날짜 :
2018-01-10 17:26
댓글 :
101

[취재방담] 듀랑고, 뜰까? 안 뜰까?

이현수 기자 (Valp@inven.co.kr)
지난 9일 서울 광화문 포시즌호텔에서 듀랑고의 출시일을 공개하는 기자간담회가 진행되었습니다. 넥슨은 5년 반 개발 끝에 듀랑고를 1월 25일 출시한다고 밝혔으며 이와함께 BM과 게임의 특징도 공개적으로 소개했습니다. 취재에 참여한 기자들이 모여 뒤 이야기를 방담으로 풀었습니다. 자유로운 대화 진행을 위해 익명으로 작성했습니다.


먼저 행사 소감부터 듣고 싶다.

티라노사우르스: 기자만 120명 왔다. 신기한 컨셉이고 그동안 자주 노출을 했던 게임이기에 굉장한 주목을 받는 것 같다. 게다가 5년 반 만에 출시다. 모바일 게임이니까 2014년에 대외적으로 발표했을 때 금방이겠거니 했는데.

트리케라톱스: 어떤 기자가 그러더라 "듀랑고 처음 봤을 땐 총각이었는데 오늘 간담회 오기 전에 딸을 어린이집에 데려다주고 왔다"라고.

파이리: 언제나 그렇듯 넥슨답게 깔끔했다. 넥슨에서 자주 하는 것 중 하나가 질의응답 하기 전에 대담형식으로 사회자와 프로듀서가 말을 주고받는 게 있다. 이번에도 역시나 있었는데 간혹 나오는 갈피 잃은 기자 질문보다 영양가 있어 좋다.

안킬로사우르스: 이은석 프로듀서는 말을 참 잘한다. 강연이나 이런 행사 말고도 규모가 작은 자리에서도 정말 능변이다. 동네 형이었으면 좋겠다. 집에 들어가기 전에 맥주나 한 잔씩 하게.

둘리: 그런데 요즘 넥슨 모바일데이는 아예 없어진 건가? 소소하게 재미있었는데…. 게임이 나오지 않아서 그런가.


인상적인 워딩이 많았는데 각자 의미 있게 들은 발언이 있나?

안킬로사우르스: 이은석 프로듀서가 '진정한 혁신', 'N개를 N+1로 만드는 것보다 0개를 1개로 만들고 싶었다'라고 했다. 오래 품어서 그런지 어쩌고저쩌고 해서 우리 게임 킹왕짱! 글로벌 다 나와!! 하는 것보다 더 좋았다. 사실 말이 쉽지 '완전히 새로운 도전' 어휴, 그거 얼마나 힘들었을까…. 진짜 우리 동네 형이었으면 좋겠다.

둘리: 사실 완전한 새로운 게임은 아니지 않나. 생존게임들이나 샌드박스 게임들과 그리 달라 보이지 않던데. 절차적 생성이니 브론토서버니 물품 성격에 의거한 조합이니 그거야 즐기는 사람이 보기엔 그냥 그 다른 게임이랑 비슷한 거 아닌가. 플레이어는 그냥 재미만 있으면 되는데 자꾸 기술적인 측면과 기획적인 측면만 강조하는 거 같아서 난 좀 별로다.

티라노사우르스: 그래서 '샌드박스 MMORPG'를 강조했던 것 같다. 테마파크에 너무 익숙해진 우리에게 장난감을 준다고 제대로 가지고 놀 수 있을지도 모르겠고, 제대로 장난감이 만들어져 있는지도 모르겠지만, 한국 게임에서 보기 힘든 낯선 소재와 색다른 플레이 방법은 시도만으로도 멋지다.

