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2018-11-15 19:24
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[지스타 리뷰#15] '커츠펠'이 추구하는 듀얼 액션의 모습이란?

양영석 기자 (Lavii@inven.co.kr)

이번 지스타2018에서는 그동한 액션 게임 한 우물을 파오던 KOG의 신작, '커츠펠'이 다시 한 번 모습을 드러냈습니다. 지난 지스타 시연 이후 거의 1년 만인데, 지난해보다는 훨씬 다듬어진 게임의 모습을 볼 수 있었지요. 지난 시연 버전이 '전투 데모'에 좀 더 가까웠다면, 이번 시연 버전에서는 '커츠펠'이 추구하는 모습을 확실히 느껴볼 수 있었습니다.

이번 '커츠펠'의 시연은 총 세 가지의 시연 콘텐츠가 존재합니다. 약 40분에 걸친 PvE 및 미션 모드, 제한시간 내에 적을 토벌해야 하는 타임어택 PvE 모드와 2vs2 전장 PvP입니다. 40분에 걸친 일반 시연 콘텐츠는 게임의 PvE, PvP, 커스터마이징과 대략적인 스토리의 흐름과 연출까지 체험이 가능해 종합적인 '커츠펠'의 모습을 확인할 수 있었습니다.

시작과 동시에 프롤로그 애니메이션이 나오는데, 꽤 깁니다.


40분짜리 시연 버전을 시작하면 일단 꽤 분량이 긴, 커츠펠에 대한 이야기를 담은 프롤로그 애니메이션을 시청하게 됩니다. 그리고 난 후 자신의 성향을 파악하는 일종의 설문 조사를 실행하는데, 이게 꽤 흥미롭습니다. 선택한 내용에 따라서 어느 정도 캐릭터의 외형을 결정해주는 몇 가지 프리셋이 달라지는 형태입니다. 캐릭터의 모션과 목소리도 달라지고요.

이는 꽤 오래전 PC 온라인 게임에서 주로 보이던 시스템으로, 캐릭터를 선택하기 힘든 유저들에게 재미와 함께 추천 캐릭터를 정해주는 그리운 시스템이니까요. 물론 마지막에 자신이 원하는 성향을 직접 선택할 수 있기도 해서 원하는 외형의 느낌을 어느 정도 찾을 수 있습니다.

성향을 선택하고 커스터마이징의 과정을 지나면, 자신이 원하는 '카르마'를 선택할 수 있습니다. 무기의 선택이죠. 간단한 소개와 함께 플레이어는 세 개의 임무를 받게 됩니다. 임무 난이도는 조금씩 올라가지만 몬스터와의 1vs1 매치라서 큰 부담은 없습니다. 그리고 마지막 임무로는 깃발 뺏기 형식의 PvP 전장을 체험해볼 수 있죠.



커츠펠의 캐릭터들은 클래스 구분이 없습니다. 앞서 선택한 성향에 맞는 두 개의 ;카르마'가 주어집니다. 카르마를 통해서 무기를 사용할 수 있고, 선택된 두 개의 무기는 전투 중에 자유롭게 전환이 가능합니다. 그래서 '듀얼 액션'이라는 의미가 성립되는 거죠.

대검 적을 띄우고, 같이 점프해서 활로 무기를 바꿔서 마무리를 지을 수도 있죠. 선택한 카르마에 따라서 액션이 더욱 다채로워집니다. 이 '공격'에도 주의를 기울여야 하는데, 스태미나와 마나를 적절히 배분해야 합니다.

무기(카르마)는 크게 브레이커류와 슬레이어류로 나뉘어지니다. 브레이크류는 CC(군중제어)와 방어력이 강해서 탱킹을 할 수 있는 느낌이고, 슬레이어류는 딜이 강한대신 방어력이 낮아 높은 숙련도가 요구됩니다. 이를 조합해서 적의 브레이크 게이지를 깎아 넉다운 상태로 만들면서 버티고, 적이 무력화되거나 안전한 전투 상황에서는 딜이 좋은 무기로 교체해서 공격을 쏟아붓는 형태로 계속 순환하여 운용하는 방식이죠.

