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2019-10-18 09:01
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[인터뷰] 6개월을 맞은 트라하, "RvR, 수동 조작의 아이덴티티를 쭉 지켜나갈 것"

윤서호 기자 (Ruudi@inven.co.kr)

모아이게임즈에서 개발하고 넥슨에서 서비스하는 '트라하'는 출시부터 기존의 모바일 MMORPG와 사뭇 다른 시도를 선보였다. 당시에 일반화되어있던 확률형 아이템으로 장비를 얻는 방식을 배제하고, 생활 콘텐츠 혹은 던전, 필드 보스 보상으로만 장비를 얻을 수 있도록 했다. 또한 차지 스킬 및 타이밍 스킬 등 스킬 메카니즘과 경험치 획득 방식을 결합해 자동 의존도를 낮추고 수동 조작의 묘를 살리고자 했다.

이후에 레이드, 영지전 등 대형 콘텐츠가 추가되면서 '트라하'는 계속 발전을 이어나갔다. 또한 출시 초에 언급됐던 최적화 이슈를 지속적으로 개선했으며, 부족했던 편의성도 보충해나갔다. 아울러 지난 3일에는 유저 간담회를 통해서 신규 클래스 추가 및 신규 지역 추가, 최대 레벨 확장 등 업데이트 개요를 설명하는 시간을 가졌다.

시작부터 차세대 모바일 MMORPG, 하이엔드 모바일 MMORPG를 지향해온 '트라하'. 모아이게임즈의 이찬 대표와 신정훈 개발실장과 인터뷰를 통해 6개월 동안 '트라하'가 걸어온 길, 그리고 앞으로의 업데이트 방향에 대한 이야기를 들어볼 수 있었다.

▲ 모아이게임즈 신정훈 개발실장(좌), 이찬 대표(우)


Q. 트라하가 출시되고 6개월이 지났다. 그 6개월을 돌아봤을 때, 내부에서 어떻게 평가하고 있나?

이찬: 기대만큼의 성과는 아니더라도, 그래도 우리가 원했던 것을 오래 유지할 수 있는 내부 시스템을 마련하고자 하는 목표는 달성한 것 같다. 내부에서는 유저가 해온 것들의 가치와, 내부 게임 재화의 최대한 오래도록 유지하고자 하고 있다. 그 모든 것이 유저들의 마음에 드는 건 아니겠지만, 선방했다고 생각한다.

게임 초반보다 재화 인플레가 되어있는 상황인데, 이건 업데이트에 따라서 자연스러운 현상이라고 보고 있다. 아무래도 상위 콘텐츠가 추가되고, 보상이 높아지다보니 뒤따라오는 일 아닌가. 그렇다고 해서 재화가 갑자기 급증하거나, 소모처 문제가 있다거나 그런 것에 기인한 건 아니라고 생각한다.

트라하의 기본 원칙은 플레이 시간에 비례해서 자신이 얼마나 투자했을 때, 어떤 것을 얻을 수 있나 또 이것이 어느 정도 가치가 유지될 수 있나 하는 것이다. 이 기조는 앞으로도 계속 유지되도록 하고자 하고 있다.

처음에 트라하를 기획했을 때부터 RvR을 위주로 잡았다. 그간 국내에서 RvR을 내세운 MMORPG들이 나왔는데, 워낙 초기에 출시된 작품들이 대작이다보니 어느 덧 MMORPG의 상징처럼 자리잡았다. 그렇지만 '트라하'처럼 RvR이 필드에서 이루어지고, 또 상대 진영에 대해서 유저들이 본격적으로 대립하는 문화가 갖춰진 모바일 MMORPG는 많지 않다고 생각한다. 이런 부분은 앞으로도 계속 강조해나갈 것이다. 인트로에서부터가 유저의 캐릭터가 상대 진영에 공격받고 쓰러지는데, 앞으로의 스토리에서도 이런 점을 더 살리고자 하고 있다.

또 트라하 정도로 필드 PVP가 활발하고, 이를 활용한 콘텐츠가 있는 모바일 MMORPG도 많지 않다고 보고 있다. 6개월 동안 처음 기획한 대로 RvR, 그 느낌을 살리고자 하는 것이 계속 잘 유지되고 있다고 평가하겠다.

신정훈: RvR은 유저들도 이 부분을 강화해달라고 하는 추세고, 기획 의도부터 그랬기 때문에 앞으로도 계속 강화해나갈 것이다.


Q. 6개월만에 새로운 클래스가 추가되는데, 어떤 클래스인가? 또 트라하는 단순히 1캐릭터-1클래스가 아니라 한 캐릭터에 3개의 클래스가 있는 구조인데, 클래스 배분은 어떻게 되는지 궁금하다.

신정훈: 우선 클래스가 어떻게 배분되는지에 대해서 먼저 말하자면, 신규 클래스는 모든 체형에 공통으로 들어간다. 즉 기존에는 한 캐릭터에 3개 클래스였다면, 이번에 업데이트되는 낫 클래스는 모든 체형에 들어가서 4개 클래스가 되는 식이다.