파이리: 난 정상원 부사장의 '모바일 게임 개발 방향에 대한 의무감'. 부연 설명은 많이 하지 않았지만, 울림이 있었다. 솔직히 요즘 다 비슷하잖나. 사실 이런 이야기는 어디를 가도 듣지만, 저번 AxE 간담회 때 넥슨 모바일 게임의 경쟁력 부재를 인정하는 듯한, 읊조리는 모습이 겹쳐 보였다. 넥슨만큼 다양한 시도를 하는 회사도 없는데... 오늘 보니까 정상원 부사장 살도 좀 빠진 것 같고 좀 더 늙은 것 같더라.

트리케라톱스: 별로 와닿지 않는 말이었다. 아무리 개발 친화적 포지션이라고 해도 넥슨 모바일 게임이 히트 이후로 뭐 하나 제대로 1위에 오른 적 있나. 괜히 멋있는 척하는 말 같다. 몇몇 게임 빼고 비슷한 게임만 줄곧 내면서 그런 말 하니까... 또 이은석 프로듀서가 '인류는 구석기 시대에서 진화하지 않아서 원시 본능을 표출할 수 있게 게임이 도와준다'라는 뉘앙스로 말했던 거 같다. 이거 엄청 위험한 메시지 아닌가. 안 그래도 폭력성 때문에 게임이 매도되고 있는데.



자발적으로 만들어지는 커뮤니티와 듀랑고의 세계를 '보도'하는 독특한 요소, '아카이브'가 있었다.

파이리: 목표가 오래 유지하는, 전 세계에서 성공하는 게임이랬다. 게임이 돌아가게 하는데 가장 좋은 방법은 원활한 커뮤니티를 만드는 거다. 단순히 공식 카페에서 '안녕하세요. GM누구에요 뿅뿅'이러는 것보다 게임 특성을 살려서 게임 내에서 일어날 수 있는 각종 소식을 모아서 전달하는 시도는 신선해 보인다. 문제는 사용자들이 자발적이면서도 적극적으로 에피소드를 얼마나 만들 수 있느냐 겠다.

트리케라톱스: 듀랑고 측은 엄청 자신 있어 보인다. 뭐 사람이 사람을 만나는데 에피소드가 안 나올 리가 있겠나. 다만, 그 이야기가 너무 획일적이지 않을까 걱정된다. 얼마나 혁신적인지는 둘째치고 우리 효율의 민족 아닌가. 게다가 향후 글로벌 원서버가 돌아가면 묘한 경쟁심이 발동될 텐데. 그럼 전쟁일지만 쓰겠지.

티라노사우르스: 그러면 그것대로 또 이야기가 만들어질 거 같다. 아무튼, 전 세계에서 생긴 일을 재미있는 사례를 뽑아 소개하려면 그 담당자들은 진짜 죽을 맛이겠다. 거의 서프라이즈 작가 수준이겠는걸.

둘리: 나는 그 생각을 했다. 글로벌 원서버로 돌아갈 때 만약, 북미와 한국 부족 간에 싸우면 북미 서부 유저들이 점심시간 때 공격하면 우리는 다 자고 있는 거 아닌가? 이야기가 만들어지나 이렇게 해서?

안킬로사우르스: 굉장히 좋은 소재 아닌가? 피의복수? (웃음) 아무래도 낯선 게임이다 보니까 사용자들이 받아 들일 수 있게 하는 게 최우선 과제였던 것 같다. 그런 점에서 좋은 시도라고 본다.


흔치 않게 영상이 다양하게 사용된 간담회였다. 어떻게들 봤나.

파이리: 흔하디흔한 인간과 악마가 필드에서 쾅 부딪치는 것들보다 엄청나게 더 흥미롭게 봤다. 특히 건축가 영상을 엄청 흥미롭게 봤다. '몬스터 헌터'마냥 '응응응 헤헿' 뭐 이런 소리만 들렸지만, 100번에 가까운 간담회를 가봤는데 가장 재미있게 봤다.

안킬로사우르스: 광고가 재미있었다. 특히 '대출이 필요 없다'에서 울뻔했다. 그래, 내 집 장만은 게임에서나 가능하겠지…. 아무튼, 간만에 연예인 없는 광고에 게임 특성을 반영하는 광고 같아서 좋았다. 이은석 프로듀서의 나레이션도 좋았다. 다시 한번 말하지만 동네 형이었으면 좋겠다.

