이재현 : 전에도 유나이트 컨퍼런스에서 강연했었고요. 지금은 유니티 절대강좌 시리즈의 신간인 '유니티 절대강좌 AR/VR' 출간 준비 중에 있습니다. 아, 그리고 인디 인벤을 통해 유니티 강의를 올리기도 하고 있죠. 진도가 늦어지는 점 죄송하게 생각하고 있는데, 많은 개발자들에게 도움이 될 수 있도록 꾸준히 정보를 올리도록 노력하겠습니다.

이상윤 : 블로그나 컨퍼런스를 통해 정보를 공유하는 것 외에도 사내에서 아트 직군을 대상으로 세미나를 개최하거나 스터디를 하는 식으로 도움을 주고 있습니다. 개인적으로 업계에 계신 분들과도 교류하고 있고요.


Q. 4분 중 3분은 1,2 기 연임하셨는데 특별한 이유가 있나요?

이상윤 : 사실 처음 1기때는 신청하면서 부담됐어요. 재직 중인 입장이다 보니 업무에 지장이 있진 않을까 우려했었는데 마스터즈 활동을 유니티에서 강제하는 게 아니다 보니 부담이 덜어졌습니다. 그리고 마스터스라는 게 유니티 공인 전문가다 보니 뭔가 역량에 대해 인정해주는 부분이 있어서 기분이 좋기도 했어요. 그렇게 1기로 활동하다 보니 저 스스로 자부심이 느껴지는 것과 함께 일종의 동기부여가 되더라고요. '유니티 공인 전문가인데 남들보다 못하면 어떡하지?' 하는 식으로요. 그러다 보니 저 스스로 계속 노력하게 된 점도 있어서 그런 동기부여를 위해 2기에도 연임하게 됐습니다.

정종필 : 전 유니티가 처음 한국에 상륙했을 때부터 알고 지내서 인연이 깊은데 서로 좋은 게 좋은 거잖아요? 그렇다 보니 저도 유니티 쪽으로부터 여러 도움을 받을 수 있고 저도 도움을 줄 수 있는 '유니티 마스터즈'에 지원하게 됐습니다. 이제는 계속 지원하는 게 당연하지 않나 싶은 느낌이네요.

오재홍 : 처음에는 약간 홍보 목적도 있었어요. 에셋을 만들어서 배포했는데 마스터즈 활동을 하면서 홍보도 하면 좋지 않을까 싶었죠. 그랬는데 컨퍼런스나 행사를 통해 저에게 도움이 되는 점이 많아서 자연스럽게 2기에서도 활동하고 싶다고 생각해 지원하게 됐습니다.


Q. 각자 생각하는 유니티 마스터즈 시스템의 장점은?

오재홍 : 공인 전문가라는 부분이 크죠. 프로 라이센스 지원부터 컨퍼런스 행사 초대 같은 점 역시 큰 장점이고요. 물론 부담감도 있긴 합니다. 처음에는 에셋 홍보를 겸하는 목적도 있다고 했는데 이게 주가 되면 안 되거든요. 그리고 이상윤 마스터님이 말씀하신 데로 어설프게 알면 안 된다는 것도 있습니다. 하지만 그런 부담감 역시 저를 성장시키는 밑거름이 되다 보니 여러모로 장점이 더 크다고 할 수 있겠네요.

정종필 : 제가 하는 활동이 인정받는다는 부분에서 뿌듯하게 생각되기도 하죠. 계속 블로그 등을 통해 정보를 공유하면서 적극적으로 활동했지만, 전에는 특별히 인정받지 못한다는 느낌이었거든요. 그리고 사실 사람이란 게 이유가 없으면 공부하지 않는 경우가 많은데 그런 부분에서도 마스터즈가 계속 공부해야 하는 요인이 되기도 합니다.


이상윤 : 오재홍 마스터님처럼 다른 분야에 있는 분들을 만날 수 있다는 것도 큰 장점이죠. 아무래도 게임 업계에 있으면 업계에 있는 분들만 만나기 일쑤인데 다른 분야에 계신 분들을 만나면서 분위기가 환기된달까요. 그리고 마스터즈는 엔진사와 직접 연결돼 있어서 문제가 발생했을 때 바로 다양한 정보를 얻을 수 있는 것 역시 큰 장점이라고 생각합니다.