이찬: 여타 클래스와 마찬가지로 신규 클래스인 '낫'도 두 가지 특징을 갖고 있다. 특성과 스킬에 따라서 딜러가 되거나, 혹은 탱커가 되는 식이다. 스킬과 연출에서도 일반적인 낫과 달리 짧은 낫으로 분리하거나, 대낫으로 합쳐서 공격하는 등 여러 가지 형태로 구현해냈다.

신정훈: 스킬에 대해서 좀 더 설명하자면, 딜러일 때는 주로 직접 공격을 하는 스킬들이 많고 탱커일 때는 소환을 하는 스킬이 주로 사용될 것이다. 물론 트라하에서 여타 클래스가 그렇듯, 두 특성을 적절히 섞어서 딜탱 트리를 만드는 등 자신만의 독자적인 운용도 가능하다.


▲ 사신으로 변해서 강력한 공격을 퍼붓거나

▲ 도플갱어, 해골 기사 등 다양한 소환물을 활용할 수 있는 신규 클래스 '낫'


Q. 신규 클래스를 모든 체형에 주게 된 이유는 무엇인가? 그리고 나중에 또 다른 신규 클래스가 출시되도 이런 기조를 유지할 것인지 궁금하다.

신정훈: 아무래도 6개월만에 새로 추가가 되는 클래스인데, 어느 체형에서만 쓸 수 있는 것은 형평성 문제도 있다고 봤다. 특성 문제도 있지 않나. 그러다보니 전 체형에 신규 클래스를 넣는 방향으로 했다. 아마 나중에는 체형별로 나누어서 적용할지도 모르지만, 현 단계에서는 모든 체형에 신규 클래스를 넣는 방향으로 보고 있다. 이번 낫 클래스가 적용되면 4개 클래스가 되고, 다음 업데이트에서 신규 클래스가 또 추가되면 5개 클래스를 쓸 수 있고 그런 식이다.


Q. 이번 업데이트로 레벨만 확장됐을 뿐만 아니라 신규 클래스가 전 체형에 추가되면 특성 레벨도 비약적으로 올라갈 텐데, 특성 시스템이 어떻게 바뀔지 궁금하다.

신정훈: 큰 틀에서 기존 방향은 유지하되, 안에 있는 선택지는 다소 변경됐다. 아울러 쿨타임에 관계된 특성에 너무 치중하는 등 특정 특성에만 몰리는 것을 줄이고자 특성 밸런스를 조절했으며, 선택 확장성도 늘렸다.

▲ 기본 틀은 유지하되, 일부 특성 밸런스는 조절하거나 개편을 거쳤다


Q. 기존에도 방패, 힐 특성 지팡이 등 일부 클래스가 밸런스 조정이 필요하다는 의견이 있었다. 클래스가 추가되면 또 다른 밸런스 문제가 발발하지 않을까 유저들이 우려할 수도 있을 것 같다.

신정훈: 일단 내부 테스트상으로는 최대한 밸런스를 맞춰서 준비하고 있긴 하다. 그렇지만. 모든 상황을 내부에서 다 캐치했으리라고 보기는 어렵다. 그래서 유저들이 혼란을 느낄 수 있다는 점은 염두하고 있으며, 그 부분에 대해서는 업데이트와 패치를 통해서 빨리 대응할 수 있도록 하겠다.

이찬: 사실 캐릭터의 밸런스를 살펴보면, 상황에 따라서 캐릭터의 딜링 여건이 달라진다. 동일한 클래스끼리 딜을 비교한다고 해도 방어력을 낮추는 디버프가 있는 클래스와 연계되면 차이가 생기지 않겠나.

일단 트라하의 클래스 밸런스 패치 방향에 대해서 이야기하자면, 우선 1:1을 기반으로 해서 데미지 미터기를 채용하고 패치를 했다. 그러고 보니까 "어? 이 클래스가 더 딜이 세네?"라고 생각할 수 있을 것이다. 다만 트라하는 역할군을 따로 나누지 않았지만, 퓨어 딜러에 좀 더 가까운 유형의 클래스와 특성과 조금 다른 유형도 있다. 후자는 디버프나 버프를 활용해서 딜을 더 넣는 식이다.

유저들이 효율이 떨어진다고 불만을 표한 방패 클래스도 1:1 PVP나 PVE에서 테스트해봤을 때 나쁘지 않았다. 그렇지만 초반의 인식이나, 딜 방식 등 때문에 조금 다르게 받아들여지고 있지 않나 싶다.

신정훈: 밸런스 패치를 할 때 기본적으로 유저의 의견을 참고하지만, 그 외에도 자체적으로 통계를 내고, 또 내부 테스트를 거치면서 작업한다. 대응이 조금 늦긴 하지만, 약한 클래스를 방치하거나 그러지는 않고 있다.

방패가 초반에는 약하게 나왔던 건 사실이다. 이후에도 계속 강화를 했는데, 유저들의 인식은 아직 바뀌지 않은 것 같다. 통계적으로 봤을 때는 상향을 하기는 조금 어려운 케이스다. 유저 간담회에서 이에 대해서 답변을 했는데, 요즘에는 방패를 쓰는 유저들도 많아진 것 같다.