티라노사우르스: 맵을 시간 순서대로 보여주고 줌인 줌아웃하는 걸 보니까 별 관심 없던 나도 관심이 생겼다. 심지어 작년 9월부터 데이터를 다 저장했더라! 말로 표현하기 힘든 게임이라 그런지 영상을 사용해서 게임을 잘 포장한 것 같다. 다른 게임들도 의미 없는 티저보다는 이런 식으로 보여주면 좋지 않을까 생각했다.

둘리: 옛날부터 느낀 건데 영상에 등장하는 여자 캐릭터 뒤태에 자꾸 눈이 가더라. 진짜 잘 뽑은 거 같다.

트리케라톱스: 이은석 프로듀서가 직접 녹음한 게임 소개 영상이 인상 깊었다. 뭐랄까 진짜 게임을 아끼고 사랑하는 느낌이랄까? 어느 프로듀서가 이런 걸 보여줬나 생각했다. 쇼일지언정 진심을 담고 있다는 메시지는 전달된 거 같다.



그럼 솔직히 말해보자. '듀랑고' 시장에서 통할까?

트리케라톱스: 흥행은 글쎄? 지금 대세 게임들과 비교하여 다른 의미에서 하드코어하다. 경쟁에 익숙한 게이머들이 쉬이 지칠 것 같다. 그러다보면 게임의 흥미도 떨어질 것 같다.

파이리: 경쟁 콘텐츠만 즐긴 이의 폐해다(웃음). BM도 경쟁보다는 감성 측면에서 접근한다고 했잖나. 소꿉장난하는 재미가 있을 거 같다. 그래서 나는 통할 거 같다. 뭐랄까 꼼냥꼼냥 조금씩 만들면서 게임 친구들과 노는 재미가 있을 거 같다.

안킬로사우르스: 나도 통한다는 것에 한 표. 문명 온라인의 개념이 처음 발표됐을 때 같은 호기심이 생긴다. 엄청 재미있을 것 같지 않나? 촌락을 만들어 간다는 게!! 그런데 나는 친구가 없어서 혼자 조용히 해야 할 거 같다. 혼자 낚시하다가 지나가는 공룡한테나 안 밟혀 죽었으면. 마비노기에서 만나서 결혼하는 커플 사례를 오늘 다시 한번 언급했다. 인간 공동체를 만드는 과정에서 교감이 생길 거 같다. 그러면 통하겠지. 다만, 지역통제, 자원독점 등의 문제에 어떻게 대처하느냐가 성공을 판가름 지을 거 같다. 결국, 지금까지 만든 걸 어떻게 잘 보여주느냐다. 잠깐 그러면 나도 결혼에 대해 꿈을 꿔도 되는 거야?

티라노사우르스: 너의 결혼만큼 한국에서 성공은 좀 힘들다고 본다. 그런데 북미나 유럽 등에서 통할 것 같다. 아무래도 천천히 느긋하게 즐기면서 하는 그쪽 정서와 더 잘 맞는 것 같다. 좀 비약하자면 한국에서는 망하고 북미 유럽 등지에서 성공했으면 좋겠다. 우리는 이런 새로운 게임을 즐길 수 없다는? 뭐 그런 게 증명됐으면 좋겠다.

파이리: 아니 그건 취향과 성향 차이라니까 그런 거로 수준을 나누고 앉아있어….


자자…. 이 이야기는 나중에 기회가 되면 하기로 하고 조금은 색다른 게임이다 보니까 진입장벽이 있을 거 같은데 그 점은 어떻게 생각하나.

