KGC2012의 2일차 오후 첫 시간에 위플게임즈의 이용태 리드 레벨 디자이너가 ‘멀티플레이 레벨 디자인의 10가지 비밀’이라는 주제로 강연을 펼쳤다. 멀티플레이 FPS에서의 레벨 디자인 이론에 대해 다룬 이 강연은, 그 동안 게임 개발 과정과 레벨 디자인 스터디를 꾸준히 진행하며 얻은 정보 및 해외 서적 번역, GDC 등에서의 정보 교류를 통해 얻은 노하우들을 내용으로 담고 있었다.

[ ▲ 강연을 진행한 위플게임즈 이용태 리드 레벨 디자이너 ]


이용태 디자이너는 본래 처음 강연 제목을 생각할 때에는 10가지 팁은 되지 않을까 생각했으나, 강연 준비를 하면서 정리하다 보니 5개 밖에 되지 않았다며 멋쩍게 웃었다. 따라서, 강연은 5가지 팁에 대해 설명하는 형식으로 이루어졌다.

레벨 디자인을 위한 첫 번째 팁으로는 본인의 게임에 대한 이해였다. 다른 파트도 마찬가지이겠지만 레벨 디자이너는 가장 먼저 진행 중인 게임을 이해해야 한다고 말하면서, 구체적으로 현재 프로젝트의 장르, 지향하는 바에 대해 파악을 해야 좋은 레벨 디자인이 가능하다고 설명했다. 또한, FPS에서는 점프, 전력질주, 걷기, 포복 등 플레이어가 가능한 동작과 그 외의 특수 동작에 대해서도 파악해야 한다고 했다.

두 번째로 해야할 일은 규격을 정하는 것이었다. 규격이란 게임 플레이를 만들기 위한 기초 재료로, 규격이 없는 경우 다양한 문제가 발생할 수 있음을 지적했다. 한 번 만들어진 레벨을 수정하는 것은 어렵기에, 초기 단계에서부터 기획자, 배경 모델러와의 협의를 통해서 레벨 디자이너가 규격을 정하는 것이 필요하다고 설명했다.



세 번째는 게임의 테마와 플레이를 일치시키는 것이라고 밝혔다. 플레이 컨셉은 근접 전투로 설정하고 테마는 사막으로 잡는 것과 같이 그 둘이 분리되는 경우가 좋지 못한 레벨 디자인 사례이며, 맵 제작을 시작할 때 흔히 하는 실수라고 덧붙였다. 바람직한 사례로 좁은 실내에서의 기관단총, 도심 시가지에서의 돌격 소총, 설원에서의 저격총 등을 제시하면서, 맵 제작 시 게임 플레이와 테마를 분리하지 않고 고려할 필요가 있다고 설명했다.

네 번째 팁은 빠른 시기의 테스트 진행이었다. 스카이림의 빠른 테스트 과정을 예시로 들며 테스트는 빠를수록 좋고, 그 시기로 아이디어 구상 후 일주일 이내가 적절하다고 말했다. 다만, 테스트 결과 감정적인 비난은 도움이 되지 않으며, 정확하고 구체적인 피드백과 그것을 받아들이는 자세가 중요하다고 강조했다.



마지막으로 테스트 과정을 직접 지켜보라는 팁을 제시했다. 보통 테스트 후 설문지에 의해 피드백을 받게 되는데, 그 과정에서 테스터가 문제점에 대해 잊거나 느끼지 못할 경우, 혹은 애매할 경우가 발생할 수 있다고 했다. 또한, 수많은 테스터의 요구 사항에서 진정한 재미를 얻을 수 있을 지에 대해서도 검토가 필요하기에, 설문지를 돌리는 것보다 플레이를 실제로 지켜보는 것이 훨씬 많은 정보를 얻을 수 있다고 말했다.

요약하자면 본인의 게임에 대한 이해, 전체 규격에 대해 우선 정의, 테마와 게임플레이를 함께 고려, 빠른 테스트 진행과 감정적인 피드백 자제, 테스트 과정을 직접 지켜보기 라고 정리하면서 강연을 마무리했다.