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2019-04-04 18:03
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"AAA급 콘솔 타이틀, 2D의 진화를 TPS로!" - 시프트업 신작 발표회

양영석,강승진 기자 (desk@inven.co.kr)

김형태 대표의 시프트업이 3년만에 신작 2종을 공개했다. 데스티니차일드의 노하우가 집약된 신작 '프로젝트 니케'와 AAA급 타이틀을 목표로하는 콘솔 및 멀티플랫폼 게임 '프로젝트 이브'가 그 주인공이다.

금일(4일), 시프트업은 서울 신논현역 부근에 위치한 시프트업 사옥에서 미공개 신작을 첫 공개하는 'CRANK IN SHOWCASE'를 진행했다. 이번 행사에는 시프트업의 김형태 대표를 비롯한 다수의 미디어와 업계 관계자가 참여하였으며, 앞서 언급한 신작 2종에 대한 소개가 이뤄졌다.

시프트업의 김형태 대표는 "저희가 이제 데스티니 차일드를 발매한지 3년, 그리고 회사를 창립한지는 벌써 5년이 됐습니다. 5년만에 데스티니 차일드에 이은 새로운 신작 2개를 소개하게 돼서 감격스럽습니다. 오늘 부족한점이 많겠지만, 관심어린 시선으로 지켜봐주시면 좋겠습니다"고 간략히 인사한 후, 신작 2종에 대해서 소개했다.

시프트업의 김형태 대표

  • 일 시 : 2019년 4월 4일(목) 15:00
  • 발 표 : 프로젝트 이브, 프로젝트 니케 발표 및 질의응답, 사옥 소개





    ■ 시프트업 노하우의 총집합! 3인칭 모바일 슈팅, '프로젝트 니케'

    ▲'프로젝트: 니케' 소개 영상

    '프로젝트 니케'는 데스티니 차일드의 모든 노하우가 집약된 타이틀로, Live2D ver 3.3 기술과 2.5D 페이퍼 폴딩 기술을 이용하여 한층 더 생동감 있는 전투 액션과 캐릭터의 움직임을 구현한 3인칭 슈팅 게임이다. 입체감을 더하기 위해서 보스 등은 2D로 그려진 이미지를 쪼개어 다시 재조립함으로써 생동감 및 3D의 느낌을 살리는 방법도 더해졌다.

    '프로젝트 니케'는 포스트 아포칼립스가 배경으로, 외계인의 침공에 저항하다 지하로 쫓겨난 인류와 전투 안드로이드들의 이야기를 다룬다. 지하로 쫓겨난 인류는 지구를 탈환하기 위해 안드로이드 '니케'를 제작하지만, 이 안드로이드들도 너무 강력해 경계의 대상이 된다.

    때문에 인류는 전투 이후 안드로이들의 기억을 지우고 전투 데이터를 회수하는 방식으로 운용하고 있다. 이 중에서 '라피'라는 니케는 역량이 뛰어나 많은 전투에 승리해 삭제하기 곤란할 정도로 데이터가 쌓여 점차 기억이 지워지지 않게 됐다. 이렇게 기억이 남겨진 '라피'와 다른 니케들의 이야기를 플레이어는 경험할 수 있다.

    시프트업은 '프로젝트 니케'를 2020년 글로벌 출시를 목표로 개발에 매진하고 있다. 데스티니 차일드로 다져진 훌륭한 캐릭터 비주얼과 한 손으로 가능한 간단한 조작, 세력전을 기반으로 한 협력 플레이를 매력으로 삼아 글로벌 시장을 공략할 예정이다.

    프로젝트 니케의 개발 총괄을 맡은 최주홍 디렉터







    ■ 제작 과정부터 다른 AAA급 지향 콘솔 타이틀, '프로젝트 이브'

    '프로젝트: 이브' 소개 영상

    '프로젝트 이브'는 지난 GDC2019에서 공개된 언리얼 엔진 릴 영상에서 짧게 공개되기도 한 작품으로, 언리얼 엔진4를 활용한 콘솔/멀티플랫폼 게임이다. AAA급 타이틀에 걸맞은 극한의 액션과 그래픽 퀄리티를 목표로 하는 타이틀이기도 하다. 포스트 아포칼립스를 배경으로, 액션 RPG인 '프로젝트 이브'는 지구를 돌려받기 위한 '이브'들의 싸움을 그리고 있다.

