테크니컬 알파 테스트를 통해 게임의 초기 게임플레이의 피드백을 받았던 블리자드가 '디아블로 이모탈'의 비공개 테스트 진행과 함께 프리 브리프 행사를 진행했다.

기자들과 온라인으로 만난 와이엇 챙(Wyatt Cheng) 게임 디렉터는 이날 그간 호주 지역에서만 테스트가 이루어졌던 '디아블로 이모탈'의 국내 테스트 소식을 깜짝 발표하기도 했다. 게임의 영상만으로 만족해야 했던 국내 팬들은 호주, 북미 지역에 이어 오는 5월 20일 일부 현지화 된 '디아블로 이모탈'을 미리 플레이해볼 수 있다.

또한, 향후 국내 테스터를 선정할 이번 알파 테스트에는 게임의 주요 콘텐츠가 될 투쟁의 주기가 본격적으로 선보일 예정이다. 디아블로 팬들은 그간 시리즈에서는 볼 수 없었던 대규모 PVE와 PVP 콘텐츠를 체험하게 된다.

와이엇 챙 디렉터와 스캇 쉬코프(Scott Shicoff) 총괄 게임 디자이너를 통해 확인할 수 있었던 게임의 종반부 콘텐츠와 함께 한층 다양한 콘텐츠를 자랑하게 된 '디아블로 이모탈'의 새로운 이야기를 지금 전하고자 한다.


■ 관련 기사 및 정보
5월 20일, '디아 이모탈' 성역이 한국에도 열린다



와이엇 챙 디렉터는 본격적인 브리핑에 앞서 게임의 지난 테크니컬 알파 테스트의 피드백 내용을 소개했다. 많은 피드백에 감사를 전한 그는 다양한 내용을 소개하고 싶지만, 그중에서도 핵심 내용을 짚어보겠다고 이야기했다.

개발진이 테스트 기간 가장 많은 피드백을 받은 내용은 태고 균열의 보상이다. 많은 플레이어가 태고 균열의 보상이 충분하지 않다고 이야기했는데 개발진 역시 이를 살펴보며 '정말 보상이 부족하구나'라고 느꼈다.

그렇다고 마냥 보상을 늘릴 수 있는 문제는 아니었다. 만약 태고 균열의 보상이 넘친다면 모든 플레이어가 디아블로3의 대균열과 차원 균열만을 플레이하는 식으로 게임을 플레이할 우려가 있었다. 그간 '디아블로 이모탈' 개발진은 수차례 인터뷰를 통해 드넓은 세계의 탐험을 유도한다고 밝혔는데 고대 균열만 도는 플레이는 이런 목표와는 어울리지 않는 모습이었다.

와이엇 챙 디렉터는 플레이어가 지역 이벤트를 진행하고 던전을 탐험하는 등 다양한 콘텐츠를 즐기길 원했다. 이에 개발진은 태고 균열을 문장이 있다면 공략하기 좋지만, 문장이 없더라도 재미로 즐길 만한 콘텐츠로 만들 계획이다.


균열에 쓰이는 문장에도 변경 사항이 생긴다. 비공개 알파에서는 희귀 문장을 더 쉽게 획득할 수 있도록 만든다. 또한, 희귀 문장은 룬과 함께 낮은 확률로 전설 보석이 나오는데 이 확률도 높일 예정이다.

도전 균열은 상위 일부 플레이어만이 아니라 모두에게 가치 있는 콘텐츠가 될 수 있도록 매일 전날 완료했던 도전 균열의 최고 단계에 따라 보상을 지급하게 된다. 30단계의 도전 균열을 클리어하면 다음 날 여기에 맞는 보상을 얻는 식인데 다른 유저와의 경쟁 콘텐츠가 아니기에 비교적 낮은 등급의 플레이어도 즐길 여지를 만들었다.

테크니컬 알파의 주요 피드백이 끝난 후 본격적으로 '디아블로 이모탈'의 비공개 알파 콘텐츠에 대한 설명이 이어졌다.


신규 직업 성전사와 PVE 지옥성물함

이번 비공개 알파테스트에는 기존의 4개 직업에 새롭게 성전사가 추가된다. 성전사는 적의 눈을 멀게하는 눈부신 방패나 천상의 방패를 날려 피해를 주는 축복받은 방패 등 '디아블로3'에서 볼 수 있었던 낯익은 기술을 여럿 사용한다. 여기에 군마 질주의 룬석 중 하나인 능지처참이 기술로 추가된다. 해당 기술을 사용하면 성전사는 탈것에 올라 질주하며 적을 한곳으로 몰아넣을 수 있다.

