알려진 것들. 이름은 모나크. 군주라는 뜻이다. 개발사는 마이어스. 킹덤언더파이어, N3, 썬, 헉슬리 등을 만들었던 개발자들이 모여있다. 캐스팅이 화려하다. 부대를 이용한 대규모 전투를 강조하고 있다. 킹덤언더파이어 개발진들의 영향인가 싶다.


지스타 등을 통해 조금 공개된 영상이 있다. 한 명의 캐릭터가 다수의 부대원을 소환해 전투하는 장면. 수많은 쫄캐릭터들이 알아서 싸우고 하는 게 아무튼 그냥 대규모는 아니다. 대규모 곱하기 2 정도는 되는 대규모 전투다. 그러니 모나크? 하면 대규모 부대전투! 하는 답이 착착 나온다.


당연하다. 하지만 억울하다. 부대전투가 다가 아니기 때문이다. 모나크의 핵심은 공성이다. 세력 다툼이 있다. 유저들의 커뮤니티가 있다. 전쟁이 있고 PVP가 있다. 게임 속 역사를 유저 스스로 써내려갈 수 있는 게임이다. 여기까지 보고 '정통 한국형 포스트 리니지류' 게임이 또 하나 나오는 건가? 하는 의구심을 가지는 당신.


그렇지는 않다. 모나크는 부대전투에 쏟은 정성만큼이나, 세력간 갈등을 바탕으로 하는 콘텐츠에도 공을 들였기 때문이다.


이를테면 이런 것이다. 길드 대 길드의 전쟁 난립을 파벌 세력 시스템으로 완충하면서도 적을 명확히 규정해두고. 그러면서도 세력 선택을 유연하게 해 자유도는 해치지 않았다. 파벌의 영향을 미치는 것은 개개인의 행동의 결과. 카오 시스템 이런 게 아니라, 퀘스트를 통해 자신의 도덕적 성향을 게임에 반영하는 자유도를 말한다. 성을 먹은 길드를 견제할 수 있는 다양한 장치들, 무역로를 습격하거나, 거점 마을을 점령하는 시스템이 도입되어 세력 고착화를 막고. 시민권 제도를 통해 성 길드의 무분별한 횡포를 방지한다 등등.


마이어스를 찾아 인터뷰를 하고 돌아오며 내린 기자의 결론은 이렇다. 다른 "정통 한국형 MMORPG"들이 포스트 리니지를 바라보는 것과 달리, 모나크는 새로운 공성게임의 비전을 꿈꾸고 있다. 모나크를 기대해야 하는 이유는 바로 이 부분이다.






= 개발한 지는 얼마나 되었나.


"2008년 8월에 창업을 해서 처음에는 MORPG로 만들고 있었다. 그러다가 MMO로 방향을 선회한 게 작년이다. 어떻게 보면 본격적으로 MMO 콘텐츠를 만든 것은 1년 조금 넘은 셈이다."



= 그전에 많은 것들을 작업해뒀기 때문이기도 하겠지만, MMORPG인데 상당히 빠른 것 같다.


"엔진작업을 다 끝낸 상태였으니까. 하지만, 그런 점을 고려해도 상당히 빠르게 진행되고 있다. 개발 파이프라인이 확고하고 각종 툴이 잘 되어 있기 때문에 가능한 일이다. 이미 심리스 필드가 10Km 정도 구현되어 있다.

개발하는 분들도 프로젝트 경험들이 있는 팀장급이고 특히 콘솔 게임 경험자와 온라인 게임 경험자들이 함께 일하고 있기 때문에 게임의 콘텐츠에서도 시너지 효과를 볼 수 있었다."



▲ 안준영 대표이사
= 그런 부분이 도드라지는 것이 대규모 부대전투일 것이다. 필드에 많은 캐릭터를 나타내기 위해서 특별한 기술이 필요할 것 같기도 한데.


"중요한 것은 어떤 엔진을 사용하느냐보다 분업화된 제작 공정이 얼마나 잘 돌아가느냐다. 공정이 일관된 방향으로 실수 없이 진행되느냐가 중요하다. 그런 점에서 경험이 많은 개발진들이 함께 했기 때문에 빠르면서도 오류 없이 진행할 수 있었다.

엔진은 자체적으로 제작한 마이어스 엔진을 사용하고 있다. 킹덤언더파이어나 N3를 제작했던 경험들이 MMORPG에 새롭게 녹아들어 갔다. 마이어스 엔진은 언리얼이나 크라이처럼 고퀄리티를 추구하기보다는 한정된 환경 속에서도 최적화되어 돌아가야 하는 MMORPG에 적합한 설계를 하고 있다. 많은 오브젝트를 집중적으로 뿌리면서도 퍼포먼스가 유지되는 것은 그 때문이다. 대규모 랜더링 기술을 가지고 있는 회사는 많겠지만, 거기에 더해 서버 부하 문제를 어떻게 막느냐 하는 부분에서 연구를 많이 했다."



