가능성을 보았다. 이 게임이라면 MMO, 그리고 FPS 모두에 새로운 방향 하나를 제시해줄 수 있을 것 같았다.

지평선까지 펼쳐진 광활한 땅, 부스터를 사용해 지상과 공중에서 역동적으로 움직이며 싸울 수 있다는 것, 게다가 깔끔하게 최적화된 모습은 일단 사뭇 놀라웠다. 개발인력 총 150여 명. 그들이 만들어낸 결과물은 아직 미완성임에도 불구하고 '기대해도 좋다'는 자신감을 한껏 발산하고 있었다.

오픈월드를 무대로 펼쳐지는 치열한 SF 슈팅 게임. '파이어폴'의 초반부를 플레이해본 소감이다. 카툰풍으로 처리된 캐릭터, 그리고 MMO라는 이름에 걸맞는 리얼한 배경. 언뜻 쉽게 매치되지 않을 수도 있는 조합이지만 이질감은 거의 느껴지지 않았다.

튜토리얼이 따로 존재하지는 않지만, 퀘스트 안내 동선을 따라가다보면 자연스럽게 기본적인 조작법을 습득할 수 있고, 슈팅 방식으로 이루어지는 전투는 본능이라해도 무방할 정도로 쉽게 적응할 수 있었다. 아직은 한글판이 없는 탓에 스토리를 온전히 알아들을 수는 없지만, 게임 진행에 큰 무리는 없다.

올해 게임스컴에서 '파이어폴'의 대대적인 첫 변화가 공개되면서 시스템적인 변화와 특징에 대해서는 몇 차례 소개된 바 있다. 그래서 이번에는 게임 내 실제 콘텐츠에 대해서 구체적으로 짚어보고자 했다. 레드 5 코리아의 이우영 지사장도 같은 생각이었는지, 마주 앉자마자 실제 본인이 플레이하고 있는 캐릭터의 시연을 보여주며 게임 콘텐츠에 대한 설명을 시작했다.

▲ 레드5 코리아 이우영 지사장


게임스컴2012에서 스콧 디자이너가 '배틀프레임 시스템'에 대해 설명한 바 있습니다. 좀 더 구체적인 설명을 부탁드립니다.

레벨링을 없애면서 도입한 것이 바로 배틀프레임 시스템입니다. 레벨 대신 캐릭터 성장의 지표 역할을 하는 개념이죠. 사냥이나 퀘스트 수행으로 얻은 경험치(XP)로 테크(Tech)를 구매함으로써 여러 방향으로 배틀프레임을 강화할 수 있습니다. 공격 속도라든가 화력, 부스터의 성능 등 유저 개인의 취향에 따라 개성있는 캐릭터를 만들어낼 수 있도록 한 겁니다. 배틀프레임의 티어(Tier)가 올라갈수록 분기는 더욱 다양해지기 때문에 장시간 플레이할수록 더욱 다양한 방향으로 캐릭터를 육성할 수 있습니다.


일반적으로 티어(Tier)는 장비의 등급을 의미하곤 하는데요, '파이어폴'에서의 티어는 어떤 차이가 있습니까?

배틀프레임이 티어 등급에 따라 발전해나가는 것은 맞습니다. 하지만 티어가 높아지는 것이 능력치가 더 높아진다는 것을 의미하는 것은 아닙니다. 만약 그렇게 되면 굳이 레벨링 시스템을 없앨 필요가 없었을 테니까요. 티어의 업그레이드는 '보다 다양한 선택권'에 초점을 맞추고 있습니다. 등급이 올라감에 따라 유저가 선택할 수 있는 캐릭터의 스타일은 기하급수적으로 늘어나게 될 겁니다.

예를 들어, 같은 직업으로 시작해 티어 1에서 부스터 성능 위주로 배틀프레임을 강화한 유저와 화력 위주로 강화한 유저가 있다고 해보죠. 이 두 사람이 티어 2에서 같은 분기를 택하더라도 티어 1에서의 선택이 다르기 때문에 캐릭터 스타일은 차이가 나게 됩니다. 마찬가지로, 티어 1에서 똑같은 스타일로 강화한 배틀프레임이라도 티어 2에서의 선택이 달라지면 다시 다른 스타일을 띠게 되는 거죠.