Q. 유니티 본사 직원 다음으로 엔진을 빨리 접할 텐데, 이번에 업데이트한 유니티 2017.1은 어떻던가요? 소감을 듣고 싶습니다.

이상윤 : 실무레벨에서 그동안 유니티 엔진에 필요한 기능으로 연출 관련 툴이 꼭 좀 있었으면 했어요. 프로그래머분들이 제작해주신다던가 에셋을 통해 어떻게 구할 수 있지만 여태까지는 컷씬을 제작할 때 시간이 걸리고 해서 불편했었죠. 그런데 이제 타임라인이나 씨네머신같은 기능들이 기본적으로 탑재돼서 유니티 2017.1 버전으로 프로젝트를 진행한다면 큰 도움이 될 것 같습니다. 다만, 당장 업데이트하기 힘든 것도 있어요. 업데이트하면 최적화나 기타 문제가 발생할 수 있으니까요. 그렇지만 분명 환영할만한 변화라고 생각합니다.


오재홍 : 전 이상윤 마스터님과는 반대로 새 버전이 나오면 바로 업데이트하면서 어떤 기능들이 추가됐나 보는데요. 타임라인의 경우 유니티의 거의 모든 요소를 애니메이션화할 수 있는데, 컷씬을 만드는 것 외에도 제가 현재 하는 아두이노를 이용한 하드웨어 제어 같은 것도 충분히 가능하지 않을까 생각하고 있습니다. 그 외에도 유니티는 매번 업데이트하면서 큰 변화를 겪는 만큼, 앞으로도 더 많은 기능이 추가돼 개발자들을 놀라게 하지 않을까 싶습니다.

정종필 : 이번 유니티 2017.1을 통해 타임라인이나 씨네머신같은 비게임 분야에서 필요했던 툴들이 마침내 유니티 엔진에 추가됐다고 생각합니다. 단순히 추가된 게 의미있는 게 아니라, 이를 통해 훌륭한 결과물을 낼 수 있다는 게 의미가 있는 것 같아요.

사실 10년 전에도 비슷한 시도는 있었습니다. 비게임 분야에 게임 엔진을 접목하려는 사례였죠. 그런데 너무 힘들었어요. 결과물도 좋지 않았고요. 하지만 이제는 아니에요. 엔진이 발전하면서 비게임 분야인 건축, 설계, 애니메이션, 영화 등에서도 사용할 수 있을 정도가 됐어요. 오죽하면 저희 학교의 애니메이션과 교수님들도 관심을 보이시더라고요. 그분들에게 있어선 게임 엔진이 아닌 맥스나 마야같은 그래픽 툴로 받아들여졌습니다. 그러면서 직접 익히시면서 충격을 받으시고 앞으로 일대 파란이 일어나는 게 아니냐는 말씀을 하셨는데 저 역시 그렇게 생각합니다.

이번에 추가된 타임라인, 씨네머신은 시작이고 앞으로 유니티 엔진에는 비게임 분야에서 필요한 각종 기능이 추가되지 않을까 싶습니다.

이재현 : 비디오 플레이어라는 에셋이 추가돼 4K 스트리밍, 360 VR 기능을 사용할 수 있는 등 VR/AR 기능들도 많이 발전됐습니다. 이런 발전에 힘입어 앞으로도 VR/AR 콘텐츠를 개발하는 데는 유니티 엔진이 큰 도움이 되지 않을까 싶습니다.


Q. 다른 엔진과 차별화된 유니티만의 강점이 있다면?

정종필 : 아티스트 출신이라 그런지 UI의 단순성과 명시성이 굉장히 마음에 듭니다. 모든 기능들을 추가해도 기존 구조에서 벗어나지 않는달까요. 그리고 이런 단순성이 중요한 게 아티스트 입장에서는 기능들을 차곡차곡 쌓아가면서 익히기 쉽다는 점이에요. 언리얼도 많은 기능들이 있죠. 하지만 언리얼은 처음부터 모든 기능들을 제공해줍니다. 나쁘진 않은데 하나하나 꺼야 해요. 정말 필요한 기능만 남겨둔 채로 시작하고 이후 다시 켜야 하죠. 하지만 유니티는 반대라 제 입장에서 아티스트들이 더 갖고 놀기 좋은 엔진이 뭐냐고 묻는다면 전 유니티라고 생각하니다.

