"이정도 손 맛 느낄 수 있는 게임이 지금까지 없었어요. 계속할 수 밖에 없습니다" - 'VIP 테스트 참가자 'Amon'

그저 몬스터 앞에서 칼춤 추는 정도가 아닌, 쩍쩍 갈라지는 손맛이 일품인 '초액션'으로 유저들에게 어필하는 게임이 있습니다. 국내 최초 액션 MORPG '루니아전기'를 개발한 올엠이 심혈을 기울여 제작 중인 '크리티카' 가 그 주인공인데요.

'루니아전기'로 완성도 높은 스토리텔링과 콘솔 수준의 액션감을 선보인 올엠은 자신들이 잘 하는 영역이 무엇인지 잘 알고 있는 개발사입니다. '크리티카'는 그들의 장기가 무엇인지, 이번에야말로 극대화해 보이겠다는 의지가 보이는 작품입니다. 간편한 조작으로 극한의 액션감을 구현하기 위해 나타난 이 게임은 그간 쌓아왔던 올엠의 모든 노하우가 집결되어 화제를 모았죠.

그런 '크리티카'가 2013년 1분기에 공개 테스트를 앞두고 있습니다. 그리고 개발사 올엠이 이를 대비해 VIP 테스트(FGT)가 진행되고 있다는 소식을 들었습니다. 전국의 액션 꽤나 좋아한다는 열혈 유저들이 모두 모였다는 정보를 입수, 바로 노트북 챙기고 카메라 멘 후 구로에 있는 올엠 본사로 달려갔습니다.

[ ▲ '크리티카' 개발실은 입구부터 액션의 향이 솔솔 납니다 ]

[ ▲ 바로 이 곳, '크리티카'의 액션성에 스스로 영혼을 던진 유저들이 모인 VIP 테스트 룸! ]


일반적인 FGT와는 사뭇 다른 느낌이었달까요. '크리티카' 테스터들은 외향적이고 자신의 의견을 밝히는 데 적극적인 모습이었습니다. 게임을 즐기는 것 외에도 동료 테스터와 의견을 조율하며 장단점을 분석하기도 하고요. 게임의 좋고 나쁘고를 체크하는 딱딱한 업무로서 플레이하는 유저는 없었습니다. 스스로 즐기고, 어떻게 해야 '크리티카'가 더욱 재미있어질지 생각하는 그들의 모습을 보니, 게임은 유저와 개발자가 함께 만들어 나가는 것이라는 것이 다시 한 번 떠올랐습니다.

참고로 '크리티카' VIP 테스트는 총 10일간 진행되었고, 취재를 나온 오늘(11일)은 8일차 였습니다. 이미 일주일 이상 함께 지내왔기 때문일까요. 서로 농담도 던져가는 친구 사이로 발전한 그들을 보니, 게임이 인간관계에 미치는 긍정적인 영향이 살짝 오버랩되어 저까지 기분이 좋아집니다.

[ ▲ 게임을 즐기며 장단점을 꼼꼼히 기록하는 테스터 ]

[ ▲ 강력한 보스 앞에서도 물러서는 법이 없습니다 ]

[ ▲ 하나하나 강력한 스킬로 채워진 스킬창 ]


VIP 테스터 정도면 일단 지금까지 '크리티카' 꽤나 즐겨왔던 유저들이라는 것은 짐작할 수 있습니다. 하지만 이 중에서도 특출한 고수가 있는 법. 테스터들이 입을 모아 추천한 고수, '대악마' 님의 광전사 플레이와 '여우귀족'님의 체술사 플레이를 영상으로 담아봤습니다. 사실 개발진이 여우귀족님을 추천해 그 분의 체술사 플레이를 촬영하고 있는데, 대악마님이 자신도 그 못지 않은 실력자라 강력하게 어필했습니다. 촬영 결과, 두 분 모두 장인이라 불리기에 부족함이 없는 실력이었죠.

[ ▲ 묵직한 한방으로 몬스터의 영혼까지 썰어내는 '대악마'의 광전사 ]

[ ▲ 화려한 연타로 몬스터에게 공중부양을 선사하는 '여우귀족'의 체술사 ]


영상 촬영을 마치고, 곧바로 '크리티카'의 개발자 두 분과 유저 네 분을 모셨습니다. 유저들은 골수 액션 매니아 답게 활발한 성격. 인터뷰 내내 자신있는 목소리를 잃지 않았고, 게임의 단점도 솔직담백하게 발언하는 돌직구 투수의 모습도 간간히 보여줬습니다.



[ ▲ 크리티카 VIP 테스트 참가자. 좌부터 '여우귀족' 'Amon' '원령' 'BJ사케' ]

크리티가 1차, 2차 CBT 모두 참가한 분 있나요?

BJ사케, Amon - 저희요.