파이어폴에서 티어 개념이 갖는 의미를 다른 게임과 예를 들어 설명해주실 수 있을까요?

음, 리그오브레전드의 챔피언을 예로 들면 될 거라고 생각합니다. 챔피언의 수가 늘어난다는 것은 '유저가 선택할 수 있는 캐릭터 수'가 많아지는, 즉 선택의 범위가 넓어지는 것을 의미하는데요. 높은 등급의 새로운 티어는 캐릭터 성장(배틀프레임 강화)에 있어서의 선택권이 수평적으로 보다 세분화됨을 의미합니다. 현재는 티어 5까지 기획되어있으며, 지금 진행 중인 베타버전에는 티어 2까지 적용되어있습니다.


개성있는 캐릭터를 키울 수 있다는 것을 특징 중 하나로 한다면, 테크와 티어 외에 캐릭터를 다양화시키는 수단은 무엇이 있을까요?

캐릭터가 착용하는 장비를 제작하는 데에도 다양한 분기가 발생할 수 있습니다. 제작에 필요한 자원은 그 등급에 따라 성능이 다르고, 같은 등급의 자원이라도 세부적인 능력치 면에서 약간씩의 차이를 보입니다. 따라서 장비 아이템을 제작하기 전에 미리 자신의 스타일에 최적화된 능력치 옵션이 무엇인지를 점검하고 시작하는 편이 좋습니다.

자신이 필요로 하는 능력치를 가진 자원이 없거나 부족하면 자원끼리의 블렌딩(Blending)을 통해 필요한 능력치를 얻을 수 있습니다.


▲ 고품질의 자원으로 장비를 제작하면 보다 우수한 결과물을 얻을 수 있다


▲ 같은 종류, 같은 등급의 자원도 세부적인 수치가 조금씩 다르다.
자신에게 가장 적합한 능력치를 가진 자원으로 아이템을 만들 것!


장비 아이템이 고급화되다보면 능력치 등의 상향 평준화로 인해 캐릭터간 차별성이 타격을 입을 수도 있을 것 같습니다.

자원을 소모해 제작하는 아이템은 물론 좋은 자원을 투입할수록 높은 성능을 발휘할 수 있습니다. 하지만 무조건 성능이 좋은 아이템을 만드는 것이 왕도는 아닙니다. 캐릭터의 베이스라 할 수 있는 배틀프레임은 일정한 한계치를 가진 전력, 무게, CPU 수치를 제공하는데, 착용하려는 장비 및 어빌리티가 요구하는 총합이 배틀프레임이 제공하는 한계치를 넘을 수는 없습니다.

즉, 성능은 좋지만 소비 전력이 높고 무거운 무기를 쓰고자 한다면, 방어구나 보조 어빌리티에서 그만큼의 손해를 감수해야한다는 거죠. 무조건 강한 아이템을 제한없이 착용할 수 있게 한다면 PvP의 밸런스를 맞추는 것은 정말 어려운 일이 되지 않겠습니까. 궁극적으로는 자신의 스타일에 맞는 최적의 조합에 따라 캐릭터 스타일도 제각각으로 나눠질 수 있도록 의도한 거고요.



자원은 몇 종류가 있으며 어떤 식으로 얻을 수 있나요?

자원 종류는 총 10종입니다. 여기에는 자원이면서 동시에 화폐로도 쓰이는 Crystite와 기본적으로 쓰레기 형태로 채집되어 정제를 필요로 하는 Shifted Earth가 포함됩니다. 이들은 휴대용 탄창이나 회복 키트와 같은 소모품부터 전투력과 직결되는 장비 아이템 등을 제작하는데 필요하며, 일부 고급 아이템은 제작을 위한 도안이 필요한 경우도 있습니다.