= 대규모 부대전투가 가능하다. 그렇다면 어느 정도의 규모로 전투할 수 있는지.


"보통 공성전을 나중에 만들던데, 공성전과 관련된 골격을 작년에 이미 점검해봤다. 50대 50의 길드전을 한다고 하면 총 100명의 유저가 한 필드에서 전투를 할 수 있다. 여기에 각각의 유저가 부대를 소환해서 싸우기 때문에 객체의 수로만 보면 4천 개 정도의 객체가 어울려 전투하는 셈이다."



= 부대전투가 어떻게 이뤄지는 지 궁금하다. 캐릭터가 주변에 부대원이 항상 따라다니는 건지.


"부대원들이 화면에 다 보인다면 굉장히 어지러울 것이다. 평소에는 캐릭터만 화면에 그려진다. 다른 유저들도 그렇게 표현된다. 다만, 부대전투를 하고 있을 때는 부대전투중이라는 표현을 하게 된다.

부대전투는 인카운터 시스템으로부터 시작되는데, 몬스터 부대와 전투상황이 발생하면, 전투를 벌이는 맵으로 화면이 전환되면서 부대원들이 소환된다. 다른 유저가 부대전투에 참여하거나 할 수도 있다. 인카운터 맵은 따로 로딩이 없고 그냥 바로 그 자리에서 부대가 호출되어서 전투가 진행되기 때문에 마치 일반적인 전투에 돌입하는 것처럼 느껴질 것이다."



= 모든 몬스터와의 전투가 그런 식으로 이뤄지는 건가.


"처음에는 부대원이 하나도 없으니까 일반 MMO 처럼 필드 사냥을 한다. 몬스터도 개별 몬스터가 있고 몬스터 부대가 있다. 그래서 부대전투가 필요할 때 부대전투를 하는 것이다. 템포를 조절하기 위해 일반 전투와 부대전투가 레벨업 구간별로 배치가 되어 있는데, 전체적으로는 일반 사냥의 비율이 높은 편이다."



= 그렇다면 솔로잉을 하는 경우가 많을 것 같다.


"파티를 꼭 해야 하는 것은 아니다. 파티를 하지 않으면 할 수 없는 콘텐츠나 사냥터는 별로 없다. 다만, 특정 마을을 점령하거나 약탈을 할 때는 혼자 하는 것보다 파티를 맺고 하는 것이 더 유리할 것이다."



= 부대원은 어떻게 얻게 되는지. 또 부대원 관리를 어떻게 하는 것인지 궁금하다.


"노예상인 NPC를 통해서 처음에는 헐벗은 유닛들을 얻게 된다. 레벨과 명성이 오르면 캐릭터의 신분도 오르게 되는데, 평민에서 기사대장, 남작, 후작 하는 식이다. 그에 따라서 용병의 질도 좋아진다. 나중에는 주점에서 용병을 고용하게 되는데, 용병마다 주급과 군량 소모량이 다르다. 당연히 주급이 높은 용병이 더 좋다. 주급이나 군량 지급이 잘 되지 않으면 능력치나 사기가 떨어지기도 하고, 부대전투에서 나타나지 않기도 한다. 군량을 잘 주고 장비를 주면 더 잘 싸운다."



= 어떤 부대들이 있나.


"보병, 궁병, 창병, 마법병으로 나눠져있다. 나이트 캐릭터라면 마법병을 데리고 다니면서 힐이나 마법, 디버프를 할 수 있을 것이고 레인저 캐릭터는 근거리 부대로 몸빵을 시킬 수도 있을 것이다. 자신의 플레이 스타일에 맞게 부대를 편성하면 된다.

이 외에 공성병기로 사용되는 두 개의 병과가 더 있는데 이는 캐릭터 단위가 아니라 길드 단위에 소속되게 된다."



= 부대라는 시스템이 캐릭터의 부족한 부분을 보완하는 셈이다.


"나이트, 레인저, 클래릭의 세 클래스가 있는데 성장과 관련해서 클래스마다 4가지의 특성이 있다. 어떤 특성으로 성장시키느냐에 따라 전혀 다른 플레이를 하게 된다. 이를테면 같은 나이트라도 어떻게 성장시키느냐에 따라 성기사 느낌이 될 수도 있고 진짜 탱킹만 하는 캐릭터가 될 수도 있다. 그런데 그 특성 4개 중 하나가 부대지휘라는 공통특성이다. 부대를 강화하고 싶다면 부대지휘 특성으로 성장시키는 것도 가능하다."



= 중세 판타지 세계관인가.


