강연자 소개: 새미 강(강경은, Sammie Kang)은 펍지 주식회사의 커뮤니티 매니저로, 프리 알파 단계에서부터 '배틀그라운드'의 커뮤니티를 성장시켜왔다. 그녀는 펍지 주식회사 브랜든 그린의 통역가로서 팀 내 커뮤니케이션을 담당한 바 있으며, 현재 커뮤니티 매니지먼트 및 마케팅의 주요 업무를 담당하고 있다.

'배틀그라운드'는 지난 8월에 트위치 누적 시청 시간 7,373만여 시간을 기록하면서 '리그오브레전드'를 제치고 트위치 월간 시청 시간 1위를 기록한 바 있다. 수많은 스트리머들이 '배틀그라운드' 플레이를 방송했으며, 시청자들은 '배틀그라운드'를 하는 재미가 있는 게임일 뿐만 아니라 동시에 보는 재미가 있는 게임이라고 평가하기 시작했다. 근데, 이 현상은 그냥 자연스럽게 게임의 인기가 올라감에 따라 이루어낸 성과일까?

GDC2018에서는 펍지 주식회사의 새미 강(강경은, Sammie Kang) 커뮤니티 매니저는 강연을 통해 그들의 성과가 그냥 이루어진 것이 아님을 설명했다. 게임 개발 초기 단계부터 커뮤니티 및 스트리머의 중요성을 이해하고, 또 그 관계를 돈독히 해온 결과라는 것이다. 새미 강은 '배틀그라운드'는 작은 팀이 시작한 프로젝트인 만큼 마케팅에 많은 자본을 투자할 수 없었다고 말한다. 처음부터 차근차근 시작한 '배틀그라운드'의 커뮤니티 전략. 그녀의 강연에서는 '배틀그라운드'의 게임 개발 단계에서부터 얼리억세스까지 커뮤니티 전략이 어떤 과정을 밟아왔는지 들어볼 수 있었다.




‘배틀그라운드’는 25명으로 구성된 작은 팀에서부터 시작됐다. 이 작은 팀은 배틀로얄 장르에 가능성이 있다고 판단했고, 현실적이고, 거대한 오픈월드에서 이루어지는 배틀로얄 게임을 개발하기로 결정했다. 목표는 이러했다. 작은 팀이, 1년 안에, 적은 자본으로, 현실적인 배틀로얄 게임을 개발하는 것. 기간이 짧은 만큼 PR이나 마케팅은 제외되었고, 그들은 커뮤니티 스노우볼링이 그 자리를 대신해줄 것이라고 기대했다.

그럼 ‘배틀그라운드’의 커뮤니티는 어떻게 형성되고 성장하게 되었을까?

커뮤니티를 구성하는 데에는 소식통이 필요했다. 그들은 작은 팀이었고, 그들에게 관심을 가지는 사람들은 별로 없었다. 게다가 배틀로얄 장르 게임를 좋아하는 팬들도 적었기 때문에 배틀로얄과 관련된 커뮤니티는 크지 않았다. 따라서 그 작은 커뮤니티를 이해하고, 그 가능성을 키워나가는 것이 중요했다.

작은 커뮤니티는 소통하기 쉽다는 장점이 있다. 현재 배틀그라운드의 작은 커뮤니티에서는 모두와 함께 직접 이야기를 나눌 수 있고, 새미 강은 자신의 개인 시간을 들여 테스터들과 소통을 할 수 있었다고 설명했다. 개인적으로 모든 사람과 커뮤니케이션을 할 수 있었던 것이다. 커뮤니케이션은 디스코드 서버에서 직접 이루어졌다. 적은 사람들이 함께했기 때문에 참여자들은 직접 브랜든 그린과 이야기를 나누기도 했다.

