얼마전 인벤팀의 모바일 리뷰를 통해서 소개시켜드린 타이틀 몬타워즈. 특유의 몬스터 콜렉션 시스템을 기반으로 단순하지만 수집이라는 하나의 재미를 극대화시킨 웰메이드 타이틀입니다. 게다가 국내에 처음으로 런칭하기 이전, 일본 iOS 순위에서 1위를 달성하고 2주간 유지하였으며, 이후 북미나 유럽에서도 많은 사랑을 받으며 수많은 유저들을 지옥의 탑에 가둬놨습니다.

어떻게 본다면 작년말부터 지금까지 인기를 유지하고 있는 일본의 카드배틀의 홍수속에서 몬타워즈가 보여준 가능성은 국내의 수많은 스타트업의 목표가 되기도 했습니다. 해외에서 먼저 게임성을 인정받은 몬타워즈는 국내 시장에서도 좋은 성과를 올리고 있습니다. 일단, 먼저 선보이게된 iOS 버전이 등장과 동시에 한국 애플 앱스토어 1위를 가볍게 꿰어찼으니까요.

이런 성과는 몬타워즈의 개발사 버프스톤의 저력을 확인할 수 있는 결과입니다. 아무래도 해외에서 먼저 인정받고 높은 인기를 얻었던 타이틀이 국내에서도 충분히 성공할 수 있다는 것을 보여주었으며, 이미 몬타워즈를 관심있게 지켜봤던 일명 매니아급 유저들은 이미 해외 시장에서 대부분 플레이했을 것이라고 생각했으니까요.

국내 신규 유저들에게 콜렉션의 재미를 일깨워준 버프스톤의 몬타워즈. 과연 버프스톤은 어떤 모습의 개발사일지 한민영 대표이사와 강삼세 이사를 만나 이야기를 들어보았습니다.





"4월 19일에 일본에 최초로 런칭을 시작하였으며, 이후 일본에서 1위를 달성했습니다. 당시에는 정말 기뻤죠. 그런데 일본에서 1위를 달성했지만, 국내에선 아무런 반응이 없었어요. 아마 일본에 처음 선보였고, 홈페이지 자체도 처음에는 일본어로 되어 있었기 때문에 일본산 게임이라고 생각했던것 같아요.

한국에서 출시할때도 걱정반 기대반이었는데, 국내에서도 제법 좋은 성적을 거둘 수 있어서 상당히 만족스럽게 생각하고 있어요. 일본에서 이미 서비스했던 경험이 많은 도움이 되었거든요.

홈페이지나 게임 자체에서도 한국 게임이란 느낌을 전혀 받지 않게 디자인했었습니다. 일본인들에게 한국 게임회사의 이미지 자체가 그리 좋지 않은 편이며, 첫 타겟층이 일본 시장이었기 때문에 홈페이지도 일본어로 꾸미게 되었는데, 이러한 전략 자체가 먹혔던것 같아요."



그렇습니다. 이미 타겟 시장에 대한 정확한 분석과 일본 유저들에게 익숙하지 않았던 새로운 재미를 전달한 점이 유효하게 작용되었습니다. 그만큼 오랜시간 준비를 해왔으며, 한 가지 재미에 충실한 '몬타워즈'는 성공할 수 밖에 없었던 것입니다.


"오히려 전혀 몰랐던 시장이기 때문에 접근이 가능한 시장이 바로 일본시장이라고 생각해요. 사실 최근 유행하고 있는 카드 게임을 알았다고 한들 그것을 따라갈 생각은 전혀 없었지만, 어디까지나 최우선적으로 게임을 제작할때 유저의 편의와 재미만 고려했거든요. 많은 카드게임들이 유저를 억압하면서 돈을 지불하는 방식이지만, 그건 저희의 의지와는 많이 다른 방향이거든요."






쉽게 즐길 수 있지만, 깊이있는 서비스를 제공하자라는 것이 가장 중요한 점이라고 생각한다는 버프스톤. 최근 런칭하는 게임을 바라보고 있노라면 '게임이 참 쉽네' 라고 말하긴 쉽지만, 실제로 유저를 게임이 가르치는 경향이 많이 보이고 있습니다. 게임은 유저가 자연스럽게 배울 수 있어야지 게임 자체가 유저를 가르치면 안된다고 생각한다는 한민영 대표는 다음과 같이 말을 이어갔습니다.


"처음 퍼블리싱을 마음먹었을때 저희가 알고 있었던 일본 시장 공략방법과 퍼블리셔의 공략방법이 굉장히 다르다는 것을 느꼈습니다. 갭이 너무 크다고나 할까요? 국내 퍼블리셔들은 일본 시장을 한국 시장과 같은 시선으로 바라보고 있는 것을 느꼈어요. 그래서 저희는 직접 퍼블리싱하기로 마음먹었죠.

