조이시티는 금일(25일), 분당 조이시티 본사에서 2018년 신작 라인업을 발표하는 ‘2018 신작 라인업 기자간담회’를 개최했다.

이날 조이시티는 2018년 신작으로 김태곤 사단 신작 ‘창세기전: 안타리아의 전쟁’, 건쉽배틀 IP를 이용한 밀리터리 전쟁 시뮬레이션 게임 ‘건쉽배틀: 토탈워페어’, 그리고 블레스 IP를 이용한 신작 모바일 MMORPG 프로젝트를 공개했다. 이날 조이시티는 신작 3종 게임 발표와 더불어 향후 서비스 방향과 일정에 대해 발표하는 시간을 가졌다.

  • 일 시: 2018년 1월 25일(목) 오전 11:00
  • 발표내용: 조이시티 2018년 신작 발표 및 질의응답


    "검증된 IP, 검증된 장르로 글로벌 정조준" - 조이시티 조성원 대표 환영사

    ▲조이시티 조성원 대표

    이날 행사는 조이시티 조성원 대표의 환영사로 시작됐다. 조성원 대표는 먼저 추운날씨에도 참석해준 분들께 감사드린다는 말로 환영사를 시작했다. 조성원 대표는 “2016년 말에도 이와 같은 자리에서 인사를 드렸었는데, 1년이 조금 넘는 시간이 지나면서 게임시장에서도, 조이시티에서도 많은 변화가 있었다’며, “모바일 디바이스 확장으로 시장 규모가 비약적으로 커져가고 있다. 수치로 보자면 130조 규모의 시장이라고 한다”며 먼저 현 시장 진단으로 시작했다. 이어 조성원 대표는 “조이시티는 그동안 많은 시행착오와 실수를 했지만 글로벌 시장에서 꾸준히 성적을 내고 발전하도록 노력해왔다”고 설명했다.

    조성원 대표는 ‘주사위의 신’, ‘오션 엠파이어’, ‘캐리비안의 해적’ 등 모바일 게임의 매출 70%가 해외에서 나오고 있는 점을 설명하며 이번 2018년 조이시티 신작의 키워드를 공개했다. 조성원 대표는 이번에 발표할 신작들에 대해 “‘검증된 IP, 검증된 장르’로써 글로벌에서 큰 성공을 거둘 수 있는 작품이다”라며, 많은 응원과 관심을 부탁드린다고 전했다.


    “2018년, 글로벌, Ndream이 키워드” - 창세기전: 안타리아의 전쟁

    ▲조이시티 김태곤 CTO

    먼저 '창세기전: 안타리아의 전쟁'이 공개됐다. 김태곤 사단의 전쟁 시뮬레이션 게임인 '창세기전: 안타리아의 전쟁'은 창세기전 고유의 세계관을 살린 것이 특징이며, 영웅과 영지를 육성해 길드단위의 대규모 전쟁을 진행하는 게임이다.

    본격적인 발표에 앞서 먼저 창세기전의 영상이 공개됐다. 김태곤 CTO는 ‘창세기전’ IP에 대하여 1995년을 시작으로 이후 2016년 창세기전4까지 꾸준히 개발해온 IP라며, 창세기전은 고전의 옛 IP를 답습하는 시리즈가 아니라 당시의 가장 혁신적인 기법을 총동원해왔던 게임이라고 소개했다.

    '창세기전: 안타리아의 전쟁’의 방향성은 세 가지다. 2018년, 글로벌, Ndream.

    김태곤 CTO는 창세기전의 23년 세월의 간격은 무시할 수 없다며, 지금의 트랜드와 스토리텔링의 방식을 가지고 개발할 것이라고 설명했다. 대화나 게임의 전개가 요즘의 트랜드에 맞아야 한다는 점을 강조했다. 또한, 글로벌화를 이야기하며 비단 한국 IP뿐이 아니라 글로벌 IP로 확장되도록 할 것이라고 설명했다. 마지막으로 창세기전에 Ndream만의 색깔을 자연스럽게 녹여낼 것이라고 전했다.


    '창세기전: 안타리아의 전쟁’는 RPG와 전쟁 시뮬레이션이 융합된 장르로 개발됐다. 김태곤 CTO는 두 장르를 혼합하게 된 이유로 RPG와 전쟁 시뮬레이션의 흡사한 DNA, 그리고 상호보완적인 성격을 들었다. RPG의 초반 몰입감과 전쟁 시뮬레이션의 후반 몰입감을 이용할 것이라고 설명했다.

    이어 두 장르의 시너지를 살리기 위해 ‘접착제’가 필요했다고 설명했다. 이에 비공정 시스템, 마장기, 영웅시스템이 추가됐다. 창세기전에 등장하는 비행체인 비공정 시스템은 유저의 베이스캠프로 이용된다. 유저와 유저의 동료가 지내고 성장하는 장소이며 마장기를 성장시키는 RPG적인 요소를 담았다. 속성특징도 추가되어 전투에서 고려해야 할 요소이기도 하다.

