날짜 :
2020-02-12 12:06
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엔씨 "블소2, 아이온2 출시... 내년으로 다 미루진 않을 것"

이두현 기자 (Biit@inven.co.kr)

엔씨소프트는 2019년 실적발표를 위한 컨퍼런스 콜을 12일 진행했다. 컨퍼런스 콜을 진행한 윤재수 CFO는 "리니지2M은 국내 모바일 MMORPG 시장에서 성공한 경험을 바탕으로 올해 해외시장 진출을 계획하고 있다"며 "당사는 향후 3년간 순이익 30%를 주주들에게 돌려주는 환원정책을 진행 중인데, 2020년에는 해외 진출을 통해 더 큰 결실을 맺겠다"고 말했다.

  • 일 시: 2020년 2월 12일(수) 9:00
  • 참 석: 윤재수 CFO
  • 내 용: 2019년 실적발표 및 질의응답


  • ■ 엔씨소프트 2019년 실적 요약

    ▲ 분기별 실적요약

    엔씨소프트 2019년 4분기 매출액은 모바일 게임 매출 성장으로 전분기, 전년동기 대비 34% 증가한 5,338억 원이다. 같은 기간 영업이익은 전분기 대비 9%, 전년동기 대비 25% 증가한 1,412억 원이다.

    엔씨소프트 2019년 4분기 세전이익은 전분기 대비 36%, 전년동기 대비 8% 감소한 977억 원이다. 윤재수 CFO는 환률하락에 따른 세전이익 감소라고 설명했다.

    윤재수 CFO는 "대작(리니지2M)이 출시됐어도 기존 게임 매출 호조는 지속됐다"며 "대작 영업비가 많이 들었어도, 영업이익은 늘었다"고 전했다.

    ▲ 연도별 실적요약

    엔씨소프트 2019년 매출은 전년 대비 1% 하락한 1조 7,012억 원이다. 같은 기간 영업이익은 전년 대비 22% 하락한 4,790억 원이다. 같은 기간 세전이익과 당기순이익은 전년 대비 각 22%, 15% 감소한 4,963억 원과 3493억 원을 기록했다.

    ▲ 분기별 게임 매출 구성

    엔씨소프트 2019년 4분기 모바일 게임 매출은 전분기 대비 70% 증가한 3,629억 원이다. 리니지2M은 엔씨소프트가 매출인식 방법을 변경해 판매금액 20%가 다음 분기로 이연됐다.

    윤재수 CFO는 "2019년 11월 27일 출시한 리니지2M은 차별화된 기술력으로 모바일 MMORPG 시장에서 성공했고, 유저 친화적인 게임 운영으로 국내 모바일 게임 매출 TOP 자리에 올랐다"며 "리니지2M은 리니지M 매출에 어떤 영향을 주지 않고도, 2020년 내내 기대 이상의 성과를 보여줄 것이다"고 말했다.

    리니지M에 대해 윤재수 CFO는 "지난 12월 에피소드4 업데이트 이후 트래픽이 증가했다"며 "오늘(12일) 요정 클래스를 상향 업데이트를 하는 등 2020년에도 꾸준한 실적을 목표로 한다"고 말했다.

    PC 온라인 게임 리니지1과 리니지2 매출은 트래픽 확대로 전년 대비 32%, 34% 상승한 514억 원, 278억 원을 기록했다.
    ▲ 연간 게임별 매출 구성

    엔씨소프트 모바일게임 매출은 전년 대비 9% 증가한 9,988억 원이다. 전체 매출의 59%를 차지한다. 리니지1은 리마스터 업데이트로 전년 대비 16% 증가한 1,741억 원을 기록했다. 리니지2는 대규모 업데이트 효과로 전년 대비 46% 증가한 936억 원을 기록했다.

    윤재수 CFO는 "리니지1은 3년 만에 매출이 다시 성장했고, 리니지2는 2011년 이후 최고 매출을 기록했다"며 "아이온, 길드워, 길드워2 매출은 감소했으나 리니지1과 리니지2가 반등한 거처럼 변화를 이끌기 위해 노력하겠다"고 말했다.

    ▲ 지역별 매출구성

    엔씨소프트 2019년 4분기 로열티는 전분기와 유사한 수준인 443억 원이다. 연간 기준으론 리니지M 대만 매출 감소와 과 리니지2 IP 기반 모바일게임 매출 감소를 이유로 전년 대비 30% 감소한 1,975억 원을 기록했다.

    ▲ 2019년 비용구성

    엔씨소프트 2019년 4분기 인건비는 리니지2M 성공에 따른 인센티브 지급으로 전분기 대비 46%, 전년 대비 25% 증가한 1,699억 원이다. 같은 기간 매출변동비 1,162억 원이다. 모바일게임 매출이 성장하면서 구글과 애플에 지급하는 수수료가 증가해 전분기 대비 59%, 전년 대비 51% 늘었다.



    ■ 질의응답

    - 매출인식변경으로 어떤 변화가 있었나?
    매출에 모바일게임 비중이 많이 늘어났다. 유저 아이템 사용을 시뮬레이션해 2019년 4분기부터 매출인식변경을 적용하기로 했다. 변경 효과는 리니지2M이 20% 이연 정도로 가장 컸다. 다른 게임은 한 자리 숫자 정도의 변화가 있었다. 2020년 1분기부터는 서로 상쇄될 거라 예상한다.


    - 리니지2M 매출 트렌드는 리니지M과 어떤 차이점이 있나?
    두 게임은 트렌드 차이가 있다. 리니지M 데일리 액티브 유저(DAU)는 초기 며칠에 가장 크게 나타난 뒤 급격히 줄어들어 안정화되는 모습을 보인다. 반면, 리니지2M은 DAU가 꾸준히 증가하는 모습을 보인다. 동시접속자도 계속해 상승한다.