Q. 지난 10월 3일에 한 유저 간담회 반응은 어땠나?

이찬: 트라하에 애정이 있는 분도 많았고, 또 이렇게 고쳐줬으면 한다는 의견도 많이 받았다. 그 외에도 앞으로 어떻게 해야 할지, 아이디어도 많이 얻을 수 있었다.

신정훈: 간담회 때 나온 내용을 정리해서 반영하고 있는 중이다. 물론 10월 17일 업데이트에 전부 반영하기는 어려울 것이다. 워낙에 많은 내용들이 나왔기 때문이다. 우선 적용할 수 있는 부분을 적용하고, 이후에도 계속 업데이트를 통해서 차츰차츰 바꾸어나갈 것이다. 당장에 다 바뀌지 않아서 실망하실 수 있으실 텐데 앞으로도 계속 개선해나갈 사항이니 지켜봐주셨으면 한다.

이찬: 사실 모든 걸 한 번에 하기에는 콘텐츠의 양뿐만 아니라, 하나 업데이트를 하면서 기존의 것과 충돌해서 이래저래 문제가 발생하는 경우도 있다. 정말 생각지도 못한 의외의 문제가 있을 수도 있기도 하고, 그래서 한 번에 다 적용하기보다는 차츰차츰 나아가고자 한다.



Q. 간담회에서 가장 인상 깊었던 의견이나 반응은 어떤 것이었나?

이찬: 간담회에서 유저들의 의견을 듣고 보니, 그간 '트라하'에서는 아이템이 RPG에서 차지하는 감성적인 요소를 간과했다는 느낌이 들었다. 트라하의 아이템이나 전투력 시스템은 아무래도 한 번에 훌쩍 강해진다기보다는, 적립형이다. 노력과 시간을 들여서 레벨을 올리고 특성을 찍고, 다른 무기의 레벨도 올리고, 여러 가지 레벨을 올리는 등 요소가 더 큰 비중을 차지한다. 장비를 분류할 때도 영웅, 전설이 구분되어있고 PVP 아이템이 구분이 되어있지만, 그게 전투력에서 엄청 큰 비중을 차지하거나 상징적이거나 하지는 않다.

그러다보니 어떤 장비를 얻었을 때 그 위상이나, 느낌이 아무래도 살지 않았던 것 같다. 유저들이 원하는 것은 아무래도 어떤 좋은 장비를 얻었을 때 강해지는 게 느껴진다거나, 혹은 '이런 장비를 갖고 있다'라는 것을 뿌듯하게 여길 수 있는 상징성인데, '트라하'에선 이 부분을 채우지 못했다고 하더라. 그런 취지에서 장비에 따라 능력치 차이가 난다거나, 혹은 획득하는 과정을 좀 더 차별화하는 등 장비에 대해 감성적인 부분을 많이 언급하곤 했다.

그래서 무기를 파밍할 수 있는 던전에서 획득할 수 있는 장비에 차이를 두는 등 여러 가지 안건을 고민 중에 있다.


Q. 공식 카페에서 확률형 아이템으로 장비를 얻을 수 있게 해달라는 의견도 나왔는데, 그것도 연관이 있나?

이찬: 그건 아니다. 트라하에서 무기 획득이 확률형이라는 것은 던전이나 필드 보스 클리어 시에 드랍이 확률적으로 된다는 의미다. 그런데 지금까지를 살펴보면, 고난도 던전을 클리어했는데도 무기 드랍율이 낮다는 그런 의견이 계속 들어왔다. 그래서 드랍율을 개선하고자 한다. 앞서 언급한 것처럼 특성을 차곡차곡 모아서 강화하는 적립형 강화나, 장비를 게임 내에서만 얻을 수 있는 기조는 동일하다.

신정훈: 드랍율에 대해서 첨언하자면, 아무래도 드랍한 아이템을 경매장에서 거래할 수 있다보니까, 조금 낮게 잡은 것도 있다.

이찬: 그런데 이후에 물량이 풀리고 나면 가격이 조정되더라. 그래서 드랍율을 좀 더 높이고자 한다.


Q. 10월 17일 업데이트로 신규 지역인 그윈델의 성소도 추가되는데, 어떤 지역인가?

이찬: 그윈델의 성소 지역은 엘프들이 성스럽게 여기는 장소다. 그렇지만 타락한 엘프, 갈마엘이 성소를 더럽히면서 저주가 퍼져나가고 있다는 설정이다. 기존에 있는 지역이 아닌 새로운 지역인 만큼 상위 사냥터가 추가되며, 이 지역 스토리를 통해서 갈마엘이 어디까지 세력을 넓혀가고 있는지 밝혀질 예정이다.

스토리 방향에 대해서도 추가로 미리 말하자면, 이제 에피소드 1의 챕터 3이 진행된다. 에피소드 1은 챕터 4까지 계획이 되어있는데, 주요 테마는 RvR이다. 즉 상대 진영 간 적대 관계, 그리고 전투가 주다. 그렇지만 그 외에도 어떤 수상쩍은 세력이 존재하고 있으며, 그에 대해서 암시가 있을 것이다.

