2011년 MMORPG 기대작 테라의 오픈베타가 1주일 앞으로 다가왔다. 이에 블루홀 스튜디오에서는 김강석 대표이사를 필두로 박현규 기획팀장과 황철웅 아트디렉터가 직접 무대로 나서는 긴급 기자간담회 자리를 마련했다.


이날 간담회는 테라 오베에 대한 전반적인 궁금증을 해소할 수 있는 김강석 대표의 인터뷰와 게임 내적인 이야기를 더 깊숙히 파고들어 보는 박현규 기획팀장과 황철웅 아트디렉터의 인터뷰, 총 2부로 진행되었다. 사뭇 진지한 표정들에서 이 자리에서 테라에 대한 모든 것을 다 밝히겠다는 각오가 느껴지기도.


아래는 기자간담회에서 나온 QA를 정리한 내용이다. 현재 테라를 개발 중인 블루홀 스튜디오 개발팀의 풍경 사진도 함께 담아 보았다.



[ ▲ (좌부터) 박현규 기획팀장, 김강석 대표이사, 황철웅 아트디렉터 ]




= OBT 일정을 2011년 1월 11일로 잡은 특별한 이유가 있나?

최근에 주말을 피해서 런칭하는 경우가 많았고, 그런 경향들을 고려하다 보니 1월 중순이 낫다고 판단되었다. 일부에서 이야기하는 것처름 1이라는 숫자가 겹치는 것에 대한 특별한 의미는 고려하지 않았다.


= 기대하는 동시접속자수를 말해줄 수 있나?

테라 정도의 타이틀이라면 시장에서 성공했다고 말할 수 있는 선이 있을 듯 하다. 구체적인 수치를 말하는 것은 주제넘은 일이 될 것같아 마음에만 담아두겠다.


= 서버당 인원 규모는 어떻게 되는가?

일부 기사에서 5천 명으로 소개된 적이 있는데, 인원수를 공개하기는 어렵지만 실제 기술적으로는 5천 명 보다 많다. 하지만 쾌적한 플레이를 위해서 5천 명 보다 적게 보수적으로 운영하려고 한다. 추후에는 더 많을 수 있다.


= 테라의 해외 서비스 런칭 시기는 어떠한가?

우선 일본은 상반기 중에, 그리고 북미, 유럽은 그것보다 한달 정도 후에 오픈을 생각하고 있다. 북미 유럽은 동시 런칭을 목표로 하고 있으며 동시 오픈이 안되더라도 동시에 준하는 런칭 스케줄을 진행할 것이다.






= 한 서버 당 GM 수는 얼마나 되나?

블루홀이나 한게임이나 대작 MMORPG 노하우에 대한 벤치마킹도 많이 했으며, 동접수당 GM 수의 중요성에 대해서는 인지하고 있다. 한게임에서 이에 대해 적극적으로 지원할 예정이라고 들었다.


= 오픈베타 이후 상용화는 언제 진행할 계획인가?

조만간 한게임에서 상용화 일정 및 정액 요금에 대해서 공개할 예정이다. 양사가 생각하고 있는 일정이 있기는 하나, 상황에 따라 변할 수 있다. 오픈베타 초기 반응도 변수가 될 것 같다. OBT를 통해 검증하고 진행할 계획이다.


= 정액 요금이 비쌀 거라는 예상이 있다.

비쌀 것으로 생각하는 분들도 있는데, 유저들이 공감할 수 있는 과금 수준이라는 게 있다고 생각한다. 시장을 거스르는 과금액은 바람직하지 않다고 생각한다.


= 정액제 외의 부분유료화에 대해서는 어떻게 생각하는가?

추후에 프리미엄 서비스가 생길 수는 있으나 이는 수익을 목표로 할 것은 아니고 유저들에게 편의 기능을 제공하는 목적이 될 가능성이 높다. 하지만, 아직 부분유료화에 대해 구체적으로 논의된 바는 없다. 당분간은 정액제에 충실하게 진행하려고 한다.




[ ▲ 개발팀 휴게실에도 테라 컨셉아트가.. ]





= 정액제를 선택한 특별한 이유가 있는지.

정액제나 부분유료화, 두 과금모델이 모두 장단점이 있다. 블루홀과 한게임, 양사는 과금모델에 대해 오랫동안 고민해왔고. 그 결과 정액제가 테라의 게임성에 가장 어울리는 모델이라고 결정하게 된 것이다. CBT 등을 통해 테라 잠재 고객층의 여론도 참고했다. 정액제로 가는 것을 원하는 게이머들이 많았다.