또한, 최대 레벨 제한의 상승과 함께 5레벨마다 추가되는 2개의 지역이 새롭게 선보인다. 기존 45레벨까지만 존재하던 레벨 상한은 총 55로 상향되고 45~50 레벨 단계에서는 수도사들의 고향인 자베인 산이, 50~55 레벨 단계에서는 야만 용사 부족이 사는 얼어붙은 동토가 게임의 배경이 된다.

이 두 지역 역시 다양한 지역 이벤트와 함께 현상금 사냥을 이용할 수 있다. 또한, 강력한 유물이 있는 얼어붙은 동굴은 이번 비공개 알파에 새롭게 추가되는 던전이다. 이 던전 역시 새로운 우두머리가 플레이어를 기다리고 있다.




41레벨에서 45레벨 즈음에 체험할 수 있는 지옥성물함은 새롭게 도입된 PVE 콘텐츠다. 플레이어가 특별한 우두머리를 상대해 쓰러트리면 우두머리의 정수를 전리품으로 얻고 캐릭터를 강화할 수 있는 효과를 제공한다.

이번 테스트에서는 하나의 지옥성물함 우두머리만 존재하며 정식 출시 후에는 매달 하나씩 새로운 우두머리가 추가될 계획이다. 우두머리와의 전투는 쉽지 않으며 플레이어 스스로 우두머리를 처치할 정도로 강력한지 시험할 수 있는 기준점이 된다.

와이엇 챙 디렉터는 처음 접한 세상에서 멀리 있는 산을 보고 언젠가 산에 오르고 말겠다는 도전욕구를 지옥성물함으로 주고자 한다며 이를 통해 캐릭터를 성장시키고 완성하는 목표가 되길 바란다고 덧붙였다.

실제로 콘텐츠 개발 목적 역시 플레이어가 강해져야만 하는 이유를 주고자 만들어졌다.


성역을 지키는 불멸단 vs 그 자격을 증명하려는 그림자단

비공개 알파 테스트의 핵심 콘텐츠는 투쟁의 주기다. 투쟁의 주기는 게임의 제목인 이모탈. 즉 불멸과 연결되어 있으며 쉬코프 디자이너는 그 비밀이 인제야 밝혀지는 셈이라고 전했다.

투쟁의 주기는 서버 전체를 아우르는 것으로 PVE, PVP를 통해 자신들의 영광을 서버에 기록하거나 왕좌를 놓고 싸우는 투쟁을 모두 담은 엔드 콘텐츠다.

투쟁의 주기의 기원은 디아블로 시리즈에서 몇 번 이름이 언급된 건축가 다이데사와 관련 있다. 다이데사는 악마들의 침공으로부터 성역을 지키고자 했지만, 전사는 아니었기에 직접 전투에 나설 수는 없었다. 대신 뛰어난 장인으로 알려졌던 그는 영원의 왕관이라는 강력한 유물을 만들었다.

다이데사는 영원의 왕관을 아들 카이온에게 맡기며 불타는 지옥으로부터 성역을 수호할 단체를 만들라는 임무를 내렸다. 카이온이 강력한 유물을 받아 수호자들로 구성한 단체가 바로 불멸단이다. 게임의 제목 이모탈 역시 바로 여기서 나왔다.


다이데사는 카이온이 뛰어나고 선한 이라고 생각했지만, 그마저도 강력한 힘 앞에서 자만에 빠질 것으로 생각했다. 그래서 딸인 아키바에게는 불멸단이 주저하거나 흔들리지 않도록 하는 비밀스러운 임무를 내렸다. 그 존재가 바로 그림자단이다.

아키바와 그림자단은 불멸단의 약점을 찾아 성역의 정예 수호자 불멸단이 정말 자격이 있는 자들인지 끊임없이 시험했다. 만약 불멸단이 자만에 빠져 그림자단이 그 힘과 능력을 뛰어넘으면 불멸단에게서 영원의 왕관을 빼앗아 새로운 불멸단이 된다.

그리고 아키바 자신이 그랬듯 또다시 새로운 그림자단이 나타나 새 불멸단의 자격을 시험하게 된다. 투쟁의 주기는 이렇게 탄생했다.