상대 진영의 국왕을 치는 레이드도 준비를 하고 있다. 물론 이를 PVP로도 풀 수 있지만, 상대 진영의 왕과 싸워보자 이런 느낌을 더 주고자 했다. 에피소드 1의 마무리는 아마 그렇게 되지 않을까 싶고, RvR 및 진영전 시스템은 에피소드 1에서는 유지되고, 이후 에피소드에서는 약간 변화가 있을 것이다.

그윈델의 성소가 추가되면서 새로운 필드 보스로는 케이론이라는 켄타우로스가 등장한다. 성소를 지키던 존재였지만 타락해버린 존재라는 설정이다. 지역별 던전은 그윈델의 성소 쪽은 아니다. 이전의 레이드 던전이 첫 번째가 서리용, 두 번째가 얼음 여왕 즉 루다크와 드베른 지역에만 있었다. 그런데 다음 레이드는 칼데스의 용암지대가 될 예정이다. 자세한 정보는 추후에 추가로 공개할 예정이다.


Q. 그윈델의 성소는 중립 지역인지, 분쟁지역인지 궁금하다.

이찬: 트라하의 세계관에서는 엘프들이 사는 지역은 중립 지역이다. 즉 엘다리에처럼 중립 지역이라고 보면 되겠다. 필드 보스인 케이론이 있는 곳도 마찬가지다.

신정훈: 분쟁 필드는 바로 추가될 예정이다. '트라하'는 RvR이 메인인 만큼, 분쟁지역이 최고 레벨 사냥터라는 기조는 유지하고자 하고 있다. 우선 이번 17일 업데이트로 만렙이 풀리는 만큼, 기존 유저들도 다시 레벨업을 해야 하는 만큼 편의를 제공하는 측면에서 일단 지금은 추가하지 않았다. 그래서 17일 업데이트 이후에 최대한 빠르게, 루다크, 드베른을 확장하는 등 분쟁지역을 더 추가하고자 한다.




▲ 새로 추가되는 신규 중립 지역, '그윈델의 성소'

▲ 이와 더불어 신규 필드보스 케이론도 추가됐다


Q. 이번 업데이트에서는 분쟁 지역이 따로 추가되지 않는데, 그렇다면 쟁을 즐길 수 있는 콘텐츠를 이후에 따로 추가할 계획이 있나?

이찬: 우선은 기존에 있는 것을 많이 다듬어가고 있다. 일단 란테고스 소환전쟁이라던가, 개인 영지전이 예전에 비해서 잘 일어나지 않기 때문에 이 부분을 수정했다.

그 외에 자잘한 형태로도 추가하고자 함. 아무래도 쟁하면 100 대 100 등 방대한 것으로만 보게 되지 않나. 그런 거대한 시스템뿐만 아니라 하루에 한 번, 데일리 미션에서 10명 정도의 공격대 규모로 진영 간 다투면서 잡을 수 있는 무언가를 추가한다던가 하는 식으로 자잘한 부분도 추가하고자 한다.

기존의 쟁 콘텐츠를 살펴보면 란테고스 석상은 전체 서버 인원을 대상으로 하고, 영지전은 길드 간 연합 싸움이다. 이런 큰 콘텐츠 외에도 규모가 적지만 소소하게 싸울 수 있는 그런 콘텐츠 쪽을 좀 더 보고 있다.

신정훈: 그 일환으로 우선 기존에 있는 전장과 투기장이 활성화될 수있도록 개선 작업을 하고 있다.


Q. 커뮤니티를 보면 쟁, PVP 콘텐츠에 대해서 유저들이 보상이 적다는 의견이 있다. 이 부분에 대해서 어떻게 개선해나가고자 하는지 궁금하다.

이찬: 예전 기준으로 보면, 영지전에서 승리한 길드는 5만 다이아를 받았다. 이를 현금 가치로 보면 100만 원대 이상이다보니 충분하지 않을까 생각했다. 그런데 길드원에 다 분배하면 그 양이 확 주니까 유저들이 체감하는 것은 좀 달랐다고 본다. 뿐만 아니라 선물용 다이아올 일일히 길드장이 지급하는 방식이다보니, 길드장이 힘들기도 했다. 그래서 챕터 3 업데이트에서는 보상량을 올리는 것을 고민하고 있다.

신정훈: 영지전뿐만 아니라 투기장 보상도 추가로 올릴 예정이다. 보상을 올리는 방향에 대해서 좀 더 자세히 설명하자면 우선 보상량 자체를 올리고, 그리고 보상을 차별화하는 방식으로 진행하고자 한다. 투기장 보상도 PVE만큼 높아질 수 있게끔 하고자 한다.

이찬: 서버 통합에 대한 이야기도 나왔는데, 그렇게 되면 아마 영지전이 기존보다 더 힘들어지지 않을까 싶다. 서버별로 강력한 길드들이 있는데, 모이면서 더 강한 상대와 많이 만나게 되는 셈이니까. 아무튼 그런 만큼 보상을 늘리고, 종류를 늘리면서 더 활발하게 참여를 할 수 있도록 하겠다.