    김형태 대표는 '프로젝트 이브'에 대해 '끝이 있는 게임', 엔딩이 있는 게임이라고 강조했으며 내부적으로 AAA급의 타이틀을 목표로 개발에 매진하고 있다. 프로젝트 이브는 김형태 대표를 중심으로, 이동기 프로그램 총괄, 이창민 원화 총괄, 이충엽 FX 총괄 등 '블레이드 앤 소울'의 핵심 멤버들과 콘솔 개발 경험을 가지고 있는 이주환 프로듀서들이 개발을 이어가고 있다.


    또한 시프트업은 '프로젝트 이브'의 개발을 위해서 새로운 개발 스튜디오인 '스튜디오 이브'를 만들었다. 스튜디오 이브에는 고밀도 3D 모델을 제작하기 위한 3D 스캔 스튜디오가 국내 최대 규모로 마련되어 있고, 이를 통해 개발자들이 하이 퀄리티 모델링을 언제나 제작할 수 있다. 또한 60여 개의 페이셜 모프 타겟을 이용해 사실적인 표정도 구현할 수 있게 됐다.

    프로젝트 이브의 몬스터는 또한 기존과는 달리, 실제 조형을 만들어 이를 3D 모델링으로 만드는 방식을 취하고 있으며, 퍼포먼스 캡처 시스템으로 배우들의 연기와 표정을 한 번에 캡처하여 데이터화는 공정을 선택했다.

    김형태 대표는 "블레이드앤소울을 제작하는 과정에서 느낀 점이 많다. 좋은 게임은 좋은 기획에서 바탕이 되는데, 기획이 충분한 리소스를 제공받지 못하면 언제나 재활용을 하는 과정이 생기게 된다. 간혹 절약된 기획을 들고 오기도 하는데 그게 가슴이 아팠다. 그런 일이 일어나지 않도록 충분한 리소스를 제공해야 좋은 게임이 나올 수 있다고 생각한다"고 스튜디오 이브의 설립 목표를 소개하기도 했다.

    '프로젝트 이브'의 출시일 및 플랫폼은 아직 확정되지 않았다.








    ■ 현장 질의 응답 및 사옥 소개


    Q. 라인게임즈 간담회에서 시프트업 차기작 퍼블리싱에 대해서 긍정적이라고 했었다. 라인게임즈와 협업을 하게 되는건가?

    =일단 중점적으로 생각하는 건 게임 자체만 신경쓰자는 것이다. 모든 모바일 게임들은 시작과 동시에 BM과 퍼블리싱을 고민한다. 일단 우리는 개발 스튜디오 본연에 충실하기 위해서 게임 재미 구현만 충실히 연구하고 있다. 이후 퍼블리싱에 대해서는 아직 고민하고 있지 않다. 이후 게임이 잘만들어지면 고민해볼 사안이다.


    Q. 연말이나 내년 기점으로 신형 콘솔 이야기가 있다. 프로젝트의 이브도 이를 고려중인가?

    =신형 콘솔에 대해 입수한 정보로는, 일단 우리가 제작하는 방식으로 대응이 가능하다. 주로 새로운 기술들이 연산이나 메모리쪽의 확장이 있는 상태라서, 어느 콘솔이나 대응할 수 있도록 유연하게 제작할 예정이다. 4K 디스플레이나 바뀌는 하이퀄리티 게임 환경에 대응할 수 있도록 준비하고 있다. 그 외에도 스팀, 에픽스토어, 구글 스타디아 등 새로운 플랫폼 진출에도 긍정적으로 고려하고 있지만, 일단 먼저 게임 자체를 충실히 만든 후의 일이다.


    Q. 이브의 경우는 AAA급 타이틀을 표방했는데, 개발 인력 충원도 중요하지만 개발에 투입되는 인력과 앞으로 충원도 중요하다. 어느 정도 모집할지 궁금하다.

    =현재 이브는 개발인력이 10여명 남짓된다. 초기 단계라도 할 수 있겠지만, 기본적인 비전과 베이스 기술 설계 등 코어 인력이 있어 진척도가 높다. 최종적으로는 많은 사람이 필요하기 때문에 100~120명 정도까지 인력을 충원할 예정이다. 블레이드앤소울이 240명 규모로 개발된거라 그에 비하면 적긴하지만, 지금은 핵심 멤버가 많이 모여서 가능할 것으로 보고 있다.