"시대 배경은 중세다. 하지만, 중세 판타지는 아니다. 오크나 트롤 정도 외에는 판타지에 나오는 몬스터나 소환수도 나오지는 않는다. 종족도 인간밖에 없다.

중세 시대를 관통하는 가장 핵심적인 특징을 꼽으면 종교 이데올로기와 봉건제도다. 이런 시대의 분위기가 게임 전반에 깔려있다. 고증적인 면이나 아트의 컨셉도 그런 부분을 따라가고 있다.

물론 완벽한 역사물은 아니지만 그래도 중세 시대를 느낄 수 있도록 제작했다."



▲ 신재원 기획팀장
= 중세의 분위기가 게임 내 콘텐츠로 어떻게 연결되어 있나.


"퀘스트를 예로 들어볼까. 모나크의 퀘스트는 누구를 잡아와라. 뭐를 가져오라 하는 퀘스트가 아니라 중세의 사회상을 반영하고 있다. 이런 점과 맞물려 모나크의 퀘스트는 유저들에게 도덕적인 선택을 요구하기도 한다. 물론 MMORPG를 플레이할 때는 짧은 시간에 최대의 효율을 내는 길을 찾아 플레이하게 되지만, 퀘스트를 하면서 한 번쯤은 생각해볼 만한 것들이 있다.

이를테면 어떤 귀족이 빈민가에 가서 세금을 거둬오라고 한다. 중세 시대에 있을 법한 일이다. 다른 게임 같으면 다음 다음 수락 완료하겠지만, 모나크에서는 어떻게 임무를 수행할지 선택할 수 있다. 빈민들의 돈을 강탈할 수도 있고, 아니면 자신이 가진 돈으로 세금을 대신 내줄 수도 있다."



= 그렇게 하면 누가 자기 돈으로 퀘스트를 완료하겠나. 혹시 좀 더 도덕적인 플레이를 하면 보상이 더 많은가.


"보상은 같다. 하지만, 도덕성 수치는 달라질 수 있을 것이다."



= 그 도덕성이라는 게 중요할 것 같은 예감이 드는데.


"중세 시대의 다양한 사회 권력들이 서로 대립하고 있는 양상을 그리고자 했다. 크게 두 개의 파벌이 있다. 공화파와 주교파다. 다른 게임의 '세력'에 해당한다고 보면 되는데, 캐릭터를 생성할 때 선택하는 것이 아니라 유저가 플레이를 어떻게 하느냐에 따라 어느 세력의 성향에 맞는지 변하게 된다. 기존 세력은 주교파라면 뭔가 새로운 시도를 하려는 세력이 공화파가 된다.

이런 두 가지 세력이 게임 전반에 걸쳐 영향을 미친다. 길드를 만들어도 어느 성향의 길드인지가 결정되어 해당 성향의 유저만 길드에 가입할 수 있고. 서로 같은 공화파끼리는 PVP나 전투가 되지 않는다."



= 두 개의 세력이라면 쏠림현상에 대한 우려가 따라나온다. 한쪽 세력이 상대적으로 인구가 많아질 수도 있지 않겠나.


"캐릭터 생성할 때 세력을 선택해서 변경할 수 없으면 그런 문제가 생기겠지만, 모나크의 세력성향은 언제든지 바뀔 수 있다. 자신의 행동양식에 따른 결과이기 때문이다. 이쪽 파벌에 있다가도 다른 파벌로 갈 수 있기 때문에, 삼국지 게임에서 흔히 보이는 위나라 촉나라가 너무 강해서 오나라가 기를 못 펴는 상황은 나오지 않을 것이다."



= 여러 개의 성이 있고, 그 성을 어느 길드가 점령하느냐 하는 콘텐츠가 핵심 중의 하나다.


"이런 부분은 기본적으로는 유저들에게 많이 맡기는 구조로 가려고 한다. 하지만, 공성전을 도입한 다른 게임들에서 공통으로 나타나는 문제에 대해서는 조금 다르게 접근하고 있다. 이를테면 특정 길드나 세력이 성을 점령한 후에 다른 유저들에게 피해를 준다거나 사냥터를 독점하거나 횡포를 부리고, 다른 유저들이 콘텐츠를 즐길 수 없게 하는 부분은 문제라고 생각한다. 성을 점령하고 있는 길드와 일반 유저가 상생할 수 있는 장치가 필요한 이유다.

모나크에서는 일반 유저들이 시민권을 사서 해당 도시의 시민으로 등록할 수 있다. 그러면 해당 영지에서는 안전하게 플레이할 수 있다. 대신 세금을 낸다. 해당 도시를 운영하는 길드의 입장에서는 등록된 시민들이 많아야 세수가 많아지게 되기 때문에, 일반 유저들이 다른 도시에 시민으로 등록하지 않도록 좀 더 친화적인 플레이를 하게 된다. 성 길드가 운영을 잘해서 많은 시민을 유치해야 한다. 신규유저를 관리하고 도움을 주는 모습도 가능할 것이다."