▲ 쟁 및 영지전 보상은 단순히 양만 늘리는 것뿐만 아니라, 보상 종류도 늘리는 방향으로 기획 중이다


Q. 서버 통합 이야기가 나왔는데, 이 이야기가 가장 많이 나오는 때가 파티 던전과 레이드 던전 매칭 문제다. 개선안을 듣고 싶다.

이찬: 이 문제는 어렵다. 아무래도 유저들은 조금이라도 더 빠른 것, 효율이 높은 것을 우선하지 않나. 그냥 자동매칭해서 갔을 때 매칭하는데 5분, 클리어하는데 5분이 걸린다고 가정하자. 그런데 필드에서 딱 맞는 파티를 일일히 찾았을 때, 매칭은 오래 걸리지만 여러 번 같이 빨리 돌 수 있다고 하면 달라질 것이다. 그렇게 되면 매칭이 더욱 더 안 되지 않을까.

일단 그런 경우가 적은 저레벨 매칭에서는 1차적으로 용병 능력치를 지속적으로 상승시켰다. 그래서 어느 단계까지는 유저와 함께 가는 정도로 적용했다. 그런데 이는 완벽한 대안은 아니다. 용병이 일류적으로 너무 효율이 좋으면, 매칭을 안 하고 용병을 쓸 테니 말이다.

우선 매칭 시스템의 현 상황을 살펴보면, 레벨이 높은 던전에서는 한두 명이 안 모아질 때 매칭을 사용하고 있는 것으로 나타났다. 그런데 그때도 잘 안 모이고 있다. 극단적으로 예전 PC MMORPG에서는 자동 매칭을 해서 입장하면 보상을 좀 더 주거나, 드랍율이 높아지는 등 추가로 보상을 제공하고는 했다. 이 방식은 일단 고민은 하고 있긴 한 자동 매칭을 반강제화하는 식이라 확신은 서지 않는다. 순차적으로 여러 가지를 적용해보고, 그래도 안 되면 이렇게까지 가지 않을까 싶다.


Q. 파티 던전보다 공격대 던전이 더 이슈가 되고 있는 것으로 알고 있다.

이찬: 아무래도 8인이 모여야 하는 만큼, 더욱 인원을 모으기가 어렵다. 공격대는 좀 방향을 달리해서, 인원이 다 안 되도 실행할 수 있도록 기능을 넣었다. 이를 추후에 업적화를 한다거나 하는 식으로 플러스를 주는 식으로 하고자 한다. 현 단계에서는 8명이 안 된다고 해서 플러스 요인은 아직은 없는데, 앞으로 이를 상위 콘텐츠로 이용할 수 있게끔 하는 식이다.

그렇다 해도, 인원이 안 되서 일반 입장, 저레벨만 겨우 가능한 저투력 유저가 못 가는 상황도 발생할 것이다. 이런 상황에 대해서 고민하고 있다. 고레벨 유저가 저레벨 단계를 돌아주고 싶어도, 행동력 효율이 나오지 않잖나. 이 부분을 어떻게 개편을 해야 할지 고민하고 있다.

▲ 추후에는 더 적은 인원으로 클리어하면 플러스 요소를 줄 예정이다


Q. 행동력과 노동력 수급에 대해서 개선을 바라는 유저들이 있는데, 이를 어떻게 개선해나가고자 하나 궁금하다

이찬: 간담회 때 말씀드린 것처럼, 행동력, 노동력 구매 방식에 대해서 가파르게 비용이 비싸지는 방식을 완만하게 상승하도록 변경했다. 그리고 이벤트를 통해서 추가로 제공하고자 하고 있다. 실제로 지금 남아있는 유저들을 보면, 행동력과 노동력은 어지간한 유저는 엄청나게 쌓아두고 있다. 부족하다는 유저와 쌓아둔 유저들의 격차나, 평균을 고려해봤을 때도 남는다고 보고 있다.

그렇지만 이는 만렙이 다 된지 오래가 된 상황이라 그런 것이고, 이후에 만렙이 풀리면 행동력이 잠시 부족해질 수도 있을 것이다. 그럴 때 이벤트로 푼다거나 하는 식으로 조율하고자 한다.


Q. 그간 트라하에서 필드쟁은 주로 필드 보스를 중심으로 이루어졌는데, 필드보스 초기화가 없어지면서 재미가 덜해졌다거나 혹은 이전만큼 치열하지 않다는 의견도 있다.

이찬: 유저마다 역치가 다르기 때문에 쉽게 생각할 문제는 아니다. 물론 이를 즐기는 유저들도 있다. 자신도 타격을 입지만, 상대방에게도 큰 타격을 입힐 수 있으니 그렇게 상대방을 골리는 재미가 있지 않나. 성공했을 때 짜릿함도 있고.

그걸 재미로 받아들이는 유저도 있고, 억울하니까 다음엔 이겨야지 하면서 이를 갈고 복수하는 유저도 있다. 그런데 이 스트레스 때문에 안 하겠다고 하는 유저도 있더라. 그게 누적되면서 필드 보스는 안 간다. 시간만 들고 보상도 없다. 그런 이미지가 생기기도 하고.