    Q. 이브에서는 극한의 '19금 게임'이라고 소개했는데, 이는 어느정도 수위까지 콘텐츠를 표현하는건가? 그리고 니케에도 이런 부분이 적용되나?

    =일단 니케는 15세 사용가를 목표로 제작하고 있다. 영상이 좀 자극적이었는데, 실제로는 모든 연령이 플레이할 수 있을 정도의 콘텐츠를 만드는게 목표다. 이브의 '19금'은 선정성과 관련된 부분이라기보다는, 적을 싸우고 상대하는 표현에서 제약을 두지 않겠다는 의도다. 대부분의 액션 게임들은 '피'때문에 19금을 받게 된다. 그래서 19금이라고 표현한 게 있다. 그것 역시 '창의력에 제한을 두지 않겠다'는 19금이라고 봐주면 될 것 같다.


    Q. AAA급 타이틀에 도전한다는게 쉽지는 않은 일이다. 구체적으로 어떤 AAA급을 지향하는지 궁금하다.

    =건방진 이야기 일 수도 있다. 완벽한 AAA가 되겠다고 선언하는건 아니다. 솔직하게 이야기를 하자면. 지금 AAA급 타이틀에 도전하는걸 시작하지 않으면 언제까지나 계속 같은 게임을 만드는 것 밖에 안될 거 같다. 그래서 도전을 시작한다는 의미로 봐주시면 될거 같다.

    AAA급의 기준에는 예산, 마케팅, 퍼블리셔, 월드 구현 방식, 플레이 방식 등 여러가지가 있겠지만 우리는 '전 세계 사람들이 모두 받아들일 수 있는 퀄리티의 게임'이라고 생각한다. 저는 일러스트레이터 출신인데, 스캐팅을 통한 하이퍼 리얼리즘의 표현에 도전한다는건 제 장점을 포기한다는거다. 그렇게 해서라도 글로벌 유저들에게 다갈 수 있도록 도전하겠다는 의미다.


    Q. 카카오나 위메이드의 투자를 받았다고 해도 AAA급 만들때 현금 유동성 문제가 있을 수 있다.

    =실제로 저희가 이 비전을 말씀드렸을때, 위메이드와 카카오 벤쳐스가 긍정적 답변을 줬고 많은 도움을 줬다. 데스티니 차일드를 우리가 서비스 중이니 데스티니 차일드도 더 열심히 개발할거고, 추가 투자도 유치해서 끝까지 개발을 해나갈 예정이다. 지금 투자를 받은걸로도 예산 자체는 가능한데, 현금 유동성이 떨어지면 위축될 수 밖에 없으니까 적극적으로도 그런 부분은 여러 VC, 게임 관계자분들께 도움을 부탁드릴 예정이다.


    Q. 프로젝트 니케는 '멀티 플레이'를 한다는 것 외에는 플레이 형태가 많이 알려지지 않은 거 같다. 좀 더 자세한 설명을 부탁한다.

    =모바일에서 TPS 장르가 우리나라에서는 많이 인기가 있는 장르가 아니라고 생각한다. 슈팅 게임은 조작감이 중요한데, 모바일은 화면이 작아서 어려움이 많다. PC게임의 조작감으로 모바일화하면 플레이가 어렵다. 프로젝트 니케에서 고민을 가장 많이 했던게 조작에 대한 부분이었다.

    FPS를 많이 플레이한 경험에서 생각해보니, '공격' 위주로 게임을 하면 조작이 많이 필요 없을거 같았다. 그래서 프로젝트 니케에도 이를 적용해 바로 조준점을 대면 사격을 자동으로 해주게 설계했다. 그렇게 조작을 간단히 하니 세로 뷰에서도 즐기는게 무리가 없었다. 세로뷰를 선택하게 된 것도 거리감을 위해서다. 거리감이 있다는건 무기 활용도가 높다는 뜻이기도 하다.