= 공성전이 있는 게임들이 보이는 더 큰 공통의 문제는 시간이 지나면서 서버가 고착화 되는 부분이다. 결국, 어느 연합이나 길드 또는 세력이 전체 성을 모두 점령하고, 이에 반하는 세력이 결국 다른 신서버로 떠나면서 전쟁이 일어나지 않는 때가 오기도 하는데. 이런 모습에 대해서도 생각하고 있는 바가 있나.


"영지에 해당하는 '주'가 있고 거기에 대도시가 하나, 소도시가 셋. 작은 마을이 3~5개 있다. 이런 도시와 마을도 공선전과 별개로 점령 또는 약탈할 수 있게 되어 있다. 만약에 다른 세력이 마을을 점령해버리면 성길드는 그 지역에서 나오는 세금이나 특산물을 받지 못하게 된다.

소규모 길드로 반대 세력이라면, 작은 마을에 약탈을 가서 성 길드를 괴롭혀줄 수 있다. 약탈은 마을 안에 있는 거점을 얼마 동안 버티면 성공하는데, 성공하면 성 길드의 몫이었던 세금 등을 가져갈 수도 있다. 성 길드는 그럴 때 재빨리 방어하러 와야 될 테고.

무역로도 있다. 그런 마을들에서 성으로 세금이나 공물을 실은 마차가 길을 따라 이동하는데 이걸 공격해서 훔쳐갈 수도 있다. 성 길드의 입장에서는 물자가 이동하는 시간에 호위대를 파견해야 할지도 모른다.

물론 이런 일들이 너무 자주 일어나면 유저들의 피로도가 클 것이다. 테스트를 통해 점검해야 할 부분이다. 하지만, 다른 공성전 게임들처럼 일단 세력이 커진 길드가 편하게 게임을 하긴 힘들다. 여러 가지로 신경 써야 할 부분이 많다. 상대적으로 약한 세력이나 길드도 얼마든지 역전을 하는 방법들이 준비되어 있다."



▲ 최창호 개발이사
= 실제로 공성전은 어떻게 이루어지나. 일반 필드에서 그 많은 부대원이 다 전투를 하기는 어려울 것 같은데.


"일반 필드는 아니고 공성존에서 이뤄진다. 성문을 부숴야만 성으로 들어가는 것은 아니고 성벽을 부수고 내성으로 들어갈 수 있다. 일차적으로는 내성으로 들어가느냐 못 들어가느냐일텐데 공성유닛이 성벽을 파괴하고, 수성측은 발리스터로 공성유닛을 견제하고 한다. 성벽이 부서지기 때문에 성문이 큰 의미는 없다. 성도 크게 설계했고.

일단 내성을 들어가면 점령해야 하는 거점이 여러 군데로 나눠져있고, 그 거점을 시간 내에 지키느냐 아니냐로 결과가 갈리게 된다. 점령거점이 여러 개 있기 때문에 시간이 가면서 거점을 하나씩 뺏기고 마지막 남은 거점을 둘러싸고 전투가 치열해지는 그런 재미가 있을 것이다."



= 지난 공성전 데모 영상을 보면 용이 갑자기 나타나기도 하더라.


"영지마다 레이드급 던전이 하나씩 있는데 길드 단위로 들어가게 된다. 각 던전의 속성 용이 있고 이를 격퇴하면 신수로 불러서 쓸 수 있다. 성에 보면 용이 앉는 자리가 따로 마련되어 있다."



= 성을 점령했을 때는 어떤 이득을 얻을 수 있나.


"우선은 세금을 걷게 된다. 성 외 휘하 소속 마을에서도 세금이나 특산물을 얻게 된다. 신수로 용을 부릴 수도 있다. 물론 수성을 해야되기 때문에 방어타워도 건설해야 하고, 성벽도 업그레이드 시켜야된다. 자기 영지를 번성시키려면 유저들에게 인기관리도 해야되고. 할 일도 많다."



= 심리스 필드의 공성전이 어떻게 보면 부대전투 만큼이나 중요한 부분인 것 같다.


"부대라는 콘텐츠를 MMO 심리스 필드에서 처음으로 시도하는 셈이다. 기획적으로도 좋은 게임을 만들고 싶고, 그러면서도 접근성이 있어 편하게 할 수 있는 게임이 되고자 한다. 모든 부분에서 만족스러운 게임을 만들고 싶다."



= 향후 일정은.


"7월 정도에 1차 클로즈베타를 계획하고 있다. 9월쯤 2차 클로즈베타를 거쳐 연말에 오픈베타에 들어갈 예정이다."