상대방을 괴롭히는 재미는 있지만, 오래 걸리는 데다가 보상도 확신할 수 없는 상황이 장기화되면 게임에서는 별로 좋지는 않다고 본다. 물론 상대방을 방해하는 재미는 RvR에서 또 다른 재미이기도 하다. 그렇지만 모두가 그걸 다 비슷하게 받아들이는 건 아니다. 예를 들어서 은신이 있는 쌍검 클래스가 계속 필드에 잠적해서 괴롭힌다고 보자. 이를 유저마다 다 다르게 받아들이지 않나. 월드 오브 워크래프트에서 상대 도적에게 괴롭힘 당하는 것처럼 말이다.

물론 트라하는 RvR이 메인인 만큼, 어느 정도 쟁을 유도하기 위해, 분쟁지역에서 자유롭게 PVP를 허용하고 있다. 그렇지만 정도가 넘어서서, 다수의 유저가 결국에는 기피하게 되는 것을 원하지 않는다. 이미 란테고스 소환 전쟁도 유저들이 질 것 같으면 참석 안 한다거나, 특정 버프 전에는 안 한다 이런 식으로 흘러가고 있다. 그런 상황인 만큼 초기화 같은 건 어렵지 않을까.

초기화되는 필드 보스를 두고 쟁하는 것은 분명 재미있긴 하지만, 그건 게임이 자리잡아가는 과정의 추억이고 장기화되기는 어렵다고 본다.

▲ 쟁은 권장하되, 도를 넘어서 유저가 기피하게 되는 일은 줄이고자 한다


Q. 타 진영과의 쟁 외에 길드 콘텐츠가 부족하다는 의견이 있는데, 활성화를 위해서 준비하고 있는 것이 있나?

이찬: 10월 17일 업데이트 이후 다음 업데이트, 즉 10월 말쯤에 길드원끼리 입장 가능한 길드 던전이나, 길드의 포인트 재화를 모아서 길드 버프를 구매할 수 있도록 할 예정이다.

기본적으로 트라하는 타 진영과의 전쟁이 주가 되는 만큼, 같은 진영 안에 있는 타 길드와는 직접적으로 싸워서 이긴다기보다는 간접적으로 경쟁하는 식으로 방향을 설정했다. 예를 들자면 '너네 길드 던전 어디까지 깼어', '길드 버프 몇 단계까지 가능해' 이런 식으로 간접적으로 뽐내면서 경쟁하는 식이다.


Q. 아무래도 수동 의존도가 높다보니 파티 던전, 레이드 던전 등 콘텐츠가 계속 누적되면서 피로도가 그만큼 높아질 것 같다.

이찬: 이전 업데이트에서 이 부분을 어느 정도 개선했다. 고투력 던전과 저투력 던전을 구분해 고투력은 고투력 던전으로, 저투력 유저는 저투력부터 차근차근히 공략해서 올라가는 식으로 한 것이다. 그런데 고투력 유저도 저투력 던전을 가더라. 그게 아마 미미하더라도 좀 더 이익이 된다고 보는 것 같다. 그래서 그걸 숙제로 여기시는 것 같지만, 그렇다고 이걸 못가게 강제하는 것은 옳지는 않다고 본다. 그래서 일단은 그룹핑을 명확히 하고, 보상의 차별성을 좀 더 줘서 자신에게 맞는 던전을 가도록 유도하고자 한다.

물론 자신이 선택해서 피로해지는 것은 어떻게 할 수 없다. 앞서 말한 것처럼, 유저가 가고 싶은데 그걸 못가게 할 수는 없지 않나. 사실 유저마다 피로도는 천차만별이다. 어떤 사람은 할 게 없다고 하고, 어떤 유저들은 할 게 너무 많다고 한다. 그 사이에서 적절한 지점을 찾아가고자 계속 노력하고 있다.

신정훈: 던전보다는 공격대가 더 피로하다고 보고 있다. 유저들의 성향을 살펴보면 월요일에 초기화될 때 서로 모여서 10번, 20번을 다 몰아서 돌고는 하니까. 그렇게 월요일에만 다 몰아서 하느라 과하게 피로감을 느끼지 않게끔 여러 방면으로 고민하고 있다.

▲ 대다수 유저가 월요일에 초기화되자마자 몰아서 도는 경향이 있다고

이찬: 그렇다고 하루에 몇 번씩 일주일에 며칠로 나눠서 제한하면, 시간 다 써서 가고 싶어도 못가게 되지 않나. 사람들이 모여서 해야 하는데 시간이 그렇게 분산되면 사정이 생겨서 안 가고, 못가고, 그럴 확률도 높아지고. 그런 게 누적되다보면 비활성화되지 않겠나. 피로도가 높다고 해서 그걸 쪼개고, 나누고 그러는 것은 별로 좋지 않은 방책이라고 보고 있다. 그래서 주말로 초기화 요일을 바꾸거나, 혹은 던전별로 초기화 요일을 다르게 한다거나 하는 식으로 여러 가지로 고려하고 있다.

일단 월요일에 사람들이 접속을 안 하다보니, 접속률을 높이기 위해서 월요일로 잡았다. 주말에 밀린 걸 하고, 월요일에 초기화하자는 그런 의도이기도 했고. 그런데 우리가 생각한 것과는 좀 다르게 해석된 느낌이다.