사람들은 트위치나 유튜브에서 배틀로얄을 보는 것을 좋아한다. 다른 사람의 플레이를 보면서 그들이 마지막까지 살아남는 것을 지켜볼 수 있는 것이다. 따라서 중요한 것은 트위치에서의 입지였다. 게임을 무자본으로 알리기 위해서였다. 트위치를 통한 프로모션, 이는 ‘배틀그라운드’ 팀이 처음부터 설계하고 있었던 계획이었다.

작은 팀이 개발하고 있고 인지도가 낮았던 만큼 사람들은 그들이 게임을 완성할 것이라고 기대하지 않았다. 당시에는 ‘H1Z1’을 플레이하는 유저가 많았고, 하드코어 배틀로얄 장르 팬들은 ‘아르마’를 주로 플레이했다. 그만큼 관심을 보인 사람은 적었고, 게임을 완성할 수 있을지에 대한 의심이 많았다.

그만큼 그들의 게임을 플레이하고, 지지해줄 사람들이 필요했다. 그래야 게임을 외부에 노출할 수 있을 테니까. 하지만 자본이 적었던 만큼 유명한 스트리머들에게 게임을 플레이해달라고 요청할 수가 없었다. 이에 새미 강은 중소 규모의 스트리머를 공략했다고 설명했다. 중소 규모의 스트리머는 채널의 차별성을 위한 다양한 콘텐츠에 관심이 많고, 그들 또한 적은 자본으로 변화를 주고자 하고 있었다. 이 점이 당시 ‘배틀그라운드’ 팀과 잘 맞았고, 그들은 서로에게 이득을 줄 수 있었다. ‘배틀그라운드’ 팀은 독점적인 콘텐츠를 그들에게 제공함으로써 그들이 유니크한 콘텐츠를 제작할 수 있도록 돕고, 스트리머들은 그 게임을 하면서 그들을 서포트 할 수 있는 것이었다.

새미 강은 이어 '배틀그라운드'의 커뮤니티 전략이 각 개발 단계에서 어떻게 이루어졌는지 보다 자세하게 설명했다.


■ 커뮤니티 구성의 시작 - 비공개 프리 알파 테스트



‘배틀그라운드’의 개발이 4개월 정도 진행되었을 때 첫 알파 테스트가 시작됐다. 비공개 프리 알파 테스트는 브랜든 그린의 배틀로얄 모드를 좋아해 온 유저들을 초청해 진행되었다. 브랜든 그린은 자신의 스탠드얼론 배틀로얄 게임이 개발 중임을 알리고 게임 개발과정을 소개하는 등 활동적으로 게임을 소개하기도 했다. 당시 지원한 테스터는 1,100명으로, 많은 수는 아니었다. 그중의 600명만이 실제로 참여해 2일 동안 6시간의 테스트가 진행되었으며, 52판의 게임이 플레이 됐다.

새미 강은 비공개 알파 테스트를 진행하기 전 그들은 테스트를 진행할 것인가에 대해 고민이 많았다고 설명했다. 그들의 빌드는 아직 초기 단계였고, 공개하고 싶은 모습은 아니었다. 버그도 많았으며 UI의 모습도 좋게 말해 ‘흥미로운’ 상태였다. 현재 구성된 그들의 커뮤니티는 정말 관심이 많은 그룹이었고, 그들에게 이 모습을 보여줄 것인가에 대한 논쟁이 진행됐다.


논쟁 끝에 나온 결론은 진행해야 한다는 것이었다. 그들은 AAA 개발자나 퍼블리셔가 아니었고, 그만큼 게임을 알릴 기회가 없었다. 알파 테스트는 커뮤니티에게 그들이 무엇을 만들고 있는지 보여주고, 얼마나 이 게임에 헌신적으로 임하고 있는지를 보여줄 기회였던 것이다.

새미 강은 이 알파 테스트를 ‘특권화’했다고 설명했다. 미디어에도 아직 공개되지 않은 독점적인 콘텐츠에 대해 경험할 수 있게 하고, 테스터들에게 자세한 설명을 해주었다. 테스트는 초대를 받아야만 참가할 수 있었으며, 초기 빌드였기 때문에 높은 컴퓨터 사양을 요구했다.