    Q. '프로젝트 이브'도 RPG 형태의 액션이라고만 하신거 같은데, 구체적인 플레이 형태나 콘텐츠적인 특징을 설명부탁한다.

    =이브는 세미 오픈월드 게임이다. 이벤트를 위한 종방식의 장소와 거미줄처럼 이어져있는 오픈월드가 같이 있는 형태가 될 것 같다. 먼저 말씀드리면 '갓 오브 워'와 니어 오토마타 플레이스타일의 영향을 많이 받았다. 그런 쪽 계열의 타이틀들을 진화시킨 거라고 보면 된다. 블소때 구현했던 전투 경험을 합쳐서 싸우게 되는 비하인드 뷰 스타일의 액션 게임이 될 것 같다. 존을 따라가는 방식보다는, 멸망을 앞둔 지구를 탐험하는 느낌이 될 거 같다.


    Q. 내용을 봤더니 두 신작의 공통 배경이 인류 멸망이다. 이렇게 잡은 이유가 있나?

    =니케는 비주얼에서 보시다시피 소녀가, 육중한 무기를 싸워야하는 극한의 상황을 표현하고 싶었다. 반인 반기계인 소녀가 왜 무기를 들어야했는지, 생물체도 아니고 감정이 없는 로봇을 상대로 싸운다는 효과나 분위기를 유저분들에게 어필할 수 있지 않을까해서 그렇게 설정을 잡았다.


    Q. 끝이 있는 게임을 강조하더라. 엔딩을 말하는 것 같은데, 그걸 중요하게 여기는 이유가 궁금하다.

    =이것은 개인의 경험에 비교할 수 밖에 없다. 물론 우리도 머리속에는 MMORPG처럼 친구들과 많은 시간을 들여서 즐겁게 플레이하며 게임과 내가 하나의 세계를 공유하는 세계관도 인상적인 경험이었다. 가볍게 오가면서 폰 안에 세계가 있는거도 중요한 경험이었다.

    하지만 '이 세계에 더 있고 싶은데...'라는 아쉬움을 뒤로 하고 주인공을 떠나보낸 경험, 그 이후에 주인공이 어떤 모습으로 어떻게 변했을까 하는 상상하는 기간이 나에게는 큰 즐거움이었다. 즐겁게 게임세계에 몰입해서 그속에서 지내다가 아쉬움을 가지고 현실로 돌아오는 것도 플레이의 일부라고 생각한다. 그런 경험은 우리나라 유저들은 쉽게 하기 어렵다. 개발자로서도 그런 것에 불안감을 느낀다. 그런 경험을 한 번 더 유저들에게 드리고 싶어서 끝이 있는 게임을 만들고 싶었다.


    Q. 채용공고를 보고 왔는데 3D에 블레이드앤소울에서 2-3걸음 더 나아간 게임을 지향한다고 하더라. 2-3걸음의 의미는?

    =두 세걸음 더 나간다는건 플레이와 표현방식, 양쪽에 있어서 표현을 한거다. 블레이드앤소울도 어느덧 출시된지 7년이 넘는 타이틀이 됐고, 그 사이에 개인의 경험은 다양해졌다. 지금 나오는 AAA급 타이틀, 프롬이나 캡콤 등 다양한 게임을 접하면서 플레이어들의 액션 경험이 이전보다는 깊이가 생겼다고 생각한다.

    그런 부분에서 조금 더 전략성있게 플레이하고, 고민하면서 플레이할 수 있는 방식을 표현하고 싶다. 이게 사실 반응 속도가 느리면 누리기 쉽지 않다. 하지만 그걸 커버해서 내가 의도한 대로, 적이 의도한 것을 내가 반응해서 피했는데 맞고 "아 피했는데 왜 맞어!"라는 말이 안나오도록 의도대로 움직이는게 더 발전된 액션이라고 생각했다. 그런걸 표현했다고 봐주시면될 것 같다.


    Q. 프로젝트 니케는 멀티플레이에서 캐릭터 조합은 어떻게 되나? 정해져있는대로 조합하는건지 궁금하다. 그리고 솔로플레이에서 AI협력 플레이 지원이 되는지도 알고 싶다.

    =특정 조합이나 특정 클래스가 있어야 멀티를 할 수 있다는 아니다. 유저가 선택을 해서 원하는 클래스를 선택하는 모든 조합이 다 된다. 어떤 조합이 가장 효과가 있는지 유저들이 찾아가는 거라고 생각한다.

    AI도 참전한다. 중요한건 AI가 얼마나 효과적으로 전투를 도와주느냐다. AI가 머릿수만 채우는게 아니라 유저를 보호해주는 AI 시스템은 구조적으로 구현할때 '많은 플레이 테스트를' 통해서 결정이 난다. 이 또한 꼭 확보해서 개발하려고 한다.


