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2018-12-07 22:58
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[취재] 이제는 '보는 게임'이 대세, 게이머이자 리뷰어가 된 스트리머들

김규만 기자 (Frann@inven.co.kr)

한국게임법과정책학회(회장 정상조)는 금일(7일) '게임방송 및 게임광고의 법적·정책적 쟁점'을 주제로 하는 제10회 정기학술대회를 개최했다.

본 학술대회에는 학회 회장인 정상조 교수와 한국게임정책자율기구 황성기 의장 등이 참석하였으며, 문화사회연구소의 김상우 박사와 국민대학교 법과대학 박종현 교수, 그리고 법무법인 세종의 임상혁 변호사 등 또한 참석해 발표를 진행했다.

가장 먼저 발표를 맡은 문화사회연구소 김상우 박사는 '하는 게임에서 보는 게임으로 - 게임방송, 광고의 유행과 정책적 의미'라는 주제로 다양한 이야기를 풀어나갔다. 그는 "게임과 방송이 만나 어떠한 문화 현상을 만들어냈으며, 이러한 현상이 법 영역으로 들어오게 된다면 어떤 문제가 발생할 수 있는지 고민하는 시간이 되었으면 좋겠다"며 발표를 이어나갔다.

▲ 문화사회연구소 김상우 박사

가장 먼저 그는 최근 해외에서도 높은 인기를 기록하고 있는 MMORPG '로스트아크'의 사례를 들어 설명했다. 오픈 베타를 시작하고 나서 한동안 1만 번 대가 넘는 대기열을 기록한 열풍을 만든 요인 중 하나가 바로 인터넷 방송이라는 것이다. 이어 김상우 박사는 북미의 유명 스트리머인 Quin69의 사례를 들며, 인터넷 방송이 가진 중요한 역량을 확인할 수 있었다고 전했다.

Quin69는 RPG를 플레이하는 것으로 유명한 스트리머 중 하나로, 해외에서 서비스되지 않는 로스트아크를 IP를 우회하는 식으로 플레이한 것으로 국내 게이머들에게 잘 알려졌다. 김상우 박사는 "과거 일본 RPG를 할 때 일본어 사전을 찾아가면 플레이했듯, 이제는 전 세계 게이머들이 한국어를 배워가며 로스트아크를 즐긴다"며, "한국에서만 서비스하는 게임이 글로벌 방송시장의 호응을 얻는다는 것은 그 자체로 게임이 잘 만들어졌다는 방증"이라고 전했다.

그와 함께, 김상우 박사는 이처럼 인터넷 방송을 통해서 게임 외적으로 스트리머와 시청자가 소통하고, 커뮤니티를 이루는 모습도 확인할 수 있었지만, 그러한 상호 신뢰가 이어져 게임 내에서도 같이 즐기는 현상 또한 확인할 수 있었다고 전했다. 그는 "이번 로스트아크의 사례를 보며, 방송 콘텐츠가 볼거리 이상의 역할을 할 수 있겠다는 생각이 들었다. 게임이 괜찮으면, 그리고 스트리머가 열과 성을 보이면 게임은 국가와 언어를 초월하는 매개가 된다는 것을 직접 볼 좋은 기회였다"고 전했다.

▲ 로스트아크에 대한 해외 스트리머들의 반응(영상출처: DoolDool 유튜브 채널)

다음으로 김상우 박사는 게임과 방송의 만남을 통해, 게임의 근간을 바꿀만한 생각을 주는 계기가 나타났다고 말했다. 바로 '하는 것'이었던 게임을 '볼 수도 있다'고 생각하게 됐다는 것이다. 게임은 보는 것이라는 각인은 과거 e스포츠의 탄생 당시에 일어났지만, 지금은 그보다 더 앞서 행위자와 매개자가 섞이는 현상을 보여주고 있다는 것이 김상우 박사의 설명이다. 이제 스트리머들은 프로게이머처럼 게임 플레이를 보여주기도 하면서, 때로는 리뷰어의 역할을 겸하기도 한다.

김상우 박사는 이러한 현상과 더불어 스트리머들은 엔터테이너로서의 지위로 겸하게 되었다고 덧붙였다. 그 사례는 과거 스트리머들 사이에서 크게 유행했던 소위 '항아리 게임'으로, 직접 플레이하기에는 끔찍하게 고통스러운 게임이었지만, 시청자들은 이를 플레이하는 스트리머를 즐겁게 구경한 바 있다.

다음으로 그는 이와 같은 변화를 통해 커뮤니티가 구성되는 방식 또한 달라졌다고 설명했다. 과거에는 웹진 등을 통해 게임의 정보를 찾아봤다면, 요즘은 스트리머를 통해 정보를 전달받는 사례가 높아졌다. 게임에 관한 기본적인 정보를 습득하는 방식이 글에서 영상으로 진화했다는 것이 김상우 박사의 이야기다.

▲ 항아리 게임의 사례 (영상 출처: 쌈바홍 유튜브 채널)

이어 김상우 박사는 게임과 방송이 만나며 발생한 변화에 대한 우려를 지적하기도 했다. 그것은 바로 저작권과 관련된 문제였다. 스토리를 위주로 하는 싱글플레이 장르 자체가 위협받을 가능성이 크다는 것이다.

그는 "게임 중 일부는 영화나 소설과 같이 스토리가 중요해서, 한 번 플레이하면 다시 하지 않을 것들도 존재한다"며, "이러한 게임들은 트위치나 유튜브를 통해 스토리가 유출되는 등의 위협을 받고 있으며, 저작권 적으로도 여러 가지 문제가 생긴 가능성이 크다. 방송이 구매력을 감소시키는 것이 확실하다면, 게임사 입장에서는 다른 수단을 취할 수밖에 없는 것"이라고 전했다.

끝으로 김상우 박사는 "게임이 주도적으로 여러 가지 문화 예술 양식을 흡수해 나갈 것이지만, 종국에는 어떤 무늬를 띄게 될지는 알 수 없다"며, "앞으로도 게임과 관련된 다양한 규제 이슈나 정책 이슈가 등장할 텐데, 연계된 미디어를 통합적으로 생각하고 대처해 나갈 수 있어야 할 것"이라고 덧붙이며 발표를 마무리했다.

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