트리케라톱스: 전제가 잘못된 거 같다. MO, MMORPG 뺑뺑이 돌리던 사람들은 여기서도 도끼나 만들다가 '에이 뭐야'라고 생각할 거 같다. 애초에 이 게임을 접하는 사람들은 약간 하드코어한, 이런 비슷한 게임의 흐름을 아는 사람들이 할 것 같아서 진입장벽이 없을 거 같다.

티라노사우르스: 아니 그게 진입장벽인 건데 게임 내에 가이드가 잘 되어 있다고 하니 아주 어려울 것 같지는 않다. 그리고 애초에 약간의 잡식만 있다면 상식 내에서 움직이도록 구현된 게임 아니던가?

안킬로사우르스: '리그 오브 레전드'가 국내 들어오기 전에 AOS는 어렵다 어쩌다 하면서 국내에 맞는 게임인지 갑론을박이 있었다. 그런데 결과는? 다 잘 알고 있지 않나. 중요한 건 재미다. 재미만 있으면 불편하고, 알아야 하는 게 많아도 알아서 공부하게 되어있다.

파이리: 맞다. 넥슨이 어떤 회사인데 그걸 그냥 흘러가게 놓아둘 리는 없다. 왓스튜디오가 아무리 인게임 가이드를 잘 해놨다고 해도 넥슨이 알아서 게임까지 흘러 들어갈 수 있게 레드카펫을 깔아줄 거다. 넥슨으로서도 최근 이렇게 관심을 끈 게임이 있었나? 뒷단에서 엄청 안내해줄 것 같다. 넥슨이 이 게임이 안 된다고 타격을 입을 회사는 아니지만, 적어도 이미지에 타격이 있을 거 같다. 그래서 엄청 준비했을 것 같다.

둘리: 리미티드베타 때 했을 때 그렇게 어려운 부분은 없었다. 약간 와전돼서 부풀려진? 할 게 너무 많고 새로운 플레이를 요구하다 보니까 그런 거 같다. 절대 어렵거나 완전히 새롭거나 그런 류의 게임은 아니라고 본다.



듀랑고에 가장 눈여겨보고 있는 부분은?

파이리: 아무래도 새로운 시도로 인한 기술 발전 아닐까. 절차적 생성이나 동물들 AI 등. AI는 게임에서 활용될 여지가 엄청 많은데 그래도 넥슨과 넷마블, 엔씨소프트 등이 이 분야를 계속 연구하고 있어서 다행이다.

티라노사우르스: 정상원 부사장의 인사말처럼 적어도 넥슨이 노리고 있는 것은 상업적 성공보다 큰 그림이 아닐까 싶다. 설령 사업적으로 실패를 거두더라도 듀랑고는 가치 있는 실패가 될 거다. 기술적으로도 많은 시도를 했을 것이고, 이게 장기적으로 보면 넥슨의 내실을 다지고 방향성을 수정하는 기준점이 될 것처럼 느껴진다. 그런 의미에서 굉장히 멀리 내다본 포석이다. 듀랑고라는 게임은.

트리케라톱스: 다들 듀랑고가 엄청난 게임이라고 말한다. 새로운 시도다, 없던 게임이다. 아니 그게 중요한 게 아니라고. 재미다. 적어도 난 재미없었다. 아니, 어디서 재미 포인트를 찾아야 할지도 모르겠더라.

안킬로사우르스: 그냥 취향 차인 거 같다. 난 요즘 싸우면서 경쟁하는 게임에 지쳤는데 듀랑고처럼 '놀아보세요'하고 풀어놓은 게임이 어떤 성과를 거둘지 눈여겨보고 있다. 내가 말하는 성과는 얼마나 많은 사용자가 얼마나 많은 공동체를 형성하여 진짜 역할 놀이를 하는지다.

둘리: 난 홍보영상에서 보이는 규모의 부족전쟁이 기대된다. 거대 공룡을 잡는 것도 좋지만, 그러면서 대단히 많은 이야기가 생산될 것 같다. 예전 MMORPG처럼 추억담도 나누는 그런 형태. 아무리 스낵콘텐츠의 시대라지만, 사람은 서로 부대끼며 살아야 제맛 아닌가.