실제 게임에서는 일정 기간 진행되는 불멸단과 그림자단의 주도권 다툼이 진행되고 이 기간을 주기라 부르며 일종의 시즌처럼 운영된다.

극초기 단계의 내부테스트 기반을 통한 예측으로는 각 주기가 1달에서 3달 정도 이어질 것으로 예상됐으며 실제 비공개 테스트를 통한 피드백으로 향후 내용을 개선할 예정이다.

하나의 주기당 불멸단은 오직 하나만 존재하며 최대 500명의 플레이어만이 불멸단의 일원이 된다. 그림자단은 가입할 수 있는 플레이어의 수에 제한이 없지만, 새로운 그림자의 탄생 빈도에는 제한이 있을 예정이다.


이야기에서 알 수 있듯 불멸자는 최대한 오랫동안 자신들의 자리를 지키는 것이 목표이며 그림자단은 그런 불멸자들을 끌어내리는 목표를 가지고 있다. 플레이어는 이런 각각의 목표를 향해 나아가면서 합류한 파벌에 따라 고유 활동을 하고 보상을 받게 된다.

각 파벌은 고유 시스템이 존재한다. 서부원정지에서 모든 플레이어가 볼 수 있는 명예의 벽은 불멸단만의 특권이다. 모든 불멸자 지도자와 4명의 부관은 게임 역사에 남으며 그들의 깃발과 업적, 집권기의 상세 정보가 기록된다. 불멸단의 집권기에는 한정 꾸미기 아이템과 지도자 조각상으로 이목을 끌 수도 있다.

불멸자의 주요 활동 중 하나는 카이온의 시련이다. 48인 PVE인 카이온의 시련은 완수 시 참가자들이 보상을 받고 파벌 전체가 강화 효과를 받게 된다. 다만 48인 공격대가 모두 한 우두머리와 싸우는 것은 아니고 12명의 플레이어가 4개의 그룹으로 나뉘어 동시에 전투가 이루어지게 된다.

카이온의 시련을 완료하면 불멸단의 지배력을 올릴 수 있는데 이 지배력을 통해 파벌이 성장하게 된다.

파벌 강화 효과는 다이데사의 축복인데 그림자단을 제외한 서버 내 모든 플레이어의 태고 균열 보상을 증가시킨다. 그림자단 외의 플레이어가 축복을 받는 상태로 태고 균열에 도전하면 불멸단 소유의 금고에 보물과 장비가 나타나는데 한 주가 끝날 때까지 금고가 온전하다면 보물과 장비들은 불멸자들에게 분배된다.



불멸단과 달리 이론상 그림자단의 숫자에는 제한이 없다. 결국, 모든 그림자단이 다음 불멸단이 될 수는 없는데 이를 구분하는 경쟁적 서열 시스템이 마련되어 있다.

그림자단의 플레이어는 서로 뭉쳐 암흑 파벌을 형성할 수 있는데 다른 암흑 파벌과 순위 경쟁을 하는 일종의 하위 길드 개념이다. 파벌 소속단원이 그림자 활동을 적극적으로 참여하면 파벌의 순위를 올릴 수 있다.

흔히 새로운 길드를 만들 거나 가입할 때 부담스러운 여타 게임의 시스템을 보완하기 위해 집합이라는 별도의 시스템도 마련됐다. 집합은 수요일과 토요일 각각 8시간 동안 진행되며 암흑 파벌의 가입과 생성 모두 이 시기에만 가능하다. 쉬코프 디자이너는 모집과 가입이 가능한 시간대가 지정되면 소셜 요소가 한층 더 강화될 것으로 기대된다고 덧붙였다.


물론 그림자단 플레이어는 이러한 암흑 파벌에 들어가지 않고도 그림자단 활동을 할 수 있다. 그림자단의 핵심 콘텐츠 중 하나인 금고 약탈도 파벌과 관계없이 즐길 수 있는 콘텐츠 중 하나다.

암흑 파벌과 관계없이 3명의 그림자 동료들과 함께 불멸단의 금고를 침입하면 금고를 수호하는 NPC들과 전투가 펼쳐진다. 이후 불멸단이 침입 사실을 알고 금고를 지키러 온 후에는 PVP로 전투가 변화한다.

불멸단이 승리할 경우 그림자단은 빈손으로 금고를 떠나야 하지만, 그림자단이 승리하게 된다면 한동안은 새로운 불멸자가 금고를 수비하러 오지 못한다.