모든 자원이 동등한 가치를 지니지는 않으며, 비교적 구하기 어렵거나 특정 지역에서만 구할 수 있어 귀한 가치를 지닌 것도 있습니다. 자원은 몬스터를 잡아서 얻기도 하지만, '천공기(Thumper)'를 제작해 자원매립지역에서 직접 채취할 수도 있습니다. 천공기를 설치하면 몬스터들이 몰려와 공격을 하게 되는데, 채취가 끝날 때까지 이를 지켜내면 자원을 얻을 수 있습니다.



필드 플레이에 대해 질문 드리겠습니다. 플레이어들은 어떤 콘텐츠를 즐길 수 있나요?

지역 맵을 보시면 여러 개의 푸른색이나 빨간색 원을 볼 수 있을 겁니다. 이 원은 'POI(Point of Interest, 관심지역)'라는 개념으로, 적대 세력인 '초즌(Chosen)'들과의 교전 지역입니다. 푸른색의 POI는 유저들이, 빨간색의 POI는 초즌들이 점령한 지역을 나타냅니다.

적대 NPC '초즌(Chosen)'은 서버를 관장하는 인공지능 '가이아'에 의해 출현합니다. 인공지능에 의해 인간(유저)이 없는 지역에 드랍 패드가 떨어지면 여기에서 소수의 초즌들이 나타나는데, 이들은 PvP에 견줄 수 있을 정도의 인공지능을 갖추고 있습니다. 날아드는 탄환은 엄폐물 뒤에 숨거나 지속적으로 움직이지 않으면 피하기 어려울만큼 높은 명중률을 자랑하는데다가, 착실하게 자신들의 세력권을 확장해나가는 조직력까지 겸비하고 있기 때문에 혼자서 상대하기는 역부족일 겁니다.

초기에 격파하지 않은 초즌들은 자신들끼리 조금씩 뭉치게 되며, 어느 정도 세력을 형성하고 나면 자원을 모아 요새를 구축합니다. 요새가 들어서면 해당 POI의 탈환 난이도가 매우 높아지기 때문에 뭉치기 전에 빠르게 일망타진하는 편이 좋습니다.


▲ 붉은색으로 표시된 지역을 모두 탈환하라!


콘텐츠의 순환은 어떻게 이루어지나요?

말씀드렸다시피 초즌들은 인공지능에 의해 움직입니다. 늦은 밤이나 새벽과 같이 서버에 유저 수가 상대적으로 적어지는 시간대에는 아무래도 적들의 활동을 저지하기가 힘들어지겠죠. 이때 적지 않은 수의 POI를 빼앗기게 됩니다. 그리고 다시 유저 수가 많아지는 시간대가 오면 뺏겼던 POI들을 탈환해오는 겁니다.

베타버전에서 제공되는 POI 중 코파카바나(Copacabana)와 같은 마을 지역을 점령당한 동안에는 플레이의 편의를 도와줄 NPC들마저 사라지기 때문에 가급적 지켜내야하고, 만약 뺏기게 되더라도 가장 먼저 탈환하도록 노력해야합니다.



같은 지역에서만 계속 반복되는 구조는 아닐텐데요. 타 지역으로의 콘텐츠 확장은 어떻게 되는지.

물론 이 지역으로 끝낼 수는 없습니다. 오픈월드를 무대로 하는 게임에서는 월드의 확장이 매우 중요하죠. 시간이 지남에 따라 발생하는 지루함을 타파하기 위한 놀이감으로 가장 효율적인 수단 중 하나이기 때문입니다. 초반 지역 맵에서 볼 수 있는 검푸른 안개는 '멜딩(Melding)'이라고 불리는 일종의 '장막 지역'으로, 미공개 상태로 제공되는 지역입니다. 멜딩이 덮여있는 지역에 진입하면 시야가 좁아지고 빠른 속도로 생명력을 잃어 죽음을 맞게 되죠.

월드의 확장은 멜딩을 밀어내면서 그 안에 가려져있던 새로운 지역을 밝히는 월드 이벤트 방식으로 이루어집니다. 완전한 확장 이전에 특수한 장치를 제작해 멜딩을 일시적으로 밀어낼 수도 있는데, 이때 멜딩 지역에 있던 몬스터들을 사냥하면 상대적으로 값진 자원들을 얻을 수 있습니다.