= 해외 서비스의 비즈니스 모델은?

지역별로 다르게 갈 수 있다고 보는데, 북미와 유럽은 정액제로 갈 것이다.


= 아이온이 출시 이후 계속 해서 온라인 게임 순위 1위를 차지하고 있는데, 테라가 아이온에 제동을 걸 수 있을까?

그런 대립 구도에 대한 전망을 흥미롭게 보고는 있지만, 그런 부분이 회사 경영의 목표가 되지는 않을 것이다. 아이온이 그만큼 성공하고 사랑받는데는 분명 이유가 있을 것이다. 특정게임과 경쟁하기 보다는 테라가 좋은 게임이 될 수 있도록 하는 것이 우선이다.


= 민사소송중으로 알고 있는데.

2심 진행 중이다. 소송과 관련해서는 재판부에서 현명한 판단을 할 것으로 기대하고 있다. 소송에 대해 특별히 드릴 말씀은 없다. 개발초기부터 관심을 받고 있는 원인 중 하나가 테라의 정상적인 서비스 여부에 대한 것임은 알고 있다. 지금 그 부분에는 큰 문제가 없고, 민사 소송도 IP와 관련해 진행되고 있는 것은 아니다. 정상적인 서비스에는 아무런 문제가 없다는 것을 알아주길 바란다.





[ ▲ 개발팀 풍경, 오베 준비에 여념이 없다. ]





= 장시간 플레이시 피로가 누적되는 것에 대한 피드백이 많았다.

그 부분에 대해서도 많은 노력을 기울였다. 테라의 피로감에 대해서 많은 고민을 했으며, 3차 CBT 이후에 보다 피로도를 줄일 수 있도록 조작법 등을 개선해왔다. 추후로도 유저들의 피드백이 있을 때마다 개선해 나갈 것이다.


= 테라가 현재 18세 등급을 유지하고 있는데. 15세 서버를 만들 예정은 없는가?

사실 15세 등급에 대해서도 검토한 적이 있다. 하지만, 아직 제작 중이었던 게임이기 때문에 등급 때문에 제약을 받는 것은 적절치 않다고 생각했다. 하지만 게임 서비스 오픈 후 그 미만 연령대 유저들의 요구가 높다고 하면 그때 가서 생각해볼 수는 있다.


= 3차 CBT 이후 중점을 둔 부분은?

세가지 축에 많은 신경을 썼다. 우선, 장시간 플레이에 대한 성취도, 목표, 스토리 등에 대해 게이머들이 성장의 재미를 느낄 수 있도록 했다. 이 부분은 장기간의 몰입도와 관련된 부분이라고 보고 있으며, 그것이 중요한 한 축이었다.

또한, 게임을 즐기는 순간은 재미있으나 오랜시간 축적이 되면 피곤할 수 있는데, 그러한 피로감을 해결하는 것과 조작감이나 채팅창, 타격감 등 게임의 세세한 부분에 대한 개선도 함께 이루어졌다.



= 차세대 MMORPG를 표방하는만큼, 상용화 모델에서 정액제나 부분유료화가 아닌 새로운 모델을 만들 생각은 없었나.

전 직장에서 사업과 관련한 업무를 진행해 온 터라, 비즈니스 모델에 대해서도 새로운 것을 도입하고 싶다는 생각이 많았다. 하지만, 새로운 모델을 도입하기 위해서는 많은 부분 제약이 있고 해결해야 될 문제가 많다. 새로운 콘텐츠를 시도하고 있기 때문에 상대적으로 비즈니스 모델은 안전하게 가려고 한다.



[ ▲ 처음엔 뭔가 했던 테라 개발팀의 조직도(?) ]





= 테라의 서비스 시기에 대해서는 어떻게 생각하나.

많은 분들이 경쟁구도에 대해 이야기하는데, 출시 시기만 겹치지 않는다면 어떤 MMORPG라도 시장에 진입해서 넓혀가는 좋은 계기가 될 수 있다고 본다. 단, 우리나라에서 출시시기를 정한 것은 경쟁작을 고려한 건 아니고, 게임의 완성도를 고려해 내린 결정이다.


= 퍼블리셔로서의 한게임은 어떤가?

얼마전에 한게임 정욱 대표로부터 메일이 왔다. 결과와 상관없이 블루홀과 관계를 맺어서 기쁘다는 내용이었다. 서로 다른 체제, 환경 때문에 맞춰가야하는 부분도 많았지만 서로 파격적으로 오픈하고 변화를 모색해왔다. 아직 출시전이지만 분명 성공적인 파트너십이었다고 말할 수 있다.