유저는 게임이 재미있다면 다운로드받아 즐기게 됩니다. 특정 게임은 특정 국가에서 버림받은 경우가 있는데, 애초에 타겟 설정이 가장 먼저 이루어져야 할 것입니다. 나라에 따라서 반응이 달라질텐데, 저희는 메일은 수 천통씩 받고 있지만, 게임에 대한 문의지 게임 자체에 대한 문의는 없는 것이 특징이라고 생각합니다.

게다가 대부분의 국내산 게임은 일본 시장에서 통용되기 어렵다고 생각합니다. 왜냐면 일본에서 RPG라는 장르 자체가 거의 사장되었다고 봐도 과언이 아닐 정도거든요. 대작 RPG가 국내에서 나오고 있다고 하더라도 성공하고 있는 사례가 거의 없었고, 카드 게임을 이제서야 만든다고 했을때 유저들은 이미 좋은 게임을 풍부하게 즐기고 있기 때문에 그 틈바구니를 비집고 들어가기가 사실상 어렵습니다."



[ ▲ 한민영 대표는 '판타지러너스'를 예로 들며, 한가지 재미에 대한 집중을 설명 ]



이미 유행하고 있는 장르의 게임은 풍부하고 다양하게 준비되어 있는 시장이 바로 모바일입니다. 그만큼 발빠른 개발력도 필요하고 기획자로서 센스도 갖춰야 합니다. 몬타워즈는 해외에서 먼저 인정받은 타이틀입니다. 대부분의 타이틀이 해외에서 국내로 넘어오게 되면서, 다양한 현지화를 시도하곤 합니다. 하지만, 몬타워즈의 경우 해외판에서 언어만 수정하여 그대로 넘어오게 되었습니다.


"한국에서도 유럽이나 일본 앱스토어를 사용하는 매니아급 유저이 있습니다. 그중에서도 저희 게임을 사랑해주시는 고마운 유저들도 많이 계시고요. 그런 유저들을 위해서라도 게임성이나 자체 플레이 방식에 손을대고 싶지 않았어요. 만약에 수정을 해야했다면 모든 스토어에 업데이트를 해야지, 특정 국가에만 한다면 이미 플레이했던 유저들에게 실례가 되는 행위라고 생각하거든요."


모든 것은 오직 재미있게 게임을 즐기는 유저를 위한다는 버프스톤은 이력 또한 남다릅니다. 모바일 게임만 12년을 개발한 대표이사를 중심으로 대작이라고 불리는 타이틀은 없었지만, 만드는 타이틀마다 어느정도 수익을 얻을 수 있었다고 전했습니다.

당시에도 물론 퍼블리셔가 있었던 것도 아니었기 때문에 게임이 좋다면 팔리겠구나란 마음을 가질 수 있는 계기가 되었다고 합니다. 하지만, 몬타워즈의 경우 국내에서 대중적으로 어필하기 다소 어려운 장르의 타이틀입니다.


[ ▲ 인고의 노력끝에 희귀 몬스터 코인을 수집하는 재미! 난 최고의 포켓몬 트레이너가 되겠어! ]



"일단 게임이 쉽고 초반부터 쉽고 재미있게 콜렉션을 하게된다면 충분히 재미를 느낄 것이라고 생각했습니다. 지금까진 500개의 층이 준비되어 있지만, 하루만 열심히 한다면 100층까진 무리없이 올라갈 수 있거든요. 게다가 이정도 층수까진 유저들에게 충분하게 즐겨보라는 의미로 난이도도 꽤 낮은 편입니다.

그리고 게임의 목표도 명확하게 두가지로 나눠놨습니다. 하나는 타워를 마지막까지 정복하는 것을 만족감을 얻는 플레이 목표와 가야할 길은 멀지만 콜렉션이라는 목표를 설치했거든요. 다소 단순해보이는 전투도 이렇게 쉽게 즐기길 원했기 때문입니다.

수많은 이펙트와 그래픽이 있다고해서 그것이 게임을 즐기게하는 요소가 아니라고 생각합니다. 모바일 게임은 모바일 답게 한 손으로 가볍게 터치해서 즐길 수 있으면 되는거죠. 이 부분은 일본 시장에서 더욱 확고하게 드러나는데, 일본 유저들은 모바일 게임을 두 손으로 즐기지 않습니다. 횡모드로 만들었다면 반드시 실패했겠죠. 일본 순위 25위 내에서 조작이 어려운 게임은 단 하나도 없을 정도입니다. 이 부분이 굉장히 중요하다고 생각합니다."



처음 몬타워즈를 개발할 당시 인원은 총 3명. 스타트업중에서도 가장 최소한의 인원으로 게임을 제작한 것입니다. 개발 리소스를 최소한으로 줄이면서 최대한 재미를 줄 수 있는 게임을 구상하던 버프스톤은 콜렉션과 타워의 결합인 '몬타워즈'를 구상하게 되었습니다.