▲ 현재 공개된 지역의 규모는 이 정도


▲ 하지만 기획된 전체 월드에 비하면 고작?


실제 움직여보면 맵의 규모가 상당합니다. 효율적인 이동을 위한 수단이 제공되나요?

물론입니다. 현재 주어져있는 맵도 넓은 편이지만, 멜딩이 제거됨에 따라 월드는 앞으로 훨씬 더 넓어질 겁니다. 이 방대한 규모의 맵에서 효율적으로 게임을 즐기기 위해서는 탈것이 필수겠죠. 우선은 바이크 형태의 탈것을 만나볼 수 있습니다. 월드맵 자체가 매우 넓은 편이다보니 이동수단을 디자인할 때도 그 넓이를 고려했는데요. 빠른 속도감과 방향 조절, 장애물 회피 등 레이싱 게임의 느낌을 주고자 했습니다.

추후 대륙 단위로 월드가 넓어질 때를 대비해 보다 장거리 이동을 위한 수단도 생각하고 있습니다. 물리적으로 이동하기 어려울만큼 먼 거리를 위해서는 보다 효율적인 이동수단이 필요할테니 말입니다.



이동할 때 물에 닿으면 체력을 잃게 되는 것 같던데, 이는 설정상의 의도인가요?

네, 다른 MMO 게임과 달리 '파이어폴'에서는 수영을 할 수 없습니다. 뭐, 특별히 차별화된 요소로 삼고자한 것은 아니고요. 캐릭터가 착용하는 배틀프레임이 기본적으로 전기를 이용하는 장비이기 때문에 물에 빠지면 감전되어 죽게 된다는 설정이 필요하다고 생각했습니다. 신체의 일부만 잠기는 정도의 얕은 물은 약간의 피해를 감수하고 지나갈 수 있지만, 깊은 물에 빠지면 캐릭터는 사망하게 됩니다.


온라인 게임인만큼 PvP 요소를 묻지 않을 수 없습니다. 어떤 식으로 준비하고 계신지.

PvP가 이루어지는 경기장이 맵 상에 배치되어 있습니다. 평소에는 누구나 출입할 수 있도록 개방되어 있고, 실제 PvP는 인스턴스 공간에서 진행됩니다. 오픈월드 상에 경기장을 오픈해둔 이유는 PvP에서의 움직임이나 전술 등을 미리 연습해볼 수 있도록 하기 위해서입니다. 또한, 관전 모드가 제공되어 자신이 직접 플레이하지 않더라도 다른 플레이어들의 경기를 지켜보며 PvP를 즐길 수도 있습니다.

PvP 모드는 '팀 데스매치(Team DeathMatch)', '사보타지(Sabotage)', '하베스터(Harvester)'의 3가지가 준비되어 있습니다. '팀 데스매치'는 우선적으로 4종류의 맵을 제공하며, 추후 늘려나갈 예정입니다. '사보타지'는 공수 교대로 상대편의 방어를 깨는 방식으로, 공격과 방어를 번갈아가며 누가 더 상대방의 방어를 빨리 깨는지를 겨루는 타임어택형 대결이고요. '하베스터'는 동일한 시간 내에 누가 더 많은 자원지를 점령해서 자원을 확보하는 것을 목적으로 합니다.



마크 컨 대표가 영상을 통해 직접 밝혔듯, e스포츠를 적극적으로 고려한다고 알고 있습니다. e스포츠를 위해 따로 준비한 기능들이 있나요?

가장 우선적으로 관전모드에서 탑 뷰 방식의 카메라 시점을 제공합니다. 어떤 유저가 어떻게 움직이는지, 어떤 전술을 선보이는지를 한 눈에 볼 수 있도록 말이죠.

또한, PvP 매치가 시작되면 서버에서 경기 내용을 실시간으로 버퍼링해서 스트리밍하는 방식을 채택했습니다. 이로 인해 아무리 많은 수의 유저들이 관전에 참여하더라도 매치에는 딜레이가 생기지 않습니다. 물론 플레이 방해나 스포일러 방지를 위해 매치 상황과 관전 내용은 30초 정도의 갭을 두고 전달됩니다.