이번 간담회에서 아쉬운 부분이 있었다면 무엇일까?

티라노사우르스: BM에 대해 자세히 말하지 않았다. 시간 단축이나 감성으로 접근한다고 했는데 너무 둥글둥글하게 이야기한 거 같다.

트리케라톱스: 솔로 플레이에 대한 설명이 조금 부족했다고 본다. 사용자에게 직접 받지 못하는 도움을 시스템을 통해 받을 수 있도록 준비했다고 하는데, 이 역시 너무 설명이 부족한 거 아닌가 싶다. 이외에도 장수하는 게임을 만들기 위한 준비에 대해서도 '실제로 해보면 더 잘 알 수 있을 것 같다'라고 돌려 말했다. 뭐 하나 제대로 말한 게 없다. 영상 보여준 게 전부다.

파이리: 언제나 간담회 갈 때마다 느끼는 건데, 사실 게임 설명은 요식 행위에 불과하다. 중요한 건 질의응답인데, 시간이 점점 줄어가는 거 같다. 아무리 엉뚱한 질문을 하는 기자들이 있다고는 하지만, 너무 빡빡하다. 사 측에서는 혹시 모를 말실수를 미리 방지하고자 하는 거 같은데 간담회 같은 자리에서 질의응답 시간을 좀 더 열어 줬으면 좋겠다.

안킬로사우르스: 그거 괜히 사족 붙이면서 2~3개씩 질문하는 기자들만 없어져도 더 영양가 있을걸.

둘리: 좀 상관없는 이야기이기는 한데, 성승헌 캐스터나 권이슬 아나운서가 간담회에 자주 나오는 이유가 있는 거 같다. 장황한 질문 몇 개를 정말 잘 정리한다. 오히려 질문의 퀄리티를 올리는 일도 있다(웃음). 난 정인영, 신아영 아나운서가 좋은데 요즘 잘 안...


시끄럽다. 같은 MMORPG지만, 최근 북미에 진출한 '리니지2 레볼루션'과 반대의 생태를 가진 게임이다. 글로벌 성과 어떻게 보고있나?

트리케라톱스: 난 될 것 같다. 천천히 올라와서 천천히 식는 그들의 패턴과 잘 어울릴 것 같다. 애초에 모바일 게임도 집에서 하는 게임이란 생각이 강하니까. 북미 지역에서는 좀 될 것 같다.

파이리: 난 조금은 오래 봐야 한다고 본다. 그 넓은 나라에서 한국과 같은 물량 공세는 힘들다. '데스티니2'처럼 물량 못 몰면 의미도 없다. 그래서 입소문으로 퍼지고 자리 잡기까지는 시간이 걸릴 것 같다. 활화산 같은 성공보다는 서서히 부족이 커지는 그런 성공, 마치 부족이 커지는 그런 포지션으로 가져가지 않을까 싶다.

안킬로사우르스: 난 우리나라 게임이 뭐라도 북미시장에서 터졌으면 좋겠다. 그런 의미에서 성공한다고 본다. 안다. 팬심인 것을 알지만, 그래도 비트코인을 살 때 처럼 내 감은 살아있다고 믿는다. 북미 영향력을 바탕으로 다시 '역수입'도 되고. 북미 지역 성공 영향력은 '배틀그라운드'에서 충분히 경험하지 않았나.

티라노사우르스: E3 때 넥슨M의 PM을 만났는데 그가 말하길 듀랑고는 문화와 지역의 다양성을 초월할 수 있는 게임이라고 그랬다. PM의 말을 곧이 들을 필요는 없지만, 문화적 차이가 없어서 기존 글로벌 시장에서 어려움을 겪었던 게임들의 한계를 극복하지 않을까 싶다. 유의미한 성과를 얻을 것에 한 표 던진다.

