'지스타2010' 셋째날, 킹덤언더파이어II(이하 KUF2)의 개발 상황, 향후 계획 등을 발표하는 유저간담회가 열렸다.

이번 유저간담회에서는 KUF2를 개발하고 있는 블루사이드의 이영선 이사, 이상윤 디렉터, 지용찬 개발실장, 오양삼 디렉터가 참석해 사전 선발된 100명 이상의 KUF2 유저들을 대상으로 KUF2의 자세한 소개 및 시연, 미공개 게임 장면 공개, 핵심 개발자들과의 질의 응답으로 진행되었다.




[ 부분 유료화를 예고했던 캐릭터 커스터 마이징 기능 ]





[ 커스터마이징, 마을 시스템, 월드 이동 시스템 소개 영상 ]



☞ KUF2 영웅클래스 & 부대 전투 시연, 커스터마이징 등 시스템 소개 영상 [클릭]




KUF2 전투 시연 및 게임 소개에 이어진 유저들과의 Q&A 시간에는 KUF2에 대한 높은 기대감을 드러내듯 다양한 질문들이 쏟아졌다.








= 플레이스테이션3에서 KUF2가 출시된다는 발표가 있었다. XBox360에서 플레이스테이션으로 넘어간 것인가?

XBox360에서 PS3로 완전히 넘어간 것은 아니다. 개발 초기부터 XBox360 버전은 계획되어 있었는데 마이크로소프트와의 정책적인 문제로 현재까지 출시에 대한 확정이 나지 않은 상황이다. 미출시로 결정된 것은 아니며 출시에 대한 부분은 아직 진행중이다.



= 플레이영상에서 부대장(지휘관) 임명시 '일반' 등급을 확인할 수 있었다. 이 등급에 따라 무엇이 바뀌는 것인가?

등급은 지휘관의 특성에 따라 결정되기도 하는데 이 특성에 따라 능력치, 행동패턴이, 조작부분까지도 결정된다. 따라서 내가 어떤 지휘관을 선택하냐에 따라 많은 부분에서 차이가 나타나게 될 것이다.

유저들의 게임 패턴에 따라서도 지휘관 선택의 선호도가 갈리게 될 것이다. 자신이 영웅 위주의 액션스타일 게임을 원한다면 지휘관이 알아서 게임을 도와주는 능동적인 패턴을 선호할 것이고, 자신이 지휘관까지 모두 컨트롤하는 것을 원한다면 반대로 수동적인 패턴을 가진 지휘관을 원하게 될 것이다.



= 영상 중에 빨간색 파란색 게이지가 있더라. 진영간 친밀도 게이지처럼 보이던데, 실제로 어떤 효과를 가지고 있나?

아직 말하기는 이른 상황이다.(웃음) 이 부분은 진영간 대결에 물려있는 시스템으로 차후에 더 자세히 공개하게 될 것이다.



= 전작 크루세이더에서는 부관 시스템이 있었는데 이번에는 어떻게 되는지 궁금하다.

PC 버전에서는 부관이 단지 보조해주는 유닛이 아니라 하나하나가 모두 클래스급으로 승격이 되있는 상태이다. 영웅(히어로 클래스)과 똑같은 등급으로 올라갔다고 생각하면 될 것이다. 콘솔판에서는 PC버전과는 다르게 이전의 부관 시스템을 따르게 된다.



= 작년에 부대 커스터마이징으로 투구, 갑옷이 바뀌는걸 봤다. 이번에 영웅 클래스들의 커스터마이징이 개선되었다고 했는데 부대 커스터마이징은 어떻게 변화했나?

아이템 등을 통해 부대의 특성들이 바뀔 수 있는데, 그 중 외형에 대한 부분은 부대의 숫자가 변화하는 수준만 표시된다. 부대의 외형을 바꾸는 전문적인 커스터마이징 기능은 아직 지원하지 않고 있다. 일단은 부대의 수를 늘리는 쪽에 집중하고 있다.



= 지스타 버전은 지상전만 시연이 가능했는데, 공중전이나 해상전에 대한 계획이 없나?