방송용으로 제공할 화면도 일반 관전모드와는 다르게 따로 제공됩니다. 실제 방송에서 PD가 여러 대의 카메라 화면 중 송출할 화면을 선택하는 방식을 차용해서, 9개 가량의 화면 중에서 방송용으로 내보낼 화면을 선택할 수 있도록 했습니다.


▲ e스포츠까지 고려해 PvP 시스템을 굉장히 적극적으로 지원할 예정


▲ 마을에 있는 터미널(Terminal)을 통해 PvP를 빠르게 즐길 수 있다


현재 개발은 어느 정도 진행됐다고 보면 되겠습니까?

전체 개발 프로세스 측면에서 보면 기술적으로는 80~90%, 콘텐츠 면에서는 80% 정도 완성됐다고 보고 있습니다. 2013년 중 국내에서 공개하는 것을 목표로 하고 있죠.

여담으로, 북미 개발사들의 작업은 프리 프로덕션(Pre Production)에 많은 비중을 싣고 갑니다. 게임 개발에 사용할 툴(엔진)을 구축하는데에도 엄청난 시간과 비용을 투자하는 편인데, 이렇게 툴을 먼저 구축해놓는 이유는 추후 콘텐츠를 추가하는 등 운영에 있어 상당한 이점을 가져갈 수 있기 때문입니다. 단점이라면, 초반에 보여줄 수 있는 부분이 부족하기 때문에 자금을 끌어오기가 쉽지 않다는 것이죠.



국내에서의 성적은 어느 정도로 예상하고 있는지

자만처럼 들릴지 모르지만, 우리가 스스로 플레이해보면서 느끼기에도 FPS가 나아가야할 새로운 지평을 제시하고 있다고 생각합니다. 좀 더 거창한 목표를 밝히자면, 와우가 MMORPG의 비전을 개척했듯 파이어폴이 FPS 장르의 새로운 비전을 제시하는 거죠.

이미 봤을 수도 있겠지만, 게임 내에 한글 텍스트로 된 요소도 들어가있는 것처럼 현지화에 관련된 요소들도 다방면으로 고려하고 있습니다. 글로벌 서비스에 대한 노하우가 상당 부분 축적되어있기 때문에 충분히 자신 있습니다.


'파이어폴'을 기다리는 유저들에게 한 마디 부탁드립니다.

생각보다 기다리는 시간이 길다고 느끼실 겁니다. 하지만 재미있는 게임을 원하는 것은 저희와 의견이 다르지 않을 거라고 생각합니다.

'파이어폴'의 서버는 아마존 클라우드 서버를 사용합니다. 이 때문에 지금 진행 중인 테스트에서 미국 서버에 접속해도 지연이 발생하지 않죠. 다만, 현재 아시아에는 일본과 싱가폴에만 서버가 있어 많은 유저를 수용하기에 용이하지 않습니다. 추후 서버가 더 많이 증설될 경우 지금보다 훨씬 많은 유저를 안정적으로 받아들일 수 있기 때문에 아마존 측과의 커뮤니케이션을 통해 서버 문제 해결을 진행 중에 있습니다.

클라우드 서버는 그 특성상 다른 서버로 이동해서 플레이하더라도 자신이 축적했던 데이터베이스는 그대로 옮겨갈 수 있기 때문에 일단 서비스가 시작되면 글로벌 유저 모두와 함께 게임을 즐길 수 있게 될 겁니다. 클라우드 서버를 이용해 서비스하는 게임으로는 전세계 최초가 아닐까 합니다.

송구스럽게도, CBT와 OBT 일정은 확답을 드릴 수가 없네요. 한국 유저들의 콘텐츠 소비 속도를 고려했을 때 어느 정도 충분한 콘텐츠가 확보됐다는 결론이 났을 때 확정된 일정을 내놓을 예정입니다. 보다 만족스러운 게임을 내놓고자 하는 노력이니, 널리 헤아려주시면 감사하겠습니다.


▲ 현재 베타 버전에서도 한글 텍스트를 볼 수 있다




▲ 배틀프레임의 성능 뿐 아니라 외형도 커스터마이징 가능