    필드에서는 다른 유저들의 모습을 확인할 수 있으며, 비공정을 이용해 워프도 가능하다. 여기서는 PVE뿐만 아니라 다른 유저의 비공정을 공격할 수 있는 PVP요소도 추가되었다. 또한, 공간에서 유저는 연구를 통해 전쟁에 필요한 버프를 얻을 수 있다. 영웅에는 100여 종에 가까운 캐릭터가 준비되어있으며, 스킬, 장비, 강화 시스템으로 유저들에게 친숙하면서도 '창세기전: 안타리아의 전쟁’만의 특징적인 요소도 추가될 예정이다.


    이어 김태곤 CTO는 전투가 핵심 콘텐츠임을 강조하며, 게임 속에 다양성을 부여해 전략성을 강조했다고 설명했다. 김태곤 CTO는 “유저가 게임에서 승리하기 위해 선택할 수 있는 길을 다양하게 해주는 것”이 전략성임을 설명하며, 더 뛰어난 영웅이 있는 것이 아니라 특징적이고 다양한 영웅들을 통해 전략성을 강조했다고 전했다. 또한, 기술도 단순하지 않고 직접 읽어봐야 한다는 점에서 난이도가 있다고 설명했다. 또한, 전투에서는 PVE에서 전략을 자연스럽게 익혀 PVP에서 그대로 적응할 수 있도록 되어있다.

    김태곤 CTO가 마지막으로 강조한 요소는 스토리 모드다. 김태곤 CTO는 “스토리는 창세기전을 소재로 할 때 가장 고민했던 부분”이라며, “유저들이 창세기전은 첫사랑이라고 말하는 것을 들은 적이 있다. 그만큼 스토리를 어떻게 풀어나갈지에 대해서 고민했다”고 전했다. 김태곤 CTO는 현대의 트랜드에 맞게 드라마틱한 연출로 표현할 것이라고 설명했다. 또한, 내용은 원작의 내용을 최대한 충실하게 따라갈 예정이다.

    또한, 유저들이 직접 스토리를 만들 수 있는 스토리텔링 시스템이 추가됐다. 배경과 캐릭터를 설정하고 모션이나 위치, 카메라 위치, 얼굴 각도를 직접 설정해서 만들 수 있다. 김태곤 CTO는 “창세기전 스토리에 열광한 유저들이 많은 만큼 직접 그들만의 창세기전 이야기를 만들 수 있는 스케치북을 만들었다”며, 이를 서버에 올려 다른 유저들과 공유할 수 있다고 설명했다. 또한, 자동번역을 지원하여 해외 유저의 스토리로 즐길 수 있다.



    마지막으로 길드와 경제 시스템이 소개됐다. 김태곤 CTO는 길드 시스템에 대하여 “그냥 동호회가 아니라 전우들의 조직화된 사회로, 경제적인 요소를 풀어내 보고자 했다”며, 길드의 경제적인 개념을 소개했다. 길드는 주식과 같이 사고팔 수 있으며, 열심히 플레이할수록 이익이 축적되고 지분에 따라 배당되며, 성장해나가면 상장할 수 있다. 길드는 그냥 추상적인 개념이 아니라, 직접 영토를 가지며, 길드원들을 지원하고 적들로부터 보호하는 방식이다. 개인단위로는 거래시스템이 있어 시장과 같이 사고팔 수 있는 장이 있다.











    “현대전을 배경으로 장대한 스케일의 전투가 특징” - 건쉽배틀: 토탈워페어

    ▲'건쉽배틀: 토탈워페어' 계동균 PD

    이어 '건쉽배틀: 토탈워페어'가 공개됐다. 건쉽배틀 IP를 활용한 밀리터리 전쟁 시뮬레이션 게임인 '건쉽배틀: 토탈워페어'는 현대전을 배경으로 하며 해군과 공군을 중심으로 진행되는 전투를 즐길 수 있다. 계동균 PD가 자리해 프로젝트G라고 공개되었던 '건쉽배틀: 토탈워페어' 정식 타이틀을 처음으로 공개했다. 이어 계동균 PD는 ‘건쉽배틀: 토탈워페어’의 영상을 공개하며 인게임은 아직 개발중이기때문에 ‘맨얼굴’같은 기분이라고 전했다. 이날 공개된 영상은 실제 인게임 리소스들로만 제작된 영상이며, 높은 퀄리티의 리소스들이 모바일에서도 실제로 동작이 될 것이라며 퀄리티에 대한 자부심을 보였다.