다양한 그림자단 활동을 통해 힘을 길렀다면 불멸단을 끌어내리는 추방 의례를 이벤트를 진행할 수 있다. 일주일에 한 번 상위 10개의 암흑 파벌이 각각 8명의 구성원을 보내고 불멸단과 그림자단의 8 vs 8 PvP 전투 10개가 동시에 펼쳐지게 된다.

10개의 전투 중 불멸단이 절반 이상의 승리를 가져가면 아무것도 변하지 않고 불멸단의 집권이 일주일간 유지되지만, 반대라면 불멸단의 집권 종료와 함께 새로운 주기가 시작된다. 그리고 순위가 가장 높은 암흑 파벌이 새로운 불멸단의 자리에 오르게 된다.

새 주기 시작되면 불멸단이 된 전 그림자단을 제외한 모든 플레이어는 모험가로 돌아가게 된다.

단 이러한 투쟁의 주기 시스템은 강제적인 콘텐츠는 아니다. 어떤 선택을 하든 이전의 콘텐츠와 시스템은 모두 즐길 수 있고 파벌에 들어가지 않는 모험가로 남을 수도 있다.


쉬코프 디자이너는 실제 투쟁의 주기는 소개한 것 이상으로 다양한 콘텐츠를 포함하고 있으며 초기 단계인 만큼 많은 조정 작업이 필요하다고 설명했다. 그는 이를 위해 많은 인원의 참여가 필요하다며 테스트에 참여하는 팬들의 열성적인 플레이와 피드백을 부탁했다.


질의 응답

Q. 한국 팬들을 위한 특별한 소식이 있다고 하는데

와이엇 챙 - 비공개 알파 테스트를 위해 많은 양의 기능과 시스템을 마련했다. 앞선 발표를 통해 들었겠지만, 알파 테스트는 이미 호주에서 진행 중이며 평가 역시 상당히 긍정적이었다.

하지만 테크니컬 알파에 이어 왜 호주에서만 테스트가 진행되느냐는 피드백도 종종 받았다. 그래서 한국 팬들에게 기쁜 소식을 전하려 한다. 5월 20일 한국에서도 테스트를 런칭할 예정이다.

한국에서 이루어지는 별도의 테스트는 일정 수준 현지화가 완료된 콘텐츠를 선보이고자 하며 실제 최종 런칭 시에는 한국어 더빙 역시 추가할 예정이다. 한국 플레이어는 그간 디아블로에 굉장한 지지와 열정을 보내주었다. 그런 점에서 이번 비공개 알파를 한국에서 런칭할 수 있게 되어 진심으로 기쁘게 생각한다.



Q. 이번 테스트에서 가장 눈여겨보고 있거나 내부 테스트에서 얻지 못했던 피드백을 받았으면 하는 부분은 무엇인가

와이엇 챙 - 이번 비공개 알파테스트가 한국에서 처음 시행되는 테스트인 만큼 게임에 대한 전반적인 부분에 관해 이야기를 들었으면 한다. 게임의 프로세스부터 서버나 클라이언트의 안정성 등이나 유저들이 초기 레벨을 상승시키는 경험에 관한 내용, 핵심 성장 등 모든 피드백이 우리에게 도움이 될 것이다.

게임이 주는 첫인상이나 컨트롤이 주는 체감 역시 눈여겨보고 있으며 가장 중요한 부분은 디아블로 게임으로서 충분한 경험을 주는지 알아보는 것이다.

이 외에도 앞서 공개되지 않았던 투쟁의 주기, 지옥성물함의 내용도 궁금하다.


Q. 게임이 개발되면서 콘셉트나 지향점이 바뀌는 경우도 있다. 현시점에서의 디아블로 이모탈의 콘셉트 및 지향점은 어떻게 되는가

와이엇 챙 - 게임을 개발하며 여러 가지 크고 작은 변동사항이 있긴 하겠지만, 이모탈 개발 초기부터 지금까지 견지해온 비전은 훌륭한 모바일 MMO 경험을 제공하고자 한 점이다.

모바일 MMO 경험을 제공하는 것은 디아블로 타이틀로서는 처음 시도하는 일이다. 한 서버 안에서 수백 명, 수천 명의 플레이어가 동시에 같은 경험을 공유하고 상호작용을 하는 일이 MMO 세계에서의 핵심 요소라고 생각한다.

우리는 이런 요소를 개발 초기부터 지금까지 집중해서 살리려고 노력했으며 투쟁의 주기 등의 콘텐츠 역시 이런 비전을 잘 보여주는 요소라고 생각한다.