공중전, 해상전이 계획에 없는 것은 아닌데, 여러가지 전투상황을 모두 포함하기 전에 일단은 지상전 개발에 집중해 플레이 재미를 높이는 쪽으로 진행하고 있다. 지상 전투가 재밌게 잡힌 후에 얼마든지 이후에 다른 상황에서의 전투를 만들어 낼 수 있을 것이다



= 숲이나 늪 등의 지형적인 페널티 등의 환경적인 요인도 계획하고 있나?

그런 전략적인 부분도 버리지 않고 가져갈 계획이다. 이번 지스타 버전에서 지형 등 환경적인 페널티 부분까지 포함할 경우 난이도가 너무 높아지는 것을 우려해 포함하지 않았다. 앞으로 전투에 영향을 끼치는 여러가지 요소들이 들어가게 될 것이다.



= 지용찬 개발실장의 영입 후에 MMO적인 요소들이 많이 늘어날 것이라 발표했다. 그런데 이번 지스타 플레이버전에서는 액션 요소만 강조된 것 같은데 MMO 요소들에 대한 개발 상황을 알고 싶다.

아직은 MMO 요소들에 대한 부분은 공개할 단계가 아니라고 생각해서 감춰두고 있는 상황이다. 잠깐 이야기가 나왔던 진영간 결투, 진영 게이지 등 다양한 MMO적인 요소들이 준비중이다. 이 부분에 대한 자세한 소개는 차후에 공개할 예정이니 기대해 달라.







= 대륙 통일이 가능한가? 하나의 길드가 대륙을 통일할 수도 있나?

결국 통일을 시킬 것인가 말 것인가에 대해서는 아직 결정나지 않은 상황이다. 다만 어떻게 하는 것이 게임을 다이나믹하게 즐기게 할 수 있을 것인가를 생각하고 결정하게 될 것이다. 그러나 하나의 길드가 세계를 통일한다거나 하는 일은 현실적으로 어려울 것으로 본다.



= 콜로세움과 같은 pvp 컨텐츠에서 레더시스템 등의 전문적인 매칭시스템도 준비 중인가?

개인이나 길드 간의 대결 등의 pvp 컨텐츠 개발은 후에 작업할 계획이다. 현재는 게임의 가장 중심인 진영간 대결 등에 집중을 하고 있는 상태이다. 현재 준비중인 기본 시스템을 구축한 후에 생각해봐야 할 것 같다.



= 한 스팟의 최대 플레이 인원과 게임 시간은 어느 정도로 잡고 있나?

4대4를 최대 인원으로 잡고 있다. 플레이 시간은 어떤 컨텐츠냐에 따라 차별되긴 하지만 한 미션의 플레이타임은 길어도 30분을 넘기지 않도록, 10~20분 정도를 기본 플레이 타임으로 잡고 있다.



= 근접 공격을 하는 유닛의 경우 맘모스와 같은 거대 유닛을 공략하는 것이 매우 힘들다. 또한 공중 유닛을 공격하는 것도 매우 어렵다. 어떻게 공략해야 하나?

밀리 유닛들이 초대형 유닛이나 공중 유닛과 싸울 때 불리한 점이 있다. 그 부분은 자신의 영웅이나 유닛들을 어떤 방식으로 성장시키느냐에 따라 대형유닛이나 공중 유닛을 공격할 수 있는 스킬들을 얻을 수 있게 하는 형식으로 진행될 것이다. 그러나 공중유닛을 상대하기 위해 자신의 밀리 유닛들을 특화시키는 것보다는 원거리 유닛들을 사용하는 것이 맞다고 본다.








= 영웅과 부대원에 능력치를 배분하게 되는데, 액션을 선호하는 경우 자신의 영웅만 강화할 것이고,반대의 경우 부대원만 강화하게 될 것 같다. 어느 정도 제한이 필요하지 않은가?

현재는 능력치 분배에 대한 부분을 제한할 계획은 없다. 제한되고 정형화된 육성이 되지 않기를희망하고 있다.




= 언제 클로즈베타 테스트를 시작하나?

2011년 1월에 KUF2 도미니언(파워유저)들을 대상으로 비공개 테스트가 먼저 진행될 예정이고, 3월에 첫 클로즈베타 테스트를 진행할 계획이다.