2차 CBT로 넘어오면서 '크리티카'에 어떤 발전이 있었는지 궁금해요.

Amon - EX 필살기 시스템이 추가된 부분이 가장 커요. 필살기 발동 모션 중에는 캐릭터에 무적 판정이 적용되거든요. 그래서 순간 위기상황에 써도 되고, 한 방에 몬스터를 제거하고 싶을 때 사용해도 되죠. 여러가지 전략적 변수를 많이 만들어주는 재미있는 시스템이에요.

BJ사케 - 저 역시 같은 생각입니다. 만레벨이 확장되고, EX스킬 추가된 게 가장 컸죠. 아, 물론 스테이지나 몬스터 추가 등 전체적으로 스케일이 커짐과 동시에 많이 다듬어진 느낌이 들었어요.


그럼 나머지 두 분은 2차 CBT와 이번 VIP 테스트를 참가한 것인데요. FGT 버전은 어떤가요?

원령 - 2차 CBT 때는 최고 레벨을 달성하고 난 후 할 수 있는게 별로 없었어요. 지금은 엔드 콘텐츠가 많이 추가됐습니다. 보스러시 던전이나, 만레벨 플레이어를 위한 세트아이템이 드랍되는 던전, 그리고 클리어 타임을 줄이며 쾌감을 얻을 수 있는 타임어택 모드도 있죠.

여우귀족 - 스킬연동 부분이 개선되어 타격감 및 액션성이 더 좋아진 부분이 가장 마음에 듭니다.


타 액션 MMORPG에 비해 '크리티카'만의 장점이라면 무엇이 있을까요?

Amon - 같은 장르 다른 게임에 비해 '크리티카'는 속도감이 빨라서 재미있는 거라 생각해요. '크리티카'를 즐기다 다른 액션게임을 하면 너무 느려서 적응이 잘 안될 정도니까요. 그리고 멋진 스킬들을 초반부터 사용할 수 있는 것도 몰입도를 높이는 요소입니다.

원령 - 손맛이죠. 단순히 스킬을 사용한다는 개념이 아닌, 연계를 통해 자신만의 콤보를 만들어나가는 재미가 있어요. 이 연계가 워낙 확실해서 그 자체만으로 다른 게임과의 차별점이라 생각합니다.

여우귀족 - '진삼국무쌍'처럼 '크리티카'도 시원시원하게 몬스터를 써는 맛이 있어요. 스트레스 해소 면에서 좋은 게임 같아요.


VIP 테스트 첫날 버전과 8일차에 접어는 오늘 버전이 차이가 있나요?

원령 - 네.첫날은 게임이 아직 다듬어지지 않고 붕 뜬 느낌이었어요. 하지만 지금은 나뭇가지에 잎사귀가 생기고 열매가 맺히는 것처럼 차근차근 발전하고 있는 게 눈에 보입니다.


개발자 분들이 여러분들 피드백 잘 받아주는 편인가요?

Amon - 너무 잘 받아들여 오히려 저희들이 깜짝 놀랄 정도입니다. 하루 일정 중 2시간은 회의를 통해 개발진에 의견을 제출할 수 있어요. 그런데 다음날이 되면 우리가 요구한 부분이 완벽하게 처리되어 있습니다. 오히려 우리가 개발자 분들을 너무 힘들게 하는 것 아닌가 싶을 정도로 열심히 작업하시더군요.


'크리티카'에서 아직 미흡하다 생각하는 부분이 있다면?

Amon - 클래스 별 밸런스가 아직 약간 부족한 감이 있어요. 하지만 그 외에 단점은 특별히 보이지 않고, 이 부분 역시 처음에 비해 많이 좋아졌고, 지금도 개선되고 있는 게 눈에 보여요.


[ ▲ 크리티카 정무정 RPG 기획파트장 (좌), 이준호 액션 기획파트장 (우) ]

2차 CBT까지 오면서 '크리티카'의 어떤 부분이 부족하다고 생각했나요?

이준호 - 레벨업 하면서 얻는 보상이 유저들에게 그리 큰 만족을 주지 못한 것 같아 그 부분을 수정했습니다. 일부 클래스에서 이런 문제점이 드러나더군요. 그리고 유저 분께서 말씀하신 캐릭터 간 밸런스 부분에서 아직 미흡한 게 있는데, 이번 VIP 테스트를 통해 완벽하게 수정할 예정입니다.


VIP 테스트 버전은 2차 CBT에 비해 어떤 부분이 수정된 상태인지 궁금합니다.

이준호 - 거의 모든 부분에서 다 바뀌었습니다만, 앞서 말씀드린 두 부분이 가장 큽니다. 유저가 게임을 하면서 발생하는 문제를 컨트롤과 경험으로 해결하는게 주 콘셉트인 게임이니만큼 이 부분의 만족도를 높이기 위해 최선을 다했습니다. 그리고 만 레벨 콘텐츠가 부족하지 않은지 내부적으로 많은 이야기를 했었고, 그 부분을 수정한 뒤 현재 계신 VIP 테스트 유저분들에게 평가받고 있습니다.