■ 방송으로 게임이 공개 시작 - 알파 테스트



몇 달 후 그들은 알파 테스트에 돌입했다. 당시 ‘배틀그라운드’의 모습은 지금과는 달랐다. 새미 강은 여기서 ‘배틀그라운드’의 개발 비화를 하나 이야기했다. “우리 스튜디오는 군 기지와 가까웠고, 많은 군용 항공기가 지나다녔다. 브랜든은 그것을 보더니 저걸 게임에 넣어야겠다고 그러더라. 만약 우리 스튜디오에 항공기가 지나다니지 않았더라면 ‘배틀그라운드’는 빌딩 같은 데에서 시작하는 게임이 됐을지도 모른다.”

이번 알파 테스트에서는 모든 사람들에게 영상을 찍거나 방송을 할 수 있도록 했고, 당시 '배틀그라운드'는 최대 44,000여 명의 시청자 수를 기록했다. 아쉽지만, 물론 나쁘지 않은 규모였다.

비공개 알파 테스트에서 그랬듯 이번에도 비슷한 논쟁이 진행됐다. 모든 사람들에게 공개할 것인가 말 것인가였다. 이번에는 소규모의 커뮤니티 안에서 이루어지는 것도 아니었기 때문에 두려움이 컸던 것이다. 모든 사람들이 트위치를 통해 볼 수 있을 테니까.


하지만 결과는 역시 성과를 보여줘야 한다는 것이었다. 새미 강은 "우리는 이를 독점적으로 진행했다. 참가 등록을 해야 했던 것이다. 사람들은 스트리밍을 보면서 게임에 관심을 가지고 키를 받으러 오기도 했으며, 관심을 보인 스트리머에게는 키가 주어졌다."고 설명했다. 그들은 방송으로 게임을 플레이하고, ‘배틀그라운드’ 팀은 그들에게서 실시간 피드백을 얻을 수 있었다.


■ 스트리머와의 관계를 쌓아라 - 알파2 테스트



알파2 테스트는 4주 동안 진행되었다. 테스터를 더 모아야 했다. 새미 강은 당시 테스터 모집을 위해 유튜브나 트위터에서 이메일을 찾아 리스트를 작성했다고 설명했다. 그들은 길고 긴 리스트에 적힌 연락처로 이메일을 보내기 시작했고, 스팸 메일이 되어버리기도 했다. “6개월 후에 답장이 오는 경우도 있었다. 사람들은 들어본 게임이 아니면 관심을 가지지 않으니까. 하지만 트위치를 통해 게임을 본 사람들은 참여하고 싶어했다.”

프리 알파 테스트에 참여했던 스트리머들은 알파2 단계를 보고 아주 만족해했다. 이는 바로 트위치 방송에 영향을 주었고, 많은 사람들이 테스트 키를 원하기 시작했다. 새미 강은 “당시에 트위터 디엠으로 문의를 하는 사람들도 많았는데 계속 키를 나눠주다 보니 정지를 당하기도 했다”며 당시 상황을 이야기했다.


새미 강은 여기서 더 스트리머 커뮤니티를 확장시키고자 했다고 설명했다. 그들은 개발자와 대화를 나누고 싶어한다. 왜냐하면, 대행사보다 개발자이 게임을 알리는데 더 적극적이고, 헌신적이기 때문이다. 그만큼 사람들에게 다가가면 좋은 반응을 얻을 수 있다. 물론, 직접 소통한다는 것은 어려운 일이지만, 그만큼 사람들은 당신의 노력을 기억하고, 고맙게 여기고, 당신이 그들의 비즈니스를 도운 만큼 보답을 한다는 것이다.