그 동안 수차례 연기가 있었는데도 기쁘게 조언해주면서 기다려준 것에 대해 감사하며, 앞으로도 함께 협동하면서 실제 현장에서 민첩하게 대응할 수 있도록 더욱 노력했으면 좋겠다.



= 논타게팅에서 프리타게팅으로 명칭이 바뀐 이유는?

이런 명칭이 테라라는 게임의 정체성을 알리는 도구인 것 같다. 그런데 논타게팅이라는 명칭이 과도한 액션 게임을 연상시키는 것 같았다. 테라는 액션을 가미한 MMORPG이지 액션 게임은 아닌데, 오히려 하드코어한 액션을 연상시키게 되는 것 같더라. 테라는 좀 더 가벼운 방식으로 전투를 개선해왔기 때문에 이런 변화를 반영하면서 테라의 정체성도 표현하기 위해 프리타게팅이라는 용어를 사용하게 되었다.


= 지난 서버부하테스트 이후 어떤 점들에 주력했나.

가장 중점적으로 다룬 것은 전체적인 밸런스다. PvE뿐만 아니라 PvP 밸런스도 세밀한 부분까지 조정했다. 또 클래스별로 효율이나 역할 외에도 재미적인 부분도 보강하려고 노력했다. 이외에도 피드백을 받아 채팅창과 같은 편의 개선과 세부적인 난이도 등을 조정했다.






= 게이머들이 중요하게 생각하는 것 중 하나가 스토리이다. 테라는 스토리를 어떻게 전달하고 있나.

가장 쉬운 방법은 텍스트겠지만 잘 읽지는 않게 된다. 유효한 방법이 게임을 진행하면서 중요한 시점에 스토리가 전달되는 것이라고 생각하고, 테라는 그래서 인스턴스 던전을 중심으로 스토리를 전달하고 있다. 스토리 상에서 중요한 퀘스트나 내용, 컷신 들이 인스턴스 던전을 경험하면서 전달된다.


= 만레벨은 어느 정도로 설정되어 있는지. 또 만레벨 컨텐츠를 꼽자면 어떤 것들이 있나.

OBT 직후에는 38레벨이 만레벨로 설정되어 있고 이후 상용화 시점에 레벨제한이 상향된다. 1차적으로는 50레벨은 만레벨로 설정해두었는데, 그 때가 되면 전장과 정치 시스템을 즐기게 될 것이다.


= 만레벨 이후에 즐길 컨텐츠의 중요도가 높은 것 아닌가 싶은데.

MMORPG에서 아이템을 파밍하거나 던전을 가는 것은 일상적인 생활에 해당될 것이다. 이런 부분 역시 만레벨 이후에도 이어지는 점들이다. 또 이런 일상이 아닌 '이벤트' 같은 일들도 준비되어 있다. 테라는 사람들과의 관계를 중요하게 생각하고 있으며, 그래서 서버 내 정책을 결정할 수 있는 영주가 될 수 있는 정치컨텐츠가 중요하다. 1~2주 주기로 다른 사람들, 길드원과 함께 즐길 수 있는 요소가 될 것이다.


= 준비된 컨텐츠 정도는 어느 정도인가.

OBT 단계는 모두 준비가 끝났으며, 자세한 업데이트는 이후 단계적으로 공개할 것이다. 각 단계별로 로드맵을 짜놓은 상태다. 앞으로는 자잘한 업데이트 보다는 주기적인 대규모 업데이트 형태로 진행될 예정이다. 대규모 업데이트 주기와 컨텐츠의 양은 조만간 로드맵을 통해 공개할 계획이다.



[ ▲ 놀라지 마시라, WoW PvP 마법사 네임드였던 Clazzi가 테라 QA팀에! ]




= 엘린의 귀가 4개인 이유가 궁금하다는 유저 질문이 들어와 있다. 또 엘린의 크기가 작아 힐을 받기 어렵다는 의견도 있는데.

엘린은 포포리와 쌍을 이루는 동물형 캐릭터였다. 하지만 커스터마이징 측면에서 확장성을 고려해 인간형으로 변경하게 되었다. 그런 과정에서 남은 요소가 있고 바뀐 요소가 있는데 귀는 그런 과정을 통해 현재의 모습이 되었다. 특별히 다른 의미는 없다.