Q. 신규 직업 성전사는 디아블로 3의 성전사와 비교해 같거나 다른 점이 있는가

와이엇 챙 - 이번 테스트에서 새롭게 추가된 직업인 성전사는 디아블로3와 같은 점도 있고 다른 점도 있다.

우선 공통점을 꼽아본다면 직업에 대한 핵심과 판타지가 모바일 게임의 성전사에게도 살아있다는 점이다. 성전사는 두꺼운 갑옷을 입고 빛의 전사로서 용맹하게 전투에 임하는 모습이나 검과 방패를 휘두르며 팀의 탱커 역할을 하고 근접전과 중거리 전투 모두가 가능한 다재다능한 직업이다.

'디아블로3'와 다른 점이라면 아무래도 모바일에서 플레이하는 컨트롤이라고 생각한다. 성전사의 스킬 중 일부는 터치를 통한 모바일 특유의 에임이 가능하고 휩슬기 공격은 스킬 사용 버튼을 오래 누를수록 대미지와 공격 반경이 커지는 특징이 있다.

이를 통해 '디아블로 이모탈'의 성전사가 '디아블로3'의 성전사에서 많은 영감을 받았지만, 새롭게 추가하는 요소도 다수 있다고 말씀드리고 싶다.




Q. PvP 콘텐츠가 중후반 콘텐츠에서 차지하는 비중이 높아 보인다. 특별한 이유가 있는가

스캇 쉬코프 - 게임 초반에는 PVP보다는 플레이어가 선택한 직업에 대해 충분히 배우고 여러 스킬을 직접 체험해보는 시간을 가지고자 했다. 또한, 캐릭터를 강화할 수 있는 다양한 장비 구축 역시 이 구간에서 이루어진다. 이를 위한 게임 초반부를 구축했다.

실제로 PVP는 40레벨에 전장에서 체험하거나 썩은 습지에서 체험하게 될 텐데 그 이후인 43레벨 정도에 플레이어가 본격적으로 불멸단과 그림자단의 콘텐츠를 통해 PVP를 이용하도록 구성했다.

40레벨, 43레벨 정도가 되면 플레이어들도 자신이 가지고 있는 스킬에 대한 이해도 생기고 전설 아이템도 어느 정도 수집했다고 생각하기에 그때부터 PVP가 이루어지도록 설계했다.


Q. 투쟁의 주기에서 일어나는 대규모 PVE 카이온의 시련이나 파벌 간 PVP는 기존 시리즈에서는 볼 수 없었던 요소로 생각되는데, 어떻게 구상했는가. 또 밸런스 등 개발 과정 중 어려움은 없었는가

스캇 쉬코프 - 모든 콘텐츠를 설계함에서 블리자드와 넷이즈의 협력이 굉장히 훌륭하게 이루어졌다는 점을 이야기하고 싶다. 양사의 파트너쉽을 통해 서로 멋진 아이디어가 나오고 카이온의 시련과 같은 멋진 콘텐츠를 만들 수 있었다.

카이온의 시련은 불멸단 유저들이 공동의 도전을 하면서 점차 난이도가 높아지고 나은 보상이 제공되는 콘텐츠를 만들자는 아이디어에서 출발하게 되었다.

카이온의 시련을 플레이할 때 48명의 플레이어가 한 장소에 모여 하나의 NPC를 처치하는 식으로 구성됐다면 아마 처음에 생각한 대로 흘러가지 않았을지도 모르겠다. 플레이어가 전략을 짜거나 그룹의 구성에 대해 고민하는 기회가 주어져야 하는데 그렇지 못할 수 있기 때문이다.

그렇기에 카이온의 시련이 48인 레이드로 구성하되 12명씩 4개 그룹으로 나누어 진행되도록 했다.

카이온의 시련을 예시로 든다면 넷이즈 측이 여러 플레이어가 한꺼번에 했으면 좋겠다는 아이디어를 낸다면 여러 플레이어가 동시에 나뉘어 적을 처치하면 어떠냐는 의견을 덧붙이는 식으로 논의가 잘 이루어졌다. 그간 훌륭한 협업 작업이 됐다고 생각된다.

모든 부분이 처음에 생각한 대로 이루어지지 않을 수도 있고 향상이 필요한 부분이 있을 수도 있는데 블리자드와 넷이즈와는 게임을 반복해서 다시 개발하고 테스트하고 검증하는 프로세스를 양사 모두 선호하는 편이다.