■ 커뮤니티의 확장 - CBT



비공개 베타 테스트에서는 이제 좀 더 큰 커뮤니티를 구성하는 것이 목표가 되었다. 캐주얼 게이머, 유명 스트리머 등. 새미 강은 이메일, 트위터 등뿐만 아니라 게임 키를 나누어주는 봇을 만들기도 했다고 설명했다. 또한, 알파 테스터들에게 키를 분배해 그들이 키를 나누거나 프로모션에 이용할 수 있도록 하기도 했다. “컨벤션에서는 키 코드를 사탕처럼 뿌리고 다니기도 했다(웃음).”

이에 대해 새미 강은 CBT 단계에서는 트위치 및 유튜브에서 그 입지를 넓혀야 했기 때문에 키를 많이 나눠주는 것이 중요했다고 설명했다. 그 결과, 당시 CBT 테스터의 대부분이 알파 테스트에 참여하지 않은 사람들인 것으로 나타났다. 이는 그동안의 활동이 의미가 있었다는 것을 뜻했다. 사람들이 게임을 자연스럽게 접하고 직접 플레이해보고자 찾아왔다는 뜻이니까.


새미 강은 CBT 단계에서 중요했던 것은 지금까지 그들을 도운 헌신적인 유저들에게 보상을 하는 것이었다고 말했다. 보상을 통해서 그 관계를 더욱 돈독히 할 수 있기 때문이다. 이에 새미 강은 프로모션을 도왔던 스트리머들의 로고를 그래피티로 게임 속에 구현하거나, 엑스트라 키를 주면서 관계를 다져나갔다고 설명했다. 이렇게 성장한 스트리머 커뮤니티는 개발중에 필요한 피드백을 받는데도 도움이 되었으며, 개발팀은 이를 바로 게임에 적용하고 피드백을 준 사람들에게 보상하기도 했다.


■ 스트리머와 시청자에 대한 이해가 중요 - 얼리억세스



그리고 17년 3월 23일 ‘배틀그라운드’가 얼리억세스로 출시하게 된다. 출시 후 16일 만에 100만 장 판매를 돌파했으며, '배틀그라운드'는 스팀에서 가장 빠르게 팔린 게임이 되었다.

이 시점, PUBG 파트너 프로그램이 런칭하게 된다. 새미 강은 게임이 성공적으로 얼리억세스 단계에 들어가면서 이제 그들이 스트리머들에게 보답을 할 수 있게 되었고, VIP 파티에 초대하거나 세팅을 마음대로 바꿀 수 있는 커스텀 게임을 플레이할 수 있도록 제공했다고 설명했다. 또한, 스트리머들을 위한 캠페인도 진행됐다.

그 외에도 직접 개발자가 방송을 진행하는 프로그램이나, 오프라인 커뮤니티 만남 등, 다양한 프로그램들이 진행됐다. 새미 강은 스트리머가 된다는 것은 무엇인지, 그리고 동시에 시청자가 된다는 것은 무엇인지 이해하는 것이 중요하다고 강조했다.


새미 강은 지금까지 그녀가 ‘배틀그라운드’의 각 개발 단계에서 있었던 커뮤니티 스노우볼링과 관련해 설명했던 것을 요약했다.

먼저 직접 뽑은 작은 커뮤니티에서부터 시작하라는 것이다. 새미 강은 그들을 특별하고, 소중히 여기면 그들은 게임의 대변인이 될 것이라고 설명했다. 또한, 스트리머와 그들의 비즈니스에 대한 이해력을 높이라고 조언했다. 스트리머는 그들만의 유니크한 콘텐츠를 만들고자 한다. 따라서 그들에게 필요한 정보를 제공함으로써 서로 함께 이득을 볼 수 있는 관계로 발전시킬 수 있다는 것이다. 마지막으로 새미 강은 스트리머는 마케팅 툴이 아니라, 비즈니스 파트너라고 강조하며 강연을 마무리했다.