둘리: '리니지2 레볼루션'이나 '듀랑고'나 학습이 필요한 게임이다. '리니지2 레볼루션'은 북미인들 입장에서 '동양권 게임'으로 대변되는 중국 게임의 이미지가 있었을 텐데 '듀랑고'는 거기에서 조금은 자유롭다. 어떻게 알릴 것이겠냐는 이슈는 남았지만, 게임만 볼 때는 가능성 있어 보인다.




■ 기자들의 취재방담, 다른 기사 모아보기
제3회 NTP 후기-"당분간 넷마블 천하 VS 얼마 못 간다" 2017-01-20
'긴급'이 아니라 '성급'했던 포켓몬고(GO) 기자간담회 2017-01-24
자율규제 개선안 "최선이다 VS 눈 가리고 아웅" 2017-02-15
스타크래프트: 리마스터, 진짜 태풍이 될까? 2017-03-29
리니지M, 레볼루션을 넘을까? 2017-05-17
SNS 공유

코멘트

새로고침
새로고침

전체 리포터 176개 등록됨 (2018-06-19 ~ 2017-12-18)

[듀랑고 타임즈] '내구도 개선'과 '향로'의 등장, 듀랑고가 그리는 큰 그림은? [2]
게임뉴스 | 배은상 기자 (silber@inven.co.kr) | 2018-06-19 14:45
게임 안팎으로 일어나는 다양한 사건들을 모아 보여드리는 '듀랑고 타임즈'입니다. 지난 목요일인 6월 14일, 내구도 개선을 필두로 한 몇 가지 중요한 업데이트가 진행되었습니다. 유저들의 불편함을 유.....
[인터뷰] '새로운 활동거리를 만드는 것이 중요!' 이벤트 장인 'ONE' 부족을 만나다 [6]
게임뉴스 | 배은상 기자 (silber@inven.co.kr) | 2018-06-15 14:33
야생의 땅 듀랑고에서 살아가는 방법은 정말 다양합니다. 사냥, 요리, 채집, 건설, 제작 등을 하며 플레이하는 방법, 부족의 일원이 되어 서로 협동하며 살아가는 방법, 혼자 천천히 플레이하며 소소한 .....
듀랑고에서도 국가대표 응원을, '야생 공놀이 대잔치' 시작 [1]
게임뉴스 | 김규만 기자 (Frann@inven.co.kr) | 2018-06-15 10:14
넥슨(대표 이정헌)은 왓 스튜디오(What! Studio)가 개발한 개척형 오픈월드 MMORPG ‘야생의 땅: 듀랑고(Durango: Wild Lands)’에 내구도 개선 업데이트를 진행하고, ‘야생 공놀이 대잔치’ 이벤트를 .....
[정보] 무기, 도구, 방어구 내구도 패치 진행! 듀랑고 업데이트 내용 정리 [6]
게임뉴스 | 김강욱 기자 (Piino@inven.co.kr) | 2018-06-14 21:47
야생의 땅: 듀랑고에 신규 업데이트로 새로운 이벤트와 부족 건축물이 추가되었다. 또한, 300칸의 가방 용량을 자랑하는 새로운 유료 동물, 보누사우루스도 새롭게 등장했다. 개발자노트에서 소개된 바와.....
[듀랑고 타임즈] 기다리고 기다리던 패치, 장터 통합과 내구도 개선 예고! [11]
게임뉴스 | 배은상 기자 (silber@inven.co.kr) | 2018-06-12 14:17
게임 안팎으로 일어나는 다양한 사건들을 모아 보여드리는 '듀랑고 타임즈'입니다. 지난 금요일, 개발자 노트를 통해 이전에 영상으로 공개되었던 내용의 구체적인 진행 상황이 발표되었습니다. 장터 통.....
"K가 거기서 왜 나와" 듀랑고-두니아의 닮은 모습들은? [1]
게임뉴스 | 이두현 기자 (Biit@inven.co.kr) | 2018-06-11 17:41