사실 유저마다 니즈는 다 다르고, 생각도 다르니 그걸 다 맞추기는 어렵다. 하지만 피로도를 호소하는 것이 꼭 나쁜 것만은 아니라고 보고 있다. 유저가 직접 플레이한다는 증거 아닌가.

모바일 게임을 살펴보면 자동 게임이 많지 않나. 또 이를 비판하고 있기도 하고. 자동으로 하는 것뿐만 아니라 수동으로 하는 콘텐츠가 많다는 것은 의미가 있다고 생각한다. 피로도를 호소한다는 건, 역으로 말하면 그래도 직접 유저가 할 거리가 있다는 것이라고 생각한다.


그 대표적인 케이스가 트라하의 레이드라고 보고 있다. 디스코드나 그런 걸 보면 처음에는 못하다가도, 사람들을 모아서 막 도전하고, 수동으로 이리저리 조작하고 해서 클리어해나가는 경우들을 볼 수 있었다. 게임이라면 이런 부분이 있어야 하지 않나 싶다. PVP도 마찬가지다. 수동으로 조작하는 맛이 있어야 하지 않을까. 아직까지 사람이 더 컨트롤이 좋고, 직접 컨트롤하는 손맛도 재미 요소니 말이다.

피로도가 높다고 해서 이를 다 자동으로 돌리는 게 옳은 일일까 생각한다. 그래도 좀 수동으로 해봐야 하지 않나. 자동만 의지하는 건 아니지 않나 싶고. 물론 트라하에서도 경험치 물약 먹고 자동으로 퀘스트를 돌리는 시스템은 존재한다. 그렇지만 이 부분은 좀 과도할 정도로 반복적인 행동에만 제한되어있으며, 여전히 수동 조작의 메리트는 유지하고 있다.

신정훈: 트라하를 잘 만들었다는 의견에 대해서 개인적으로 전투를 조작하는 재미가 있다, 이렇게 받아들이고 있다. 트라하가 모바일 게임치고 PC 게임에 가까운 조작의 재미를 주고 있지 않나 생각한다. 그 조작법으로 PVP, RVR하고 그런 재미를 느끼게 될 텐데, 그런 만큼 자동으로 피로도를 해소하는 것보다는 횟수를 줄이거나, 초기화 요일을 바꾸거나, 그런 방향으로 나아가고자 한다. 플레이하는 재미 자체를 해치지 않는 게 우선이기 때문이다.




Q. 언급한 것처럼 트라하는 수동 조작의 메리트를 살려서, 자동으로만 놓지 않도록 하는 등 여러 가지 시도를 하기도 해왔다. 그런데 최근 미션 및 솔로 던전 반복 등 자동 전투 체계를 갖춰가고 있지 않나. 자동 전투 옵션도 디테일하게 설정이 가능해졌고.

이찬: 과도한 반복이 요구되거나, 조작의 효율이 좋지 않으면 조금씩 맞춰나가는 것이다. 일일히 데일리 미션을 다 하는 것은 좀 그렇지 않나. 그렇지만 기본적으로 수동으로 손맛을 느끼도록 하고 있으며, 그건 앞으로도 유지할 것이다. 전투력이 높아지다보니까 솔로 던전 같은 경우도 어지간하면 자동으로 바로 클리어가 되는 유저들이 많아졌다. 그런 상황에서 일일히 다 돌리는 건 정말 숙제가 되지 않나. 그래서 점차적으로 적용해나간 것이다.


Q. 그럼 지금 최상위 콘텐츠도 나중에는 자동을 지원하는 식인가?

이찬: 난이도가 낮아져서 그 콘텐츠가 결국 단순반복 노동, 숙제에만 그치게 된다면 그렇게 될 수 있다. 그때가 되면 이미 또 다른 최상위 콘텐츠가 메인이 되고, 그것에 온전히 집중하지 않겠나. 거기에서 손맛을 좀 더 느끼고, 나머지 부분은 좀 부담을 더는 식으로 바뀌게 될 것이다.

▲ 퀘스트 자동 진행 옵션 설정 등, 단순반복 숙제에 대한 편의 기능은 꾸준히 추가해왔다


Q. 그간 이야기가 나왔던 것들을 어느 정도 종합해보면, 결국 유저들이 요구하는 것은 ‘콘텐츠’와 ‘보상’의 밸런스인 것으로 보인다. 이게 한 번에 다잡을 수 있는 것이 아니고 앞으로도 꾸준히 고쳐나갸아 하는 것인 만큼, 그 플랜과 기반이 되는 철학에 대해서 말해주는 것이 좋을 것 같다.

이찬: 노력 대비와 비용 대비라는 두 가지 측면에서 계속 접근해왔다. 그런데 하다보니까 노력의 비용은 얼마인가, 그런 게 있는 것 같다. 예를 들어서 노력해서 수동 조작을 잘 했을 때, 컨트롤이 좋아졌을 때, 그건 사실 명확한 답을 주기 어렵다.

비용을 기준으로 한다면, 한 시간에 얼마나 했을 때, 또 게임 머니나 돈을 어느 정도 투자했을 때 얼마나 올라가야 하는지 상승폭을 책정해나가야 한다. 이 기준은 내부에서 갖고 있는데, 그게 통계적으로 봤을 때와 감성적으로 봤을 때 좀 체감이 다른 것 같다.