    계동균 PD는 “‘건쉽배틀 IP가 전쟁 시뮬레이션 게임과 가장 잘 어울린다고 판단했다”며, 이에 건쉽배틀과 전쟁 시뮬레이션을 접목해 특히 현대전을 다루게 되었다고 전했다. ‘건쉽배틀: 토탈워페어’는 세계의 붕괴 이후 배후의 세력인 New World Armada와 싸워나가는 각 독립적인 세력들의 이야기를 다룬다.


    ‘건쉽배틀: 토탈워페어’에서는 유저들이 영지에서 전투기를 생산하고, 자주포 및 장갑차를 만들어 군사력을 키워나가게 된다. 이날 공개된 게임플레이 화면에는 영지에 있는 항공모함을 포함해 전투기 생산 UI, 필드 안에서 함께 전투하는 모습이 담겨있었다. 또한, 리플레이를 지원하는 것을 확인할 수 있다.

    계동균 PD는 현대전 밀리터리의 사실적인 표현에 신경을 많이 썼다며, 높은 퀄리티의 게임으로 자신 있게 선보일 것이라고 전했다. 또한, 전 세계의 붕괴 이후를 다루는 만큼 전 세계의 유닛과 기체가 등장할 것이라고 설명했다.

    ‘건쉽배틀: 토탈워페어’의 특징은 세 가지로 나누어볼 수 있다. 먼저 현대전이다. 현대전을 전쟁시뮬레이션으로 담기 위해 육해공 전투를 모두 담은 큰 스케일의 전투가 들어갔다. 또한, 계동균 PD는 고증에도 충실하게 따르기 위해 밀리터리의 색감을 입힌 게임이 아니라 애호가들도 즐겁게 할 수 있는 사실적인 게임이 되도록 했다고 설명했다.

    또한, 유닛간의 상성 관계를 통한 전략성이 중요하다. 전투는 전투기를 통한 공중전, 그다음이 해상전, 마지막 상륙전으로 진행된다. 단계마다 모두 상성 관계가 있어 전략성을 높였다. 또한, 현대전의 꽃이라고 할 수 있는 항공모함이 추가되어 단순한 전투기가 아니라 전략적으로 배치해 상대를 압박해나가는 요소로 준비되었다. 또한, 길드 개념의 연합 시스템이 있어 연합 내에서 기지를 만들거나 방어전략을 펼치도록 준비되었다.

    계동균 PD는 “전략성이 단순하지 않고 한 단계 더 재밌게 즐길 수 있는 전쟁 시뮬레이션 게임으로 개발했다”며, 런칭시점에는 육해공 유닛마다 10여 종을 만나볼 수 있을 것이라고 전했다. 세계 유닛은 물론, 한국의 유닛도 추가될 예정이다.

    ‘건쉽배틀: 토탈워페어’는 2018년 3분기 글로벌 런칭 예정이다.






    “All About MMORPG” 프로젝트 블레스 모바일, 출시는 2018년 하반기

    ▲Think Fun 오용환 대표

    마지막으로 공개된 신작은 블레스 IP를 활용한 모바일 MMORPG 프로젝트였다. Think Fun의 오용환 대표가 나와 ‘프로젝트 블레스 모바일’을 소개했다. 먼저 오용환 대표는 ‘프로젝트 블레스 모바일’의 간략한 소개로 발표를 시작했다. 프로젝트 블레스 모바일의 컨셉은 퓨전 판타지로 장르는 모바일 MMORPG. 엔진은 언리얼4를 활용했다. 개발은 2017년 2월에 시작되었으며, 출시 예정은 2018년 하반기다.

    프로젝트 블레스 모바일의 특징에는 먼저 블레스 온라인 세계관의 설정을 가져와 만들어진 독자적인 스토리, 그리고 블레스 온라인과는 전혀다른 전투 방식과 콘텐츠, 시스템, 그리고 블레스 온라인의 그래픽 어셋을 활용해 만들어진 모바일 게임 최고의 그래픽이 있다.

    마지막으로 오용환 대표는 발표를 마무리에 “MMORPG의 모든 것, All About MMORPG”라며, ’프로젝트 블레스 모바일’의 영상을 공개했다. 이날 공개된 영상은 100% 인게임 영상으로 제작된 게임 영상이다.








    QnA

    ※이날 질의응답 시간에는 오용환 대표는 자리하지 않았으며, '블레스 모바일'에 대한 질문은 추후 자리를 따로 마련해 진행될 예정이라고 한다.

    ▲김태곤 CTO, 계동균PD

    Q. '건쉽배틀 토탈워페어'의 현재 개발 상황이나 목표로 하는 유저층이 궁금하다

    18년 3분기 목표로 순조로운 개발중이고, 2/3정도 개발이 진행된 상태로 출시일정에 문제는 없을것이라 생각한다.