종족별로 체적이 달라서 플레이 상에 어려운 부분도 있을 것이나 현재까지는 수용할 만한 정도로 판단하고 있다. 체적이 작아서 힐을 받기 어렵다는 것도 있지만 오히려 드래곤 보스의 브레스는 머리 위로 지나가버리는 형태도 나타나게 된다. PvP에서도 작은 캐릭터가 유리할 수 있고. 아직까지는 체적의 차이로 인해 나타나는 부분은 수용할 만한 수준이라고 생각한다.



= 사전 선택 서비스를 진행중인데, 문제가 있는 캐릭터 이름이 문제가 될 것 같다.

운영적인 측면이라고 생각하는데, 비속어나 GM 사칭등은 무조건 막고 있다. 실제 인물의 이름 등을 제외하면 자유롭게 지을 수 있게 하고 있는데, 특정 종교 등의 문제가 된다면 NHN과 협의를 통해 조정하겠다. 아직까진 이름에 대한 제재를 그렇게 할 생각은 없다. 특정 단어를 필터링하는 것도 한계가 있으므로 자유롭게 지을 수 있게 할 예정이다.


= 그래픽을 구현하는 데 있어서 중점적으로 고려한 것이 있다면.

테라는 MMORPG라서 표현할 구성요소가 많은 편이고, 개발과정에 따라 그 수가 늘어나고 있다. 기본적으로 갖춰야할 요소를 다 넣는 과정에서 눈에 보이는 조화를 끌어내기 위해 각각의 요소를 엮는 과정을 중요시하고 있다. 모든 종족, 모든 직업을 한 화면 안에 나열했을 때 이질감 없이 조화가 이루어져야 한다고 생각한다. 최근 나오는 게임 중에서 모든 종족이 가장 그래픽적인 조화를 잘 이루고 있지 않은가라고 생각한다. 예를 들어 아만과 엘린을 따로 보면 도저히 하나의 게임에 같이 등장하는 걸로 생각되지 않지만, 테라 안에서 보면 자연스럽게 어울리는 느낌이 들도록 많이 노력했다.


= 다이렉트X 11 을 지원하나.

현재 하드웨어와 OS 추세로 다이렉트X 11은 아직 시기상조가 아닌가 싶다. 테라에서 사용하는 언리얼 엔진은 다이렉트X 9 기반이지만, 엔진에서 지원하지 않는 기능을 추가로 개발하여 게임에 넣고 있다. 차후 일정 시점이 되면 다이렉트X 11 기술을 도입할 것이다.




[ ▲ 테라 지스타 2010 체험존 풍경 ]





= 개발사에서 생각하는 무난한 사양은 어느 정도로 생각하는가?

현재 보급된 사양을 기준으로 보면 엔비디아 GTS 250 이상. 라데온 4850 이상의 그래픽 카드 이상의 사양이라면 무난하게 즐길 수 있다고 생각한다.


= 캐릭터 생성기간 동안 유저들이 선호한 종족이나 직업은 어떻게 되나.

아직 진행중인 상황인데 대체로 고르게 선택되고 있다. 의외로 사제나 창기사가 많은 편이다. 검투사도 기대만큼 높았고 창기사도 많았다. 딜러에선 원거리 딜러가 많이 선택된 것 같다. 현재까지는 파티플레이에 무리가 없는 형태로 골고루 선택된 것 같다.


= 비인기 직업이 나올 것 같다. 특히 정령사가 그런데.

크게 보면 이런 부분이 클래스간 밸런스라고 생각한다. 특정 클래스가 튀지 않도록 밸런스를 조정하고 있으며, 해당 클래스가 솔로잉과 파티에서 어느 정도 효율을 보일 수 있을지 레벨대별로 체크하며 조정하고 있다.

특히 이번 한 달간 공을 많이 들인 것이 정령사, 궁수다. 정령사는 사제와 대응되는 클래스로 파티에서 문제가 없고 솔로잉과 파티 플레이 모두 문제 없도록 조정했다. 궁수 역시 단순한 전투 패턴을 조정하기 위해 스킬 추가를 통해 많은 변화를 주었다. 파이널 테스트에 비해 가장 많이 바뀐것이 이 두 직업일 것이다.



= 힐 타게팅에 따른 탱커 선호 문제가 있었다. 창기사가 더 안정적인 탱커라는 평이 있었는데.

타겟 힐 방식에 대한 이야기가 많았다. 지난 테스트까지는 힐 타게팅의 크로스헤어가 '점'으로 되어 있어 정확히 타겟이 잡히지 않으면 힐이 제대로 되지 않았다. 그 부분을 '면'으로 확대해서 어느 정도 가까이 타겟이 되면 힐을 줄 수 있도록 해 좀 더 힐을 넣기가 쉬워질 것이다. 어느 정도의 면적을 크로스헤어로 할 것인지 다양한 테스트를 통해 최적의 형태를 찾았다고 생각한다.