오재홍 : 객체지향으로 이뤄진 설계랄까요. 유니티는 굉장히 많은 기능들이 있지만 그 기능들을 레고처럼 조합해서 결과를 냅니다. 이게 말은 쉬운데 실제로 구현하긴 참 어려운 구조에요. 그런데 유니티는 컴포넌트를 통해 이걸 구현했죠. 이 구조는 앞으로도 유니티에게 큰 강점이 될 거라고 생각합니다. 지금 유니티를 건물로 비유해 50층짜리라고 하면 새로운 기능들을 탑재하기 쉬운 만큼 100층, 150층까지 건물을 증축할 수 있으니까요. 그런 점에서 이런 발전 속도를 지닌 유니티 엔진을 이길 엔진은 당분간 나오기 힘들지 않을까 싶습니다.

이재현 : 처음에는 게임을 만들기 좋은 툴이라는 생각이 강했어요. 그런데 이제는 유니티 애즈, 프로파일러, 협업 기능 등의 기능들이 추가되면서 단순히 게임 만들기 좋은 엔진 이상의 엔진이 됐다고 생각합니다. 지금에 이르러선 엔진이 좋다, 안 좋다를 떠나서 성공적인 게임을 만들 수 있는 사이클을 구축했달까요. 이런 부가적인 서비스에도 신경을 쓰는 게 타사 엔진에 비해 탁월하다고 생각합니다.

이상윤 : 아티스트가 개발에 직접적으로 뛰어들 수 있게 됐달까요. 전에는 아티스트가 뭘 하려면 프로그래머의 도움 없이는 힘들었는데 유니티 덕에 아티스트가 게임 개발에 더욱 적극적으로 개입할 수 있게 만들어줬습니다. 개인적으로도 아마 유니티를 안 썼으면 전 TA를 못하지 않았을까 싶어요. 유니티 엔진을 쓰면서 원론적인 부분에 쉽게 접근하고 공부할 수 있어서 지금의 제가 있을 수 있게 됐으니, 이것 역시 유니티의 강점이랄 수 있겠네요.


Q. 장점이 있다면 단점도 있겠죠. 아쉬움은 없나요? 이것만 고치면 정말 좋겠다 싶은 부분이라던가요.

이재현 : 엔진 자체의 단점은 아닌데요. 한글화 매뉴얼이 부족한 게 아쉽습니다. 유니티 홈페이지를 보면 도큐먼트(Document, 개발 문서)가 정말 자세하게 나와 있는데 영어라서 안 보시는 분들이 많거든요. 앞으로 개선될 거라고 생각하는데, 도큐먼트가 한국어화만 돼도 개발자들에게는 큰 도움이 될 겁니다.



Q. 끝으로 유니티 엔진이 앞으로 어떻게 발전할지 각자의 생각을 듣고 싶습니다.

이상윤 : 유니티의 여러 기능들을 애니메이션이라든지 다양한 분야에 시도하려는 시도가 있고, 현재의 발전상으로 볼 때도 앞으로는 게임 엔진을 넘어 통합 멀티미디어 툴로 진화하지 않을까 생각됩니다.

오재홍 : 저 역시 앞으로의 유니티는 그 영역을 비게임으로까지 확장할 거 같은데 저는 멀티미디어 그 이상이라고 생각합니다. 얼마 전까지 사물인터넷이 화제가 된 적이 있는데 국내에서는 시들었지만, 해외에서는 여전히 다양한 사례가 나오고 있습니다. 저 역시 아두이노를 연구하는 입장이다 보니 관심 갖고 있는데 이런 산업 전반에까지 유니티 엔진이 영향력을 넓힐 거라 봅니다.

이재현 : 지금까지 다양한 엔진을 사용해왔는데 결국 그 끝은 항상 유니티였습니다. 손에 익은 것도 있지만 직관적이고 기능들 역시 충분하기 때문이었죠. 앞으로도 이런 유니티의 장점은 계속될 테고, 전망도 밝다고 생각합니다.

정종필 : 앞으로 유니티는 게임만을 위한 엔진이 아닌 아티스트의 영역에까지 중요한 위치를 차지하는 엔진이 될 겁니다. 그리고 그 과정에서 많은 그래픽 툴의 영역을 잡아먹을 테고 그럼으로써 지각 변동급의 파장을 일으키지 않을까 싶습니다. 여러모로 유니티 엔진의 발전이 산업 전반에 큰 변화를 불러올 거로 생각합니다.