이중에서도 큰 힘이 될 수 있었던 것은 바로 지금의 디자이너로서 빠른 시간에 많은 리소스를 생산할 수 있었으며, 게다가 유저들의 수집욕구를 자극하는 다채로운 몬스터를 만들어냈습니다.





"팀장으로서 경력도 살려 기획을 진행했으며, 장장 7개월동안 굶어가면서 자체 런칭까지 완료했습니다. 전략적으로 퍼블리싱과 잘 맞지 않았던 부분이 있어서, 마케팅을 제대로 못했지만 빚까지 내면서 일본에 마케팅을 시작했죠. 만약에 실패했다면 빚더미에 앉을수도 있었지만, 잘될거라는 확신이 있었거든요.

우리가 플레이하니 재미가 있었기 때문에 일본에서도 분명히 통할 것이라고 생각했습니다. 최근에는 회사가 어느정도 궤도에 올랐기 때문에 와이디온라인을 통해 국내에 마케팅과 퍼블리싱을 맡겼으며, 넥슨 재팬을 통해서 일본 시장에도 새롭게 보여드릴 예정입니다."



스타트업으로 시작하여 어느정도 궤도에 오르기까지 수많은 난관이 있었지만, 버프스톤은 그러한 어려움에 굴하지 않고 본인들의 신념으로 결과를 이끌어 냈습니다. 이러한 버프스톤의 대표가 생각하는 국내 모바일 스타트업에 대한 생각을 들어보았습니다.


"일단, 스타트업이라고해서 다른 게임을 따라하는 것은 절대 안된다고 말하고 싶습니다. 30명에서 50명이 만드는 게임과 3~4명이 만드는 게임에는 분명한 차이가 있기 때문에 하더라도 자신만의 게임을 만드는 것이 중요하다고 생각합니다. 아이디어는 물론 나만의 IP를 확보하는 것이 가장 중요합니다. 저희가 성공할 수 있었던 가장 큰 요인이라면 아트 디렉터분이 일본 매거진에 연재를 할 정도로 상당히 유명한 분이었기에 가능한 일이었습니다.

실제로 개발자들이 게임을 즐겨서 재미있다고 판단된다면, 업체에서 먼저 컨택을 하게 됩니다. 좋은 게임을 만든다면 금전적으로도 파생이 되는 부분이죠. 멋지게 작성된 사업 계획서 100장보다 만들어둔 콘텐츠 1개가 더 좋습니다. 그러고보니 저희도 게임이 완성될때까지 그 흔한 사업계획서 한 장 없었네요."



일단 재미있는 게임을 만드는 것이 가장 중요하다고 전한 한민영 대표는 타이틀이 완성되기 전까지 사업계획서 한 장 없었다며, 콘텐츠와 IP의 중요성을 강조했습니다. 버프스톤은 스타트업 개발사로서 첫 단추는 훌륭하게 끼웠습니다. 그렇다면 준비하고 있는 다음 콘텐츠는 과연 어떤 것들이 있을까요?


"몬타워즈의 후속작과 히어로즈 택틱스라는 SNG 게임을 준비하고 있습니다. 몬타워즈 2는 현재와 마찬가지로 쉽게 즐길 수 있는 기본틀을 유지하면서 전작에는 없었던 소셜적인 요소를 추가하려고 합니다 택틱스는 매니아층을 위하여 전 세계 국가를 기반으로 영웅 전쟁 스타일의 RPG SNG게임입니다.

어떻게 보면 이러한 대규모 타이틀은 모험일수도 있다고 생각하지만, 신규 IP를 구성하고 코어 유저층에도 도전을 해보려는 욕심때문에 개발을 진행하게 되었습니다."






기자가 처음 몬타워즈를 만났을때 상당히 신선한 느낌을 많이 받았습니다. 일본 게임이라고 생각을 하고 다운로드를 받았는데, 유료로 판매하던 토큰을 상당히 쉽게 얻을 수 있었으며, 플레이 자체에 대한 제약도 거의 없었기 때문입니다. 외산 카드게임과 같이 결제를 강요하는 분위기나 게임플레이 자체를 억합하는 느낌도 없었습니다.

그리고 이러한 게임성에 의문을 품고 있었던 기자는 한민영 대표와의 게임에 대한 이야기를 통해서 자연스럽게 풀리게 되었습니다. 손안의 작은 휴대폰이 유저에게 힘을 북돋아준다는 의미의 버프스톤은 이름처럼 유저들에게 작게나마 힘과 재미를 전해주는 게임을 제작하고 싶다고 합니다.

잘 작성된 100장의 기획서보다 잘 만든 콘텐츠 1개의 가치를 아는 버프스톤. 게이머라면 앞으로 이 개발사의 행보를 주목해봐야 할 것입니다. 그리고 이러한 게이머의 기대에 부응하는 타이틀로 돌아오길 바래봅니다.


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