지난 10일 방영된 ‘야생의 땅: 듀랑고’ 소재 MBC 예능 ‘두니아~처음 만난 세계(이하 ‘두니아’)’에는 돈 스파이크(가수), 딘딘(가수), 구자성(배우), 한슬(모델), 오스틴 강(요리사) 등 새로운 출연.....
[듀랑고 타임즈] 두니아와 프로젝트 허그, 듀랑고의 새로운 활력이 될까? [3]
게임뉴스 | 배은상 기자 (silber@inven.co.kr) | 2018-06-05 18:57
게임 안팎으로 일어나는 다양한 사건들을 모아 보여드리는 '듀랑고 타임즈'입니다. 지난주 일요일, 베일에 가려져 있던 '두니아~처음 만난 세계'(이하 두니아)가 첫선을 보였습니다. 듀랑고가 어떤 식으.....
듀랑고의 세계로 워프해볼까? ‘두니아~처음 만난 세계’ [4]
게임뉴스 | 원동현 기자 (Wony@inven.co.kr) | 2018-06-05 13:02
지난 3일(일) 저녁 6시 45분 MBC에서 첫 방송을 시작한 ‘두니아~처음 만난 세계(이하 ‘두니아’)’가 많은 시청자들의 시선을 사로잡았다. ‘설정’과 ‘리얼’의 경계를 넘나드는 스토리 전개로 기존.....
예능 속 아이템들과 함께, '듀랑고' 기반 예능 두니아 방송 기념 이벤트 진행 [14]
게임뉴스 | 윤서호 기자 (Ruudi@inven.co.kr) | 2018-06-01 14:27
㈜넥슨(대표 이정헌)은 왓 스튜디오가 개발한 개척형 오픈월드 MMORPG ‘야생의 땅: 듀랑고’에서 MBC 예능 ‘두니아~처음 만난 세계(이하 ‘두니아’)’의 첫 방송 기념 이벤트를 실시한다고 1일 밝혔다.....
[패치] 봄 과일주 제작법 추가, 스토리팩 55설원섬 개편 등 업데이트 [4]
게임뉴스 | 전상후 기자 (Nelta@inven.co.kr) | 2018-05-31 20:14
5월 31일, 과일주 제작과 붉은 페나코두스 스토리팩 관련 조정, 기타 개선 작업 진행 등 업데이트가 진행되었다. 붉은 페나코두스 작전 스토리팩의 핵심 지역인 55 설원 섬과 관련된 조정이 다수 진행되.....
'네코제 X 세운상가' 협업, 장인의 기술이 넥슨 게임을 만나다 [9]
게임뉴스 | 박광석,이두현 기자 (desk@inven.co.kr) | 2018-05-26 20:02
넥슨이 금일(26일), 세운상가에서 개최된 '제5회 넥슨 콘텐츠 축제(이하 네코제)'에서 서울 세운상가와 함께 협업하여 준비한 특별한 프로그램들을 선보였다. 첫 번째 협업 프로그램은 '듀랑고 사운드 워.....
[취재] "시청자들과 함께 만들어가는 프로그램 될 것" '두니아' 제작 발표회 [28]
게임뉴스 | 김강욱 기자 (Piino@inven.co.kr) | 2018-05-24 15:43
야생의 땅: 듀랑고를 모티브로 MBC와 넥슨이 함께 제작하는 예능 프로그램, '두니아~처음 만난 세계' (이하 두니아)의 제작 발표회가 오늘 오후 2시 서울 상암동 MBC에서 열렸다. 발표에는 제작을 맡은 .....
듀랑고, 이제 모든 유저가 하나의 서버에서 즐긴다 [36]
게임뉴스 | 이두현 기자 (Biit@inven.co.kr) | 2018-05-24 12:59
넥슨(대표 이정헌)은 24일 왓 스튜디오(What! Studio)가 개발한 개척형 오픈월드 MMORPG ‘야생의 땅: 듀랑고(Durango: Wild Lands)’에 단일 서버화 작업을 진행했다. 이번 업데이트로...
[뉴스] 이제 모든 유저를 한 곳에서 만나요! 듀랑고 단일 서버화 업데이트 [3]