    매출 역시 리니지M은 초기매출이 가장 크게 나타나고서 빠르게 빠진 뒤 안정화된다. 반면 리니지2M은 안정화되는 과정이 굉장히 완만하게 변화한다. 리니지2M에 신규 유저가 많이 유입돼서라 예상한다.


    - 아이온2와 블레이드 앤 소울2 출시는 언제쯤으로 예상하나?
    아직 논의하지 않아 출시 시점을 예상할 수는 없다. 엔씨소프트는 신작 출시를 개발 일정에 맞추는 게 아닌 전체 시장과 내부 상황을 종합적으로 고려한다. 어떤 게임이라도 출시 준비가 되면 곧바로 알리겠다.


    - 리니지2M 신규 유저 유입과 퍼플 이용 비율 등 트렌드가 궁금하다.
    리니지2M 유저 플랫폼이 모바일인지 퍼플인지 구분해 말하기는 어렵다. 다만, 내부적으로 모바일 게임과 PC 게임이 공존하는 상황에서 서로 카니발라이제이션(자기잠식효과)는 거의 없다고 본다.

    리니지2M에는 기존 저희 게임을 안 해본 완전히 새로운 젊은 층이 많이 유입되고 있다. 시장 데이터를 보면 경쟁작 게임에서 이탈해 저희 게임으로 온 거 같다.


    - 인센티브 정책이 궁금하다.
    우선 인센티브 지급은 4분기에 실제 지급한 게 아니다. 엔씨소프트 성과연도는 3월 말에 끝나는데, 회계적으로 선반영된 거다. 리니지2M 성과가 크게 좋아 인건비에 인센티브가 크게 반영된 부분이 있다.

    2020년 1분기에도 성과에 연동된 인건비 증가가 있겠지만, 지난 2019년 4분기만큼은 아닐 거라 예상한다.

    리니지2M 인센티브는 기존 리니지M과 같은 기준으로 진행된다. 금액은 성과에 연동된다.


    - 퍼플을 사용하는 유저와 모바일 플랫폼 유저가 BM을 소모하는 게 다른가?
    순수 모바일 유저와 퍼플 유저를 구분하긴 어렵다. 따라서 어느 플랫폼 유저가 더 많은 지출을 하는지 말하기 어렵다. 다만, 유저가 집이나 사무실에서는 퍼플을 많이 이용하더라 정도로 봐달라.


    - 리니지2M 매출 계산에서 매크로 유저와 진성 유저가 구분되는가?
    트래픽을 진성이냐 아니냐를 나눠 측정하지는 않는다. 물론, 내부적으론 소위 작업장 캐릭터를 지속적으로 탐지해 거르고 있다. 다만, 매출이 진성 유저로부터 발생하는지 매크로 유저로부터 발생하는지는 구분하지 않는다.


    - 올해 리니지2M이 어느 정도 매출을 거둘 거라 기대하나.
    이제 출시한 지 두 달 남짓 지나 확정해 말하기 어렵다. 지금까지 트래픽 추이와 매출 트렌드, 준비하는 업데이트 내용을 고려하면 시장에서 기대하는 성과는 충분히 거둘 것으로 예상한다.


    - 리니지2M 해외 진출 스케쥴은?
    현지화가 상당히 중요하다고 인식한다. 현재 내부 개발팀은 국내 대응에 바빠 현지화에 100% 집중할 수 있는 상황은 아니다. 해외 진출은 타이밍을 보며 진행하겠지만, 올해 중요한 과제로 여긴다. 어느 나라에 언제 출시할지 답하기는 어렵다.


    - 리니지2M이 너무 잘 나가 블소2와 아이온2 출시를 서두르지 않는 거 같다.
    신작 출시 일정은 개발 상황과 시장 분위기를 모두 고려해 판단한다. 언제까지 무한정 미루는 건 아니다. 시장에서 저희가 추구하는 방향성에 대해 니즈가 충분히 무르익는 시점이 올 것이다. 그렇다고 2021년으로 다 밀리는 건 아니라고 분명히 말씀드릴 수 있다.


    - 이미 모바일 MMORPG 시장이 포화한 거 같은데, 국내에 여지가 남았다고 보나.
    전체 시장이 얼마나 될지는 PC 온라인 게임만 서비스하던 시절부터 받았던 질문이다. 새로운 세대는 언제나 들어온다. 올드 유저가 갑자기 게임을 그만두진 않는다. 항상 숫자는 증가한다고 본다.

    리니지M 때도 시장 한계를 푸시했다. 남은 시장이 어떻게 되는지 도전하고 싶다.

    아이온과 블소는 해외에서 상당히 인정받은 게임이다. 앞으론 국내만 볼 게 아니라 해외에 나갔을 때를 기대한다. 특히 블소는 중국에서 큰 인기를 끌었다. 지금 시장 상황은 중국에 큰 기대를 하지 않는데, 앞으로 시장이 어떻게 바뀔지 모른다. 향후 블소나 아이온이 한국을 벗어나 유럽, 러시아, 미국, 특히 중국에서 어떤 영향을 미칠지 기대한다.


    - 리니지2M에 공성전 도입은 리니지M 때 스케쥴과 비슷한가?
    리니지M과 비슷하게 흐른다기보다는 리니지2M 내부 생태계 성장 속도나 개발 상황에 따라 업데이트된다. 현재로선 멀지 않은 시기에 업데이트될 거라 예상한다.

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