정무정 - RPG쪽을 말하자면, 사실 2차 CBT 당시 유저들에게 초반은 재미있지만 후반 갈수록 할 게 없다는 이야기를 많이 들었어요. 그래서 이 부분을 집중적으로 수정했습니다. 만레벨 유저들이 획득할 수 있는 세트아이템이라던지, 입장 가능한 던전도 이러한 피드백을 바탕으로 제작되었고요. 그리고 커뮤니티 부분도 아직 부족하다는 지적이 있어 선물보내기 등 시스템을 추가해 완화하려 노력했습니다. 여담으로 이미 재미있다고 말한 콘텐츠, 그러니까 성장 동선 부분 같은 것은 더욱 강화했습니다.


이번 VIP 테스트 유저를 선출한 기준이 무엇인지 궁금합니다.

이준호 - 가장 핵심 조건은 '크리티카'의 1차 및 2차 CBT의 참여 여부였습니다. 그리고 게임 내 얼마나 열심히 한 유저들인지 체크한 후 해당 조건에 부합하는 유저들을 선출했죠. 그리고 회사가 구로에 있으니 되도록 가까운 곳에 사는 분들 위주로 찾았습니다. 하지만 저 멀리 용인에서 출퇴근(?) 하는 분도 계셔서 사실 두 번째 항목은 무의미하다고 말할 수 있겠네요.(웃음)


이번 FGT는 주로 어떤 피드백을 받는 게 목적입니까?

이준호 - 곧 '크리티카'의 OBT가 시작됩니다. 먼저 들으셨겠지만 2013년 1분기에 나올 가능성이 높아요. VIP 참가자들에게도 오늘 공개했지만, 이번 테스트 버전이 OBT에 적용되는 버전입니다. 그런 만큼 많은 준비를 할 필요가 있었어요.

우리가 생각한 대로 제대로 게임이 동작하는지, 유저들의 기대에 어긋난 부분은 없는지 하나하나 봤어요. 특히 이번에 모인 VIP 유저분들은 '크리티카'에 대한 애정이 높은 분들이니만큼 실망시킬 수 없으니까요. 아울러 실제 유저들의 피드백을 받아보니, 내부 테스트에서는 얻을 수 없었던 데이터도 많이 얻을 수 있었고요.

굳이 목적을 말하자면...이 분들이 테스트를 마치고 집으로 돌아가실 때 정말 기분좋게 가실 수 있도록 만드는 것이 목적입니다.


VIP 테스트에 여성 유저들이 없는데, 자칫 라이트 유저들 실력을 제대로 체크하지 못하고 OBT가 진행될 가능성도 있을 것 같아요.

이준호 - 사실이긴 합니다. 지금 모인 유저들도 저희 예상을 뛰어넘는 실력을 보여주니만큼, 반대의 경우도 생각해야 하는 것은 각오하고 있습니다. 중간을 지킨다는 게 무엇보다 힘들죠. 하지만 우리 게임 모토가 컨트롤을 잘 못해도 화려하게 싸우는 게임을 만드는 것입니다. 실력적인 부분에서는 다소 차이가 날 수도 있으나 시각적인 만족도는 부족하지 않으리라 생각합니다. 물론 그렇다고 해서 라이트 유저들의 피드백을 무시한다는 말은 결코 아닙니다.


마지막으로 '크리티카'를 기다리는 유저들에게 한마디 부탁합니다.

이준호 - 세상의 온갖 스트레스를 모두 날려버릴 수 있는 게임으로 찾아뵙겠습니다. 많은 기대 부탁합니다.

정무정 - 한시간을 하든, 세 달을 하든 같은 재미를 느낄 수 있는 게임을 만들기 위해 지금도 노력하고 있습니다. 지켜봐 주세요.


인터뷰를 마친 후 그들은 약간의 휴식도 마다한 채 바로 회의실로 달려갔습니다. 다소 과한 일정이 아닌가 싶었지만, 표정을 보니 괜한 걱정을 한 것 같았습니다. 의견을 말하고 싶어하는 유저들, 그들의 의견을 받아들일 준비가 된 개발자들이 올엠을 가득 채운 모습.

곧 등장할 '크리티카'가 지금까지 등장한 액션 MORPG와는 다른 '초액션'을 보여줄 수 있을지 미리 가늠할 수 있는 장면이었습니다. 초거대 자본을 쏟아붓는 다른 게임과는 달리, 유저들의 니즈와 개발자들의 열정을 버무려 내놓을 준비가 된 '크리티카'만의 연회를 기대해 봅니다.

[▲ 그들이 함께 만들어가는 '크리티카' ]