게임뉴스 | 김강욱 기자 (Piino@inven.co.kr) | 2018-05-24 12:52
야생의 땅 듀랑고 단일서버화와 멀티 캐릭터 시스템 업데이트가 완료되었다. 이로써 다섯 개 서버에 있던 유저들과 사유지, 섬들이 한 곳으로 뭉쳤다. 단일 서버화 업데이트 점검 완료 안내 [바로가기].....
[정보] 캐릭터 최대 7개, 듀랑고 코인은 계정 공유! 단일 서버화 & 멀티캐릭터 정보 [9]
게임뉴스 | 김강욱 기자 (Piino@inven.co.kr) | 2018-05-23 19:58
다섯 개 서버가 한 군데로, 단일 서버화와 멀티 캐릭터 시스템 도입 날짜가 내일(24일)로 확정되었다. 단일 서버화와 멀티 캐릭터를 위한 업데이트는 24일 오전 2시부터 오전 10시까지 8시간동안 진행된.....
[듀랑고타임즈] 스토리 팩과 외형 장비, 듀랑고의 '신의 한 수' 될까? [5]
게임뉴스 | 김강욱 기자 (Piino@inven.co.kr) | 2018-05-21 20:29
게임 안팎으로 일어나는 다양한 사건들을 모아 보여드리는 '듀랑고 타임즈'입니다 듀랑고 첫 번째 스토리팩, '붉은 페나코두스 작전'이 등장했습니다. 최소한의 레벨과 스킬 외에 선형 진행 요소가 없던.....
[정보] '붉은 페나코두스 작전' 스토리팩 임무 정보 - '55 설원섬'
게임뉴스 | 전상후 기자 (Nelta@inven.co.kr) | 2018-05-18 20:46
스토리팩을 처음 맛보게되는 35 툰드라와 본격적인 임무가 시작되는 45 열대섬을 지나면 55 설원섬이 등장한다. 55 설원섬에서는 구조자 TF의 임무를 진행하면서 동시에 위원회 X의 명령에 따라 조난자들.....
11시간만에 스토리팩 엔딩?! 최종 미션 알로사우루스 처치 유저 등장! [9]
게임뉴스 | 전상후 기자 (Nelta@inven.co.kr) | 2018-05-17 23:35
듀랑고 첫 스토리팩 '붉은 페나코두스 작전' 공개 첫 날 모든 미션을 완료한 유저들이 있어 화제가 되고 있다. 오늘(17일) 12시경 오픈된지 약 11시간만이다. 인벤 'Assa' 유저는 오후 10시 48분경 듀랑.....
[정보] '붉은 페나코두스 작전' 스토리팩 임무 정보 - '35 툰드라, 45 열대섬' [2]
게임뉴스 | 전상후 기자 (Nelta@inven.co.kr) | 2018-05-17 22:58
5월 17일(목) 업데이트로 듀랑고 첫 번째 스토리팩 '붉은 페나코두스 작전'이 추가되었다. 레벨 20 이상을 달성한 플레이어가 게임에 접속하면 K에게 무전이 오면서 스토리가 진행된다. 스토리 전용으로.....
다음 6개월   이전 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 다음   이전 6개월
명칭: 주식회사 인벤 | 등록번호: 경기 아51514 | 등록연월일: 2009. 12. 14 | 제호: 인벤(INVEN)
편집인: 이동원 | 발행소: 경기 성남시 분당구 성남대로 331번길 8, 17층
발행연월일: 2004 11. 11 | 전화번호: 02 - 6393 - 7700 | E-mail: help@inven.co.kr

인벤의 콘텐츠 및 기사는 저작권법의 보호를 받으므로, 무단 전재, 복사, 배포 등을 금합니다.
Copyrightⓒ Inven. All rights reserved.