이를 통해 유저들에게 최적의 게임 플레이 경험을 제공할 수 있을 만큼 여러 가지 시도를 해보는 식으로 개발이 진행되고 있다.


Q. 만약 불멸단의 세력이 고정될 경우 게임 전체 밸런스에 문제가 생길 가능성도 있는 것은 아닌가. 한번 불멸단이 되면 패하지 전까지 계속 유지되는 구조인가

스캇 쉬코프 - 게임 내에서 강력한 힘을 가진 불멸단이지만, 그 능력을 영원히 가져갈 수 없도록 설계됐다.

그림자단이 적극적으로 게임에 임하게 되면 결국은 불멸단을 넘어서는 시기가 찾아온다. 그래서 한 주기가 끝나지 않고 이어지지는 않을 것이다. 불멸단의 목표는 이런 그림자단의 위협에서 자신들의 임기를 최대한 길게 끌고 나가는 데 있다.

실제로 게임 매커니즘상 그림자단은 자신들의 능력이 점차 강해지는 것을 느낄 수 있는데 그림자단 활동에 더욱 적극적으로 임하면 버프나 스탯 상승도 더 빠르게 체감할 수 있을 것이다. 결국에는 한 명의 그림자단원이 2~3명의 불멸자 단원을 이길 수 있게 된다. 다만 그렇게 성장하기 위해서는 충분한 시간이 필요하다.

더불어 플레이어가 한번 그림자단에 들어가면 그 주기 내내 그림자단으로 활동해야 한다. 하지만 불멸단의 속한 플레이어는 불멸단에서 나와 모험가가 되는 것이 가능하며 추후 그림자단에 들어갈 수도 있다.



Q. 기존 디아블로 플레이어는 팀 기반 PVP 보다는 파밍이나 래더 같은 PVE 콘텐츠에 더 관심을 가졌다고 생각한다. 투쟁의 주기 추가 결정에 이전 테스트에서 팀 기반 PVP를 요청하는 의견이 있었던 것인가. 아니면 개발팀 자체적으로 해당 콘텐츠가 필요하다는 판단이 있었나

와이엇 챙 - 심도 있는 PVP 콘텐츠는 오랜 기간 유저들에게 요청을 받았던 사항이다. 그리고 '디아블로 이모탈'이야말로 유저들이 원했던 PVP 콘텐츠를 제공할 수 있는 타이틀이 아닐까 생각해 선보이게 됐다.

하지만 PVP를 즐기는 것은 온전하게 유저의 선택에 달려있다. PVP를 즐기지 않아도 게임의 콘텐츠와 여러 시스템은 그대로 즐길 수 있다.

다만, 투쟁의 주기가 워낙 큰 시스템이고 많은 고민이 담겼기에 이번 테스트에서 유저들이 어떻게 받아들일지 주의 깊게 살펴보고 있다.


Q. 그간 디아블로는 완결성이 있는 스토리를 보여주었는데 '디아블로 이모탈'은 일반적인 모바일 게임처럼 업데이트를 통해 스토리를 점차 완성해 나갈 예정인가. 아니면 통상적인 PC 게임처럼 그 하나로 완결성이 있는 게임을 보여줄 것인가

와이엇 챙 - 기본적은 구상으로는 앞으로 계속 스토리 요소를 추가한다는 계획이다. 런칭 시에도 하나의 스토리 기반이 수립되고 탄탄한 스토리텔링을 할 수 있을 것으로 기대하고 있다. 하지만 '디아블로 이모탈'은 다년간, 오래가는 게임으로 구상하고 있기에 성역에서 이루어지는 여러 스토리를 지속해서 들려줄 예정이다.

이에 하나의 길고 완전한 스토리를 한 번에 보여주기보다는 서비스되며 스토리도 함께 지속해서 진행하고자 한다.


Q. 정식 출시 버전에서 예상하는 최고 레벨은 몇인가. 또 최고 레벨에 도달하는 데에 걸리는 시간은 어느정도로 예상하는가

와이엇 챙 - 이번 비공개 알파 테스트를 위해 마련한 최대 레벨은 55다. 추후 런칭 때는 60레벨이 될 예정인데 55에서 60까지 레벨을 올리는 데는 그 이전까지의 플레이보다 더 오랜 시간이 걸릴 것이다. 한 유저가 하루에 1~3시간가량 즐긴다면 최고레벨 도달까지 수주에서 수개월이 걸릴 것으로 내다보고 있다.