    Q. 프로젝트 이브의 경우는 에픽 행사때 AAA급으로서 처음 공개되면서 기대감을 갖고 있는게 언급이 나왔었다. 꾸준히 언리얼 통해 개발하고 있는데 그걸로 얻을 수 있는 이득이 있나?

    =에픽은 저나 이주환 프로듀서님과 연관이 깊다. 20년가까이 쯤 연이 된거 같다. 에픽은 저희가 기술 개발을 하는데 있어서도 많이 도움주셨고, GDC 에도 포함해주시기도 하고 기술적으로도 도움을 많이 주신다. 표현이라던가 프레임 확보 등 기술 구현쪽에서 협력관계를 가질 예정이다.


    Q. 차세대 기기나 언리얼엔진에서 기대하고 있는 기능이 있는지?

    =현재 차세대 기기에서, AAA타이틀이 쓰고있는 모든 기술을 게임에 적용하기 위해서 노력하고 있다. 그걸 넘어서 개발 단계부터 기존과는 틀린 개발방식을 적용하려고 한다. 그래서 별도의 개발 스튜디오를 차리게 됐다. 개발자들도 이제 구세대와 신세대가 나뉘고 있는데, 신세대들이 내부에서 기틀을 잡고 있어서 아마 개발과정부터 틀린 차세대를 보여줄 수 있을거라고 생각한다.


    Q. 2.5D 페이퍼 폴딩 기술은 결국 분리-재조립-보완 등 결국 손이 많이 간다. 2020년까지 프로젝트 니케를 선보이는데 힘들지 않도록 프로세스를 다듬어야 할 것 같은데, 이에 대해서는 어떻게 생각하나?

    =맞다. 손이 엄청 많이 가는 작업이다. 원래 적용하려던 건 아니었고 3D 모델러를 뽑아야 하나 고민을 했었다. 담당자가 이런 부분에 연구를 하는 스타일이고 애니메이션에 일했던 경력도 있어서, 이렇게 해보면 어떨까 하고 종이를 접어서 작업하게 된 케이스라고 보면 된다. 2.5D 페이퍼 폴딩 기술은 우리도 처음이다보니, 공정을 정리를 해서 작업을 세분화 할 수 있으면 커버가 가능하지 않을까싶다. 그래서 그쪽으로 알아보고 있다.

    데스티니 차일드를 만들 때도 모든 캐릭터를 라이브로 움직인다고 했을때 이거 미친거 아니냐 하는 소리를 들었다. 하지만 그렇게 도전을 하지 않으면 새로운 경험을 드리기 어렵다는 걸알고 있다. 반드시 제작공정을 효율화해서 최고의 퀄리티를 유저분들께 보여드리도록 하겠다.


    Q. 런칭 시점에서 안드로이드 몇개나 나오나.

    =아마 20명 정도를 예정하고 있다. 20명이 된 이유는 클래스의 기준이 무기로 잡히기 때문이다. 무기가 소총같은 기본 무기를 포함해 사거리, 대미지, 범위 등 특징이 있어서 이런 걸 바리에이션을 나누면 8가지 정도가 된다. 좀 더 치면 16~20가지 정도가 된다. 무기 기준으로 20명을 예상하고 있다.


    Q. 프로젝트 이브의 차별점은 무엇이라고 생각하나.

    =이브는 플랫폼자체가 한국에서 일반적이지 않다. 그래서 기존에 게임을 만들던 문법과는 다르게 해야 한다. 이브는 거의 전체가 다 차별점이라고 생각하고 있다. 이왕 어렵게 화면앞에서 서서 이 게임을 켰다면, 경험이 극한까지 가야한다고 생각해서 오로지 액션에 중점을 두고 싶었다. 물론 플레이에 피로감이 있어서, 그걸 어느 정도 밸런싱을 잡아야 하는게 맞다. 모바일 게임에서 하는 것과는 다른 액션 경험, '전투 경험'에 대해 오롯이 집중함으로써 그것으로 특별함을 주고 싶다.


