터틀크림 박선용 대표


국내의 협소한 인디게임 시장을 벗어나 새로운 길을 개척하는 방법

터틀크림 박선용 대표는 2009년부터 프리웨이 2개, 상용게임 1개를 릴리즈하며 해외 인디게임 시장에서 마케팅 경험을 쌓았다. 본 강연은 터틀크림의 첫 작품 ‘Sugar Cube: Bittersweet Factory’의 사례를 중심으로, 해외 인디게임 시장을 겨냥한 인디게임의 마케팅/홍보전략을 소개했다.

이번 강연은 4P - Product, Price, Place, Promotion을 주제로 인디게임의 마케팅 전략을 세부적으로 나눠 소개했다.

Product(아이디어)에 대한 발표에서 박선용 대표는 게임을 만들기 전부터 어떻게 팔 것인가를 생각해야 한다는 점을 강조했다. 공모전 수상은 마케팅에 효과적이다. 큰 대회일수록 효과는 클 수박에 없다. 다만, 상이 하찮을수록 출시 일정은 빠르게 해야 한다. IGF 차이나에서 대상을 받았던 터틀크림의 ‘Sugar Cube’는 출시가 늦어져 공모전에서 얻을 수 있는 마케팅 효과가 거의 사라졌다. 상을 타는 게임은 무수히 많다. 어떤 게임보다 빠르게 서비스하는 것이 중요하다.

또한, 아이디어 선정의 동기가 ‘수상작’이 되어선 안 된다는 점을 강조했다. 이를 목적으로 할 경우 게임의 완성도 부분보다 수상에 대한 목적으로 개발의 방향이 진행돼 감동 없는 건조한 게임이 만들어질 수 있다.

Price(가격)은 작품의 외면적 롤 모델의 필요성을 강조했다. 굉장한 노력을 했다고 그 값을 받는 것은 부 명확한 가격이다. 스타트업 기업이라는 이유로 싼 가격을 책정할 필요도 없다. 시장에서 일정 수준 판매할 수 있는 객관적인 판단의 가격 책정이 중요하다.

터틀크림의 첫 런칭 작품은 4.99$로 시작했다. 슈퍼스타급 인디게임의 가격이 15%임을 감안, 낮은 가격으로 판매 목표량을 설정해 수익을 거두는 것도 좋은 방법이다.

Place(유통채널 확보)를 가장 강조한 박선용 대표는 한국을 제외한 마켓에서 판매가 이뤄지기 때문에 해외 유통채널을 확보하는 것이 가장 중요하다고 전했다.

인디게임의 가장 좋은 유통채널로 스팀을 거론했지만, 낮은 인지도의 스타트업 인디게임 개발 업체가 활약하기 힘든 부분이 있다는 점을 지목했다. 그렇다면 어떤 경로를 확보해야 할까?

스팀에 들어가지 못했거나 유통채널을 확보하지 못했을 경우, 일단 좌판을 벌이고 인지도를 쌓으며 기다리는 방법이 가장 효율적이다. 노출범위를 높이고 직접판매를 실시하는 것이 좋다. 실제로 터틀크림 또한, 이러한 난관에 부딪혔고 이를 위한 해결방안으로 BMT Micro를 이용해 직접판매에 임했다.

트래픽 걱정 없이 유저들이 직접 다운받을 수 있다는 장점과 사이트 자체에서 다양한 이벤트를 실시, 판매에 적극적인 자세를 취해주기 때문에 손쉬운 방법으로 판매할 수 있다.

다음은 humble indie bundle를 추천했다. 단지 자신이 사용하는 이메일과 결제 방법을 선택하면 다운로드 링크가 메일로 전달, 매우 간편한 절차로 경로가 구성돼 있다. 또한, 다수 플랫폼이 7:3으로 수익을 배분하지만, 이곳은 개발자가 가져갈 수 있는 수익이 5% 정도 높다는 이점을 가지고 있다.

다음은 Place(마켓 입점)이다. 터틀크림의 작품이 마켓에 입점했을 때 ‘누구나 어렴풋이 생각할 수 있는 게임으로 홍보를 해야겠다’는 것을 목표로 했다. 하지만 낮은 인지도의 인디게임이 어떤 홍보 절차를 거쳐야 많은 이들의 기억에 남을 수 있을지 알려주는 사람은 없다.