물론 하루에 더 오래 플레이한다면 최대 레벨에 더 빨리 도달할 수 있다. 55레벨이 최고인 현재 시점에서는 소수 유저가 최고 레벨을 2~3일 만에 도달한 경우도 있었다.



Q. 한국은 유독 모바일 게임 내 자동 사냥 기능의 필요성을 언급하는 유저가 많다. 조작 피로도를 극복할 파밍 편의성이나 게임 플레이 시스템 등을 고려하고 있는가?

와이엇 챙 - 이 부분에 대해서는 현재 가지고 있는 방향성에 대해서 개발팀 내부에서는 만족하고 있다고 말씀드리고 싶다. 일단 한 지점에서 다른 지점까지 가는 자동 이동 등의 지원하고 있지만, 몬스터 처치나 탐험이 디아블로의 핵심이라고 생각한다.


Q. 컨트롤이 중요한 게임인데 PC 버전이나 앱플레이어를 지원할 생각인가?

와이엇 챙 - 우리가 공식적으로 PC 버전을 제공할 계획은 현재로써는 없다. 다만 유저들이 PC 에뮬레이터를 사용한다는 점을 잘 인지하고 있다. 공식 지원을 할 것은 아니지만, PC 에뮬레이터를 사용한다고 제재하거나 불리한 상황에 빠지지는 않을 것이다.


Q. 아이템이 PVP에 미치는 비중은 어느 정도이며 아이템 수준과 컨트롤 실력 중 무엇이 더 승패에 좌우되는 요소인가. 아울러 가볍게 즐길 1대1 대전은 없는가

와이엇 챙 - 아이템과 컨트롤 요소 둘 다 중요하게 생각하고 있다. 한편으로 중요하게 생각하고 있는 요소는 팀플레이다. 개인의 컨트롤 실력도 중요하고 팀을 얼마나 잘 조직했느냐도 중요할 것이다.

장비 역시 많은 중요성을 차지할 것인데 다시 한 번 강조하는 점은 '디아블로 이모탈'의 장비들을 오직 게임플레이를 통해서만 얻을 수 있다는 점이다.

한편, 현재로써는 1vs1로 즐기는 모드는 생각하고 있지 않다.

스캇 쉬코프 - 가볍게 즐길 수 있는 1vs1 듀얼 방식의 PVP는 없겠지만, 게임에 다양한 PVP를 담았다.

투쟁의 주기에서 불멸단과 그림자단의 일원이 되어 즐길 수 있는 팀 기반 콘텐츠가 있고 전장에서 즐길 수 있는 팀 기반 콘텐츠도 있다. 또한, 여러 유저들과 자유로운 PVP가 가능한 썩은 습지에서의 고대 전장 등도 준비되어 있으니 이것들을 즐겨주셨으면 한다.


Q. 앞선 테스트에서 악마사냥꾼 발라의 과거 모습을 만날 수 있었다. 20살 남짓인 디아블로3 발라의 15년 전 모습이 굉장히 성숙하게 그려졌는데 설정의 변경이 생긴 것인가.

와이엇 챙 - 굉장히 면밀히 관찰하고 즐겨주신 것 같아 감사하게 생각한다. 다만, 설정이 변경된 점은 없다. 발라의 나이는 디아블로3를 통해 확립되지 않았는데 우리는 발라를 20대 후반에서 30대 초반으로 계획했다.

디아블로 이모탈에서 발라는 14~15세인데 초상화가 실제 나이보다 많아 보인다는 인상을 주었을 수도 있지만, 힘든 삶을 살아왔기에 나이가 더 들어 보일 수 있다.


Q. 그림자단 참여 인원이 많으면 불멸단이 피로를 느낄 것이고 그림자단 인원이 적으면 불멸단이 쉽게 보상을 얻어 도전 의식을 느끼지 못할 텐데 불멸단 인원에 대한 기획 의도와 향후 계획은 무엇인가

스캇 쉬코프 - 주기를 하나의 시즌 개념으로 가져가고 있는데 한 시즌이 1달에서 3달 정도 걸릴 것으로 예측한다. 이 주기 내내 불멸단과 그림자단의 투쟁이 이루어지게 되는데 초기에는 불멸단이 여러 가지 이점을 누리겠지만, 시간이 지나며 그림자단이 강해지게 되고 결국에는 불멸단을 넘어설 것이다.