일반 커맨드 공격들은 기력이 소비되고, 기력이 모자랄 경우 캐릭터가 잠시 동안 지친 상태가 돼서 공격을 할 수가 없죠. 일반 커맨드 공격으로 전투를 이어가다가 중간중간 마나를 이용한 스킬 공격을 하면서 두 게이지를 조절하면 됩니다.

그렇게 끊임없이 공격을 이어나가는 게 커츠펠이 추구하는 전투 시스템의 핵심입니다. 그리고 일정량의 게이지가 가득 차면 강력한 공격을 할 수 있고요. 두 종의 무기와 두 개의 자원을 사용해서 끊임없이 전투를 유기적으로 이어가는 것, 그게 커츠펠이 추구하는 전투의 방향이라고 느꼈습니다.


카르마에 따라서 사용할 수 있는 기술도 미리 볼 수 있습니다.

훈련장에서 사용하고 있는 카르마의 연습도 가능합니다.

액션 자체에는 합격점을 주고 싶습니다. 움직임이나 모션이 다소 어색한 부분이 있긴 해도, 커츠펠이 추구해온 '액션'의 모습이 어떤 형태인지 대략적으로 엿볼 수 있었으니까요. 캐릭터들의 약간 어색한 움직임이나 아쉬운 이펙트 등은 개발을 이어가면서 나아질 수 있겠죠.

재미있는 점은, 매우 간단한 형태로 만들어진 UI였습니다. 지난해에는 UI를 거의 볼 수 없었지만, 올해에는 캐릭터의 모습과 장비, 스테이터스 등을 확인할 수 있는 UI들이 있었거든요. 그런데 이 UI가, PC RPG의 형태보다는 '콘솔'에 이식되는 액션 게임들과 매우 유사한 방식의 UI, UX 구조를 띈 점이 매우 흥미로웠습니다.

버튼 클릭 한 번에 보여주는 형태보다는 메뉴의 뎁스가 훨씬 깊었거든요. 선택지에 대한 조작도 거의 최소화된 느낌이었고요. 지난해에는 조이스틱 컨트롤러도 같이 있어서 시연을 할 수 있었는데 올해는 키보드만 있어서 조금 아쉬웠습니다. 아마 조이스틱으로 플레이했다면 더 재미를 느낄 수 있지 않았을까 합니다.

이 외에도 마을(?)에서 볼 수 있는 커스터 마이징 아이템이나, 더 다양한 카르마를 얻을 수 있는 '호감도 시스템' 등을 직접 게임 속에서 확인할 수 있었습니다. 그리고 훈련장에서 자유롭게 콤보와 스킬을 사용하면서 연습도 할 수 있습니다.

뛰어다니다 멈추고 카메라를 돌리면 캐릭터가 자꾸 뭔가 포즈를 취하는게 좀 독특합니다.

NPC들의 호감도를 올리면 새로운 카르마를 얻을 수 있죠.

KOG는 그동안 PC 액션 게임을 꾸준히 개발해오면서, '액션 명가'라는 타이틀을 얻게 되었습니다. 엘소드, 그랜드 체이스에 이어서 이제 '커츠펠'도 액션 게임입니다. 한 우물만 꾸준히 파는 개발사라고도 할 수 있죠.

오프닝 애니메이션으로 좀 더 몰입감 있는 스토리를 전달하고, 카툰 렌더링의 그래픽을 채용하고. 여기에 카르마로 대표되는 '듀얼 액션'까지가 '커츠펠이 추구하는 길'이 아닐까 싶습니다. 적어도 이번 시연 버전에서는 커츠펠이 말하고자 하는 부분을 뚜렷하게 느낄 수 있었기에, 만족스러웠습니다.

아직은 좀 더 다듬어야 할 부분이 많지만, 잘 다듬어져서 할 만한 PC 온라인 게임이 또 생겼으면 좋겠습니다. 십수 년간 액션의 외길을 파 온 '액션 명가'의 타이틀을 '커츠펠'이 계속해서 이어갈 수 있었으면 좋겠네요.







11월 15일부터 11월 18일까지 부산 벡스코에서 지스타 2018이 진행됩니다. 현지에 투입된 인벤팀이 작은 정보 하나까지 놓침없이 전해드리겠습니다. ▶ 인벤 지스타 2018 뉴스센터: https://goo.gl/gkLqSp
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