게임에 대한 인식, "질병-비질병 프레임에서 벗어나야"
김규만 기자 (Frann@inven.co.kr)
빅데이터 분석 업체 아르스프락시아의 김도훈 대표가 한국콘텐츠진흥원이 지난 10일 발간한 '게임 문화 인식 빅데이터 조사 연구' 보고서를 통해 "게임이 사회에 미치는 영향을 더욱 구체적으로 이해하기 위해서는 질병-비질병 프레임에서 벗어나야 한다"고 밝혔다.
한국콘텐츠진흥원이 주관한 '게임문화 융합연구'의 일환인 해당 연구는 게임에 대한 사람들의 언급과 그 문화적 현상에 대해 온라인 빅데이터를 분석하고, 이를 통해 게임을 둘러싼 문화적 현상을 더욱 잘 이해하고 게임 리터러시의 사회적 보급과 확산의 근거가 되는 체계적 연구 결과를 보고하기 위해 진행됐다.
이번 연구의 조사책임를 맡은 아르스프락시아의 김도훈 대표는 그동안 게임이 가진 질병-비질병 프레임이 게임을 둘러싼 현상과 그 플레이어를 이해하는 데 있어서 크게 세 가지 문제점을 가지고 있다고 전했다.
첫째는 게임을 이해하는 틀을 게임 타이틀과 개인행동 사이의 관계에 한정하는 경향이다. 현재 시중에 유통되는 게임은 대부분이 멀티플레이 요소를 포함하고 있으며, 실행과 결과 양면에서 충분히 사회적인 활동이 되어가고 있다. 그러나, 질병-비질병 프레임 아래에서는 게임 타이틀 자체를 중독 요소로 볼 수 있느냐의 문제, 혹은 게임 중독을 도박 중독과 같은 행위 중독의 관점에서 보는 문제에만 한정되어 이러한 사회적 상호작용에 대한 이해가 간과되는 측면이 있다는 것이 그의 설명이다.
두 번째로 김도훈 대표는 '질병- 비질병 프레임'이 질병 영역 바깥에 존재하는 게임에 대한 다양한 부정적 스펙트럼에 대한 이해를 간과하는 경향이 있다고 전했다. 의학적 기준에 의해 신체적인 혹은 정신적인 '질병' 요소가 될 수 있는지 여부로 게임에 대한 이해에 접근하는 것은, 오히려 게임을 둘러싼 실질적인 부정적 문제들에 대한 명확한 이해를 저해할 수 있다는 것이다.
게임 산업에는 사이버 괴롭힙, 산업계의 사행성 조장 문제 등 오히려 비 질병 영역에서도 게임에 관한 다양한 부정적 현상이 존재한다. 따라서 본 연구는 게임을 둘러싼 부정적 이슈에 대한 명확한 이해는 산업 증진과 문화 융성의 측면 모두에서 중요하기에 사회문화적 산업적 이해를 확대하기 위해서라도 단선적인 '질병-비질병' 프레임에서 빠져나올 필요가 있다고 지적했다.
세 번째로는 문화적 가치와 긍정적 기능성을 배제하려는 경향이 있다는 점이다. 김도훈 대표는 "본 연구를 통한 분석 결과에서 발견할 수 있는 '게임문화'에 대한 인식과 그 주변 현상은 기존의 음악이나 영화를 넘어서는 풍부한 가능성을 내포하고 있었기에, 좀 더 실증적 근거를 바탕으로 게임이 지니는 문화적 가치와 긍정적 가능성을 논의할 수 있는 토대가 마련되었다고 할 수 있다"고 전했다.
한국콘텐츠진흥원이 주관한 '게임문화 융합연구'와 관련한 연구 보고서는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지에서 확인할 수 있다.
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