    원작인 ‘건쉽배틀’을 서비스하면서, 밀리터리 전투를 사랑하는 다양한 나라들을 발견할 수 있었다. 그만큼 ‘건쉽배틀 토탈워페어’ 또한 밀리터리를 사랑하는 전 세계 유저들에게 사랑을 받는 것을 목표로 하고 있다.


    Q. 창세기전 IP활용한 게임이 많이 출시된 상태다. ‘창세기전: 안타라스의 전쟁’은 어떤 차별성을 내세울 계획인지 궁금하다.

    전쟁 시뮬레이션 게임을 오랜기간 개발하며 축적한 노하우를 융합해, 지금까지 ‘창세기전’과는 다른 유저 경험을 만들었다는 점에서 큰 차이가 있을것이라 생각한다. 또한, 경제 시스템이나 길드 등 커뮤니티 시스템을 통해 이전과 다른 색다른 경험을 받으실 수 있을 것이라 자부한다.


    Q. 창세기전 IP의 팬층이 많이 옅어지고, 블레스 또한 히트작이라고 평가하기 힘들다. IP를 선택한 이유와 모바일시장 공략 방안 궁금하다

    최근 에피소드를 들어보면, 창세기전이 의미있는 제품이 나오지 않았던 것은 사실이나 예전부터 게임을 즐기셨던 분들에게 창세기전은 ‘첫사랑’이라고 할 수 있다. 때문에 개발경험이 적지 않음에도 개발에 조심스러운 부분이 있었다. 이런 부분들을 생각할 때 IP의 잠재력이 엄청나다는 것을 느낄수 있었다.

    블레스와 관련한 정보는 별도의 기회를 통해 공유해드릴 수 있도록 하겠다.


    Q. 글로벌 시장에서 창세기전 IP에 대한 어떤 강점을 내세울 계획인지 궁금하다.

    창세기전 IP의 좋은 점 중 하나가 세계관이 재미있다는 것이다. 어린 시절 플레이 했던 게임을 지금 접해도 스토리가 재미있는 만큼 흡입력있는 스토리 텔링에서의 강점을 가지고 있다고 생각하고, 여러 전쟁 게임들을 글로벌에서 서비스한 노하우를 십분 활용한다면 승산이 있을 것이라고 본다. 내부적으로 창세기전의 고향인 한국에서의 성과는 물론, 고향 이외의 지역에서도 유명하게 만들어보겠다는 목표를 가지고 있기도 하다.


    Q. 원작 ‘창세기전’의 스토리가 나오는것을 볼수 있었는데, 어느정도 수준까지 재현했는지 궁금하다

    게임의 스토리에 대해서는 원작 1편을 시작으로, 이후 차근차근 업데이트하는 방향으로 전략을 세우고 있다. 스토리의 추가는 곧 캐릭터의 추가이기도 하기 때문에, 콘텐츠 업데이트의 주력이라고 보고 있다.

    오리지널 스토리의 매력에 대해 충분히 인정하고, 존중하고 있기 때문에 기본적인 기조는 오리지널 스토리를 충실히 구현하는 것이다. 다만, 2018년에 맞게 어투라든지 인물 성경에 대한 표현은 있을 수 있겠다. 또한, 오리지널 스토리 기본의 메인스토리 외에 서브스토리는 가벼운 주제나 인물들의 관계, 원작에서 지나간 부분 등은 자체적으로 만들어서 추가할 계획이다.


    Q. 오리지널 스토리를 중시한다고 했는데, 원작에 등장했던 독특한 아이템들이 게임속에서 구현되는지, 또는 장소나 인물들의 관계는 어떻게 그려질 예정인지 궁금하다.

    장소의 표현은 쉽지 않았다. 전쟁시뮬레이션의 특징이 유저들의 선호에 따라 영토의 영역이 달라지기 때문이다. 때문에 오리지널 지역이나 아이템을 그대로 게임에 가져오는 것은 현실적으로 어려운 문제가 있어 대부분은 스토리에 있는 인물들이나 사건, 대사를 통해 존재하고, 보물이나 컬렉션처럼 수집할 수 있도록 구현할 계획이다. 기존 창세기전처럼 장착해 사용하는 것은 아니라고 할 수 있다.


    Q. 대규모 전투의 최대 참여 인원은 어느정도로 보고 있나?

    대규모 전투가 가장 활발하게 일어날 수 있는 게임이 전쟁 시뮬레이션 장르라고 생각한다. 전쟁 시뮬레이션에서는 대규모의 인원들이 서로 협력하고 배신하는 과정에서 어느 규모로 (전쟁이)확대될 것인지 예상할 수 없는 부분이 있다. 따라서 현재 얼마나 많은 사람들이 함께 쾌적하게 즐길 수 있을까하는 최적화 부분에서 고민을 하고 있지만, 그 인원에 대한 제한을 따로 염두에 두고 있지는 않다.