    Q. 이브는 아무래도 GDC에서 공개되기도 하고, 글로벌 시장에서도 관심이 있을텐데. 해외 현지화 동시에 진행하나?

    =캐릭터 빌드를 포함해서 섭외되고 있는 분들이 중국, 서양 분들 등 다양한 모델을 섭외하고 있다. 그런 부분이 있어 다인종의 캐릭터들이 등장하게 되는 게임이 될 거다. 언어 현지화도 준비를 하겠지만, 나중이 될 거 같다. 스토리가 중요하다는 건 이 사람들이 어떤 감정을 가지고 어떻게 이야기하느냐를 표현하는게 중요하다. 그걸 제가 영어로 하게되면 내가 아무리 열심히 공부해도 표현할 수가 없다. 그래서 기본적으로 한국어로 만들 예정이고, 나중에 글로벌과 영어를 지원하는 형태가 될 것 같다.


    Q. 끝이 있는걸 강조한 건, 스토리의 요구치도 높은 것으로 보인다. 스토리는 어떤 부분에 중점을 두고 싶은지 궁금하다.

    =시나리오는 이미 대부분이 완성되어 있다. 전부 말씀드리기는 어렵지만 인간성과 정체성에 대한 이야기가 될 거 같다. 좀 식상하겠지만 영원 불멸의 주제이기도 하다. 인간 자아에 대한 부분을 질문하는, 유저들에게 질문하는 게임이 되지 않을까 하는 생각을 하고 있다.


    Q. 안드로이드들의 '기억을 지운다'라는 설정이 인상적인데, 이걸 게임에서 어떻게 구현할 예정인가?

    =기억을 지워서 과거를 잃어버렸다는 게 어떻게 보면 스토리에서는 애절함으로 느껴질 수가 있다. 유저가 캐릭터를 키우면서, '결여된 커뮤니케이션'에 대한 매력을 느낄 수 있게 해주려고 한다. 어느정도 캐릭터와 관계가 발전됐다고 생각했을때, 이벤트를 통해서 소거된 기억을 다시 살리기 위해 유저들이 노력하는 과정이 중요하다. 그리고 니케도 그걸 위해 노력하는 과정과 애틋함을 표현해보고 싶다.

    Q. 김형태 대표는 두 신작에서는 어떤 부분을 맡게 되나.

    =대표로 업무를 최선을 다하겠지만, 크리에이터로서도 최선을 다할 거 같다. 프로젝트 니케의 아트는 김형섭님이 AD를 맡는다. 전 그분이 폭주하지 않게 집중하지 않을까(웃음)? 폭주하면 되게 너무 글래머러스한 결과가 나온다. 그걸 컨트롤 하는일을 맡을 예정이다. 프로젝트 이브에서는 비주얼 전반을 담당하고 게임의 시나리오를 진행하는 라이터로서 새로운 모습을 보여드릴 수 있을 거 같다. 일러스트레이터로서는 데스티니차일드와 프로젝트 이브에서 만나보실 수 있을 거 같다.


    Q. 신작들의 '디자인 방향'은 어떤가? 김형태 대표의 스타일은 워낙에 잘 알려져 있는데, 데스티니 차일드로 인상적인 걸 보여준 게 많다.

    =조금은 받아들이기 쉬운 디자인 수준을 유지하려고 한다. 이전 디자인은 김형태 개인의 아이덴티티가 크게 눈에는 띄었지만 그게 진입장벽으로 작용한 부분도 있을 것 같다. 이 두 타이틀은 글로벌 유저들을 만나보는 게 목표다. 또 한국 유저들도 소비자로서 진입장벽이 낮은 디자인을 선호하는 분들도 있을거 같다. 어느 정도 보편화된 디자인을 지향할 거 같다. 물론 좀 억제하긴 해도 다른 게임에서 보기 어려운, 매력적인 디자인이 나올거 같다.


    Q. 지금까지의 시프트업의 행보에 대해서 어떻게 자평하는지 궁금하다.

    ='해멨다' 정도로 표현하고 싶다. 아무래도 크리에이터 출신으로 부족한 부분이 많았던 걸 팬들이 기억하고 있을 것 같다. 아직 부족한 저를 따라주는 많은 직원분의 도움으로 이뤄낸 것 같다. 그동안 앞으로 어떻게 해야할지 헤매기도 했지만, 이제는 모든 게이머를 위해 존재하는 회사라는 신념을 정한 상태다. 이번 발표회도 게이머들이 만족하는 걸 우선으로 한다는 마음으로 발표회를 준비했다.









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