물론 동일한 시간에 동일한 노력을 했다고 해서 일률적으로 같지는 않다. 예를 들어 저레벨에서는 레벨이 확 올라가지만, 고레벨은 그렇지 않나. 가면 갈수록 완만한 곡선을 그리게 된다. 이런 것을 유저마다 다르게 느끼지 않나. 그렇게 효율이 떨어지게 되면 트라하에서는 다른 클래스의 레벨을 올리거나, 다른 것의 레벨을 올리는 등 방법이 있는데 그걸 찾는 분도 있고, 혹은 하나만 파고드는 경우도 있었다.

콘텐츠별로 이런 밸런스를 잘 유지하자는 것이 그간 서비스하면서 중점적으로 본 것이었다. 물론 이게 꼭 잘 되기만 하진 않았다. 실수도 있었고, 문제도 있었다. 이를 차츰차츰 보완해오면서 계속 발전하고자 해왔으며, 앞으로도 그럴 것이다.


Q. 출시한지 6개월이 지났고, 신규 클래스 출시 및 신규 지역 추가 등 대규모 업데이트를 앞두고 있는데 신규 유저와 복귀 유저를 위한 플랜은 없나?

이찬: 타 게임은 일반적으로 신규 유저나 복귀 유저에게 일정 수준의 세팅을 한 번에 준다거나 하는 식으로 이벤트를 진행하는데, 트라하에서는 그런 방향은 지양하고 있다. 유저가 노력해서 일군 것의 가치를 훼손한다고 보기 때문이다.

물론 신규, 복귀 유저가 그냥은 따라잡기는 어려울 것이다. 그렇지만 경매장이 어느 정도 해소에 도움이 된다고 본다. 경매장의 흐름을 살펴보면, 상위 콘텐츠가 나오면 그 전 콘텐츠에서 얻을 수 있는 물건의 시세가 떨어지고는 한다. 그런 것이 계속되면 후발주자는 선발주자보다 저비용으로 높은 장비를 얻을 수 있지 않나. 그렇게 해서 좀 더 빨리 따라잡을 수 있다고 본다.

물론 트라하는 장비만 있으면 되는 게임이 아니고, 그간 플레이해오면서 누적된 것들이 크게 영향을 미치는 구조다. 이걸 후발주자가 따라오기는 어려운 만큼, 이 부분에 대해서는 따로 제공하는 이벤트를 늘렸다. 그렇게 해서 후발주자가 최상위권에 올라오지는 못하더라도, 최상위 콘텐츠에는 더 빨리 합류할 수 있게끔 했다. 그 외에 신규 유저에게는 자원을 좀 더 지급하는 만큼, 경매장에서 더 좋은 템을 사서 더 빨리 올라올 수 있으리라고 보고 있다.

신정훈: 신규 및 복귀 유저 이벤트를 안 한다는 것은 아니다. 그저 오랜 노력에 대한 결과물, 즉 장비나 그런 것을 바로 주는 형태가 아니라는 것이다. 다만 시스템상으로 봤을 때 어느 정도 수준까지는 유저가 빨리 따라잡기는 쉬울 것이고, 그 외에 누적되어있어서 바로 따라잡기 어려운 부분은 지원하는 식이다.

▲ 신규, 복귀 유저에게 고급 장비를 주는 식이 아니라, 누적된 것을 따라잡을 수 있는 형태로 제공한다


Q. 앞으로도 MMORPG 경쟁작들이 나올 텐데, 이에 어떻게 대응해나갈 것인지 그 전략을 묻고 싶다.

이찬: 기본적으로 변한 것은 없다. 열심히 콘텐츠 추가하고, 게임을 잘 만들고. 트라하만의 특징을 살리는 것이다. 트라하만의 특징이라고 한다면 RvR, 그리고 수동플레이 아닌가. 그런 특징을 더 살려가고, 완성도를 높이면서 그 방면에서 더 위치를 공고히하는 것이 중요하다고 생각한다.

애초에 다른 게임에 휘둘릴 거였다면, 수동 조작이 중요한 게임을 만들지 않았을 것이다.


Q. 지난 6개월을 함께하고, 앞으로도 트라하를 플레이할 유저들을 위해 한 마디 부탁한다.

이찬: 간담회에서도 말씀드렸지만, 어느 한 게임을 오래도록 즐겨주신다는 게 요즘엔 너무 감사할 따름이다. 그냥 슥 훑어봐도 게임이 너무 많고, 또 게임 말고도 할 것이 많지 않나. 그런 상황에서 트라하를 선택해서 플레이해주신 것에 감사드린다. 이에 보답하는 길은 콘텐츠를 꾸준히 개발하고, 피드백이 온 부분을 반영하고, 열심히 만들어가는 것이라고 보고 있다. 앞으로도 쭉 지켜봐주셨으면 한다.

신정훈: 유저들의 의견은 경청하고 있다. 좀 더 빠르게 이슈에 대응할 수 있도록 준비하고 있으니 다소 늦는 것 같아도 조금만 기다려주셨으면 한다. 계속 발전해나가겠다.

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