[ ▲ 귀여운 외형으로 인기를 끌고 있는 엘린 종족, 하지만 사이즈가 문제 ]





= 원하는 타겟만 록온 가능하게 조정할 예정은 없나?

타게팅 외에도 몬스터 뒤에 있는 대상 선택이 어렵다는 문제가 제기되었다. 이런 부분은 추후 업데이트로 수정할 예정이다. 타게팅의 넓이 부분은 각 직업 스킬별로 최적의 넓이를 찾아 조정했다. 힐 부분은 아직 개선의 여지가 많을 것으로 보인다. 그러나 내부 테스트에서는 큰 허들은 넘었다고 평가한다.


= 전장에 대해 좀 더 자세히 알려달라.

5대5, 10대10 전장이 준비되어 있다. 5대5는 파티 단위 전투로 맵의 구조물 파괴로 버프를 얻는 등 작은 전략성이 있다. 10대10 전장이 본격적인 전장이 될 것으로 생각되는데 맵의 세 군데에 위치한 깃발을 누가 먼저 오래 차지하느냐를 겨루게 된다. 특히 한 명의 유저가 지휘관이 되는데, 지휘관만 사용할 수 있는 광역 공격/힐 등의 스킬을 가지고 있어 지휘관을 중심으로 한 기동성과 유저간 호흡이 중요할 것이다.

전장을 통해 PvE, PvP 용 장비를 보상으로 받게 되며, 게임 내 버프도 받을 수 있다. 특히 경험치 증가 버프는 전장을 통해서만 얻을 수 있기 때문에 길드 단위로 전장을 경험하는 것이 중요할 것이다.




= OBT에서 유저들이 즐길 수 있는 스토리의 범위는 어느 정도인가.

첫 대륙 38레벨까지 컨텐츠이며, 기본적으로는 "음모의 서막"이 밝혀지는 단계가 될 것이다. 왜 이 대륙에 오고, 왜 싸워야 하는지 등의 1차적 의문이 밝혀지는 단계다.


= 기존 MMORPG에서 공성전 등의 정치 컨텐츠는 결국 소수 유저의 전유물이 되고 말았다.

아마 처음 영주를 선출하는 때가 오면 10명 이상의 영주가 나올 것으로 생각한다. 영지별로 50명 정도만 잡아도 500명이 이 컨텐츠를 즐기게 되는 셈이다. 또 영지를 노리는 유저까지 합치면 더 많은 유저들이 참여하는 컨텐츠가 아닐까 싶다. 영주의 자리는 '무력'외에도 투표를 통해 선출 방식을 통해 그들만의 리그가 되지 않도록 할 예정이다.






= 서버간 대결은 언제 볼 수 있나.

큰 방향성을 얘기하면 서버 내에선 RvR을 지향하진 않는다. 그러나 장기적으로는 서버내가 아닌 서버와 서버간의 대립구도를 생각하고 있다. 이 부분은 아직 개발이 진행되고 있으며 추후 업데이트 할 계획이다.


= 사전 선택 서비스에서 잠긴 서버에 나중에 캐릭터를 생성할 수 있나.

쾌적한 플레이 예상치를 고려해 보다 적게 사전 선택 인원을 줄여서 잡은 상태다. 서버 선택도 있지만 캐릭터명 선점 부분도 있기 때문에 잠긴 상태로, 대기열 완화를 위해 인원도 줄여놓았다. 이후 서비스를 하게 되면 새롭게 캐릭터를 생성할 수 있을 것으로 본다.



= 캐릭터를 만들어 놓았다가 하지는 않는 휴면 캐릭터도 있을 것이다.

서버 수용 인원 제한 및 확장 등은 활성화된 캐릭터를 중심으로 운영할 예정이다. 그러나 현재는 상대적으로 제한 수준이 보수적으로 운영되고 있다.


= 클로즈베타 때에 비해서 전체적인 분위기가 화사해진 느낌이다. 의도한 바가 있는지.

기존에는 무게감 있는 형태였지만 CBT를 거치면서 게임을 좀 더 가볍게 조정해 접근성을 높이는 변화가 있었다. 이런 부분이 게임의 포스터나 비주얼 적인 부분에 영향을 미친 게 아닌가 싶다.




[ ▲ 오픈베타 D-7, 테라 많은 응원 부탁드립니다.]