IndieCity는 진입 장벽이 거의 없는 마켓이다. 유저도 다이나믹하게 게임을 즐길 수 있다는 장점을 가지고 있다. 다만, 스타트업 단계여서 카탈로그 퀼리티/트래픽은 낮은 편이다. 또한, 낮은 인디게임의 판매량은 그리 좋지 않다.

Indievania는 굉장히 인디한 마켓 플랫폼이다. 진입 장벽이 낮고 유저가 게임을 구매하면 다이렉트로 개발자에게 돈을 지급하는 방식을 적용하고 있다. 아울러 유저가 돈을 더 투자해 게임을 살 수 있는 시스템도 갖춰져 있다. 이렇듯 인디개발자를 위한 시스템이 잘 구성돼 있어 카탈로그 퀄러티 부분이 낮더라도 만족도가 높은 사이트다. 또한, 각종 퍼블리셔가 상당수 Indievania를 주시하기 때문에 더 큰 기회를 잡을 수 있는 곳이기도 하다.

Desura는 48시간 심사를 거쳐 런칭의 여부를 메일로 보내준다. 이곳은 Indie/ModDB와 연동, 홍보 효과에 굉장히 효율적이다. 아울러 성별과 연령층, 국가별 고객의 객관적인 지표로 판매량을 보여주기 때문에 마케팅 방면에서 많은 도움을 받을 수 있다.

“마켓은 어디를 가든 수도 없이 많습니다. 가장 중요한 것은 어디가 되더라도 도전해보는 것이죠. 연락을 취하면 뜻하지 않는 결과를 맞이할 수 있습니다. 한번 안되더라도 두 번, 세 번 끊임없는 도전이 필요합니다. 우리는 인디게임 개발자니까요”



Promotion(홍보/이벤트)에서 가장 좋은 방법은 공모전에 참가, 수상하는 것이다. 자연스럽게 많은 미디어에 노출되고 홍보가 된다. 터틀크림의 경우 5월 Indecade의 공모전, IGF 차이나, IGF 이 세 개의 절차를 꼭 거쳐 간다.

공모전 수상에 실패했을 때, 앞으로 믿을 건 미디어뿐이다. 보통 대형 개발사의 홍보 방식은 런칭 이전 모든 정보를 베일에 감춰 놓고, 서비스를 앞둔 상태에서 한방을 크게 터트린다. 인디 개발사는 이와 정반대의 방식을 취해야 한다. 많은 정보를 한 번에 흘려버리면 다른 작품들의 소식에 휩쓸려 분산효과를 초래하기 때문이다.

터틀크림의 홍보 방식은 유저와 소통으로 시작한다. 참여하는 유저 수가 적더라도 소통의 분량이 쌓이면, 이는 곳 새로운 이미지가 된다. 만우절 등을 이용해 적절한 이벤트를 실시하고 새로운 정보와 콘텐츠를 제공, 유저들의 관심을 끊임없이 유발하는 활동도 필요하다.

보도자료는 정보를 천천히 풀며, 보다 많은 미디어에서 다뤄줄 수 있도록 조절해야 한다. 인디 개발사 대부분, 하나의 게임을 개발하는 데 집중한다. 이것에 대한 정보를 한방에 터트린다면, 유저들의 흥미를 지속해서 돋굴 방안이 사라지게 된다.

보도자료를 배포하는 방법은 직접 컨텍과 GamePress를 통한 방안이 있다. GamePress에 올라온 자료를 보고 여러 미디어에서 포스팅 하기 때문에 가장 쉽고 효과적인 방법이다.

직접 컨텍은 Seed가 될 수 있는 미디어부터 시작하게 좋다. IndieGames 닷컴, Indie Game Magazine, DiyGamer GameTunnel 등 가장 힘 있는 미디어에 수록되면, 그만큼 인지도를 빠르게 축적할 수 있다.

“컨텍을 통한 홍보는 모든 것을 공짜로 할 수 있다. 부지런히 연락할수록 홍보 효과는 더욱 커진다. 현재 출시 준비 중인 6180 the moon과 프로젝트 CEO가 있다. 마케팅 부분에 대해서 깊게 생각하고 있으며, 인디 개발자로서 재미있게 준비하도록 할 것이다”

박선용 대표는 강연을 끝으로 백 개의 기사보다 중요한 것은 게임을 플레이 했을 때 감동이라는 점을 강조했다. 게임을 알리는 것도 중요하지만, 무엇보다 유저에게 감동을 줄 수 있는 게임이라면 많은 이들이 접할 것이거 성공한 인디 개발자가 될 수 있을 것이다.