두 진영의 모든 유저들이 충분히 콘텐츠를 즐기고자 하도록 만드는 보상과 동기 부여를 제공하고자 하고 있으며 보상과 경험도 다르게 구성되어 있다.

또 불멸단의 경우 500명으로 제한되어 있지만 그림자단은 제한이 없어 플레이어가 불멸단으로서 서버 내에 오래 기억되고 남아있기 위해 최고의 노력을 기울일 수밖에 없다.



Q. 플레이어 간의 아이템 획득 경쟁이 예상되는데 파티 플레이 중 드랍되는 아이템은 모든 플레이어에게 보이게 되나

와이엇 챙 - 이 부분은 '디아블로3'와 비슷한 시스템을 가져가려고 한다. 각 유저의 아이템은 자신만 볼 수 있다. 다만 한가지 예외가 있는 게 카이온의 시련이다.

스캇 쉬코프 - 플레이어가 카이온의 시련에 참여하는 48인 중 한 명이 된다면 일종의 복권 시스템과 같은 특별한 루트를 통해 보상을 얻을 수 있는데 그 이상은 게임을 직접 플레이해보고 체험해보길 바란다.


Q. 테스트를 사실상 출시로 바라보는 경우도 많은데, 퀄리티 측면에서 알파 테스트가 어느 정도 이용자들을 만족시킬 수 있을 것으로 보나

와이엇 챙 - 내부적으로는 퀄리티가 높게, 잘 구현됐다고 생각하고 많이 만족하고 있다. 하지만 그렇기에 테스트가 필요하다고 생각한다. 내부적으로 만족하더라도 일부 콘텐츠는 충분한 테스트가 필요하다.

더불어 강조하고 싶은 부분은 이번 테스트의 진적도가 이후 테스트나 정식 버전에 남지 않는다는 점이다. 비공개 알파 테스트를 일종의 소프트 런칭 개념으로 보지는 않아주셨으면 한다.


Q. 블리즈컨을 통한 게임 첫 공개 당시 부정적인 반응이 나오기도 했는데 현재의 분위기와 반응이 달라졌다고 생각하는가

와이엇 챙 - 처음 게임을 구상하기 시작하고 지금까지 이 작품을 통해 그리고자 한 의도와 비전은 변하지 않았다.

처음 '디아블로 이모탈'을 구상했을 때는 디아블로의 경험을 모바일에서도 제공하고 모바일 MMO 경험을 충분히 즐길 수 있게 하자는 비전이 있었다. 그리고 팀 내부에서도 그런 부분에 대한 기대가 있었다.

발표 당시를 회상해보면 팬들은 '디아블로4'의 발표 소식을 기다리고 있었을 텐데 그 소식이 나오지 않자 부정적인 반응이 있었다고 생각한다. 지금 생각해보면 '디아블로4'를 준비하고 있고 '디아블로2 레저렉션'과 '디아블로 이모탈'도 선보이고 있다.

블리자드가 제공하는 디아블로 게임들을 통해서 모든 플레이어를 위한 다양한 게임을 선보이고 그 이상의 것을 제공할 수 있게 됐다고 생각한다. 이를 통해 더 많은 분이 디아블로를 사랑해주시리라 믿는다.

블리자드 역사상 그 어느 때보다도 다양한 게임플레이 방식을 제공할 수 있을 것 같고 유저 역시 긍정적으로 받아주시고 있다고 느낀다.


Q. 마지막으로 한국 팬들에게 인사를 부탁한다

스캇 쉬코프 - 다른 그룹에게는 하지 않는 말인데 한국 플레이어가 투쟁의 주기를 플레이해주기를 정말 기대하고 있다. 한국 플레이어라면 콘텐츠의 극한까지 즐겨주시지 않을까 생각하고 있고 불멸단과 그림자단의 여러 가지 흥미로운 게임플레이를 보여주시리라 기대하고 있다.

와이엇 챙 - 한국 게이머들은 블리자드에게 있어 굉장히 중요하고 특별한 의미를 가진다. 오랫동안 블리자드와 한국 게이머들의 특별한 관계가 이어져 왔으며 '디아블로3' 출시 당시에도 여러 좋은 반응을 보여주셔서 기뻤다

우리만큼 한국 게이머들은 디아블로에 대한 애정이 크다고 생각하며 '디아블로 이모탈'을 통해 여러분을 만날 날을 기대하고 있다.