네오플의 송창규 디렉터의 '70명이 커밋하는 라이브 개발하기' 세션


넥슨이 주최하는 국내 최대 규모의 게임 개발자 컨퍼런스, NDC13이 서울 삼성동 코엑스에서 개최되었다. 24일부터 25일까지 양일간 개최되는 이번 NDC13은 개발과 서비스, 음악 및 아트 등 각 게임분야의 전문가들이 대거 초청되어 차기 및 현직 개발자들의 관심을 받고 있다.

24일 오전, 던전앤파이터의 개발사 네오플의 송창규 디렉터는 해외 각국으로 서비스되는 던전앤파이터의 라이브 버전을 개발하는 과정에서 생긴 문제점과 그에 대한 해결방법을 알려주기 위해 '70명이 커밋하는 라이브 개발하기 - 해외 진출 라이브 프로젝트의 개발 관리' 라는 강연을 진행했다.


장미칼 업데이트가 중국에도 적용된다면 반응이 있을까?


글로벌 시대를 맞은 지금, 국내 서비스뿐만 아니라 해외 서비스에도 눈을 돌리는 게임 개발사들이 많다. 특히 유저당 결제비율이 높은 일본이라던가 대규모 유저 풀을 확보할 수 있는 중국 등에 게임사들의 관심이 쏠리고 있다. 좀 더 많은 이익을 창출하기 위해서는 단순히 국내 시장에만 중점을 둬서는 안 된다.

어제 날짜로 던전앤파이터에는 ‘장미칼’ 이라는 콘텐츠가 업데이트되었다. 국내 홈쇼핑광고로 인해 유행하게 된 장미칼 유머를 중국인에게 말해보자. 과연 웃어줄까? 즐겨줄까? 그렇지 않다. 국내에만 통용되는 요소이기 때문이다. 던전앤파이터의 ‘장미칼’ 콘텐츠가 중국에 진출할 리 만무하다.

전세계에 동일한 콘텐츠를 라이브해야 하는지, 혹은 각 나라에 맞게 게임 콘텐츠를 새로이 업데이트하는 방법으로 차별적인 게임을 라이브해야 하는지에 대해 개발사들은 끊임없이 고민하고 있다. 전자의 경우를 원소스라 칭할 수 있고, 후자의 경우는 브랜치의 개념이라고 정의할 수 있다.



WoW나 LoL이 대표적인 원소스 라이브의 개념이다. WoW의 경우, 웹페이지 구성부터 전체적인 게임요소, 업데이트및 패치 내용까지 전세계가 거의 동일한 게임 콘텐츠를 즐기고 있다. LoL도 웹페이지만 국가에 맞춰 구성을 조금 달리했을 뿐, 패치나 업데이트 내용은 전세계적으로 그다지 차이가 없는 수준이다.

굉장히 쉬워 보이고 자본도 크게 들지 않는 방법이지만, 원소스의 개발방식은 그만큼의 부작용이 따른다. 콘텐츠 하나를 도입한 후 테스트 단계가 되면 개발에 참여하고 있는 수많은 인원들의 업무가 멈춰버린다. 또한, 아무리 실수를 잘 하지 않는 개발자라고 할 지라도 수십 명이 같은 콘텐츠 개발에 참여하다 보면 그 과정에서 실수할 확률은 대폭 증가된다. 또한, 각 나라마다 문화와 유저 성향, 상황이 다르기 때문에 유저들의 만족도도 각국마다 다르게 나타나게 된다.





이에 대한 대응책으로 떠오른 것이 브랜치 방식. 큰 기틀의 콘텐츠를 각나라에 맞게 수정하는 방식으로, 송창규 디렉터의 말에 따르면 던전앤파이터 역시 이 방식을 이용해 일본과 중국버전의 게임 콘텐츠를 개발하고 있다.

하지만 문제는 또 발생한다. 던전앤파이터의 일본, 중국진출을 위해 한국에서 대규모로 작업한 콘텐츠를 적용시키려 했지만 워낙 규모가 큰 소스다 보니 실정에 맞게 고칠 점도 상당히 많았기 때문에 거진 2년 반에서 5년가량 개발한 모든 것을 새로이 변환하다시피 했다. 작업기간도 4개월 이상 걸렸고 전 개발진들이 오픈베타테스트 수준의 압박감을 가질 수 밖에 없었다. 송 디렉터에게 퇴사 상담을 요청한 직원도 있었을 정도였다.





송 디렉터는 이와 같은 문제점을 계속 안고 가다가는 결국 이 개발 프로세스를 지속할 수 없을 거라고 판단했다. 하지만 브랜치 방식을 포기하고 ‘원소스’ 형태로 서비스하는 것 또한 정답은 아닐거라고 생각했다. 위에 기술한 것 처럼, 브랜치 없는 원소스 방식의 개발방식은 비효율적인데다가 실수할 확률도 높기 때문이다.

각 브랜치 – 국가마다의 차별적인 콘텐츠 개발 – 의 차이를 한 번에 줄일 수 없다면, 한 단계씩 줄여나가는 것이 핵심이라고 본 송 디렉터 이하 네오플 개발진들은 다른 방법을 모색하기 시작했다. 빠르게 달리는 자동차의 바퀴를 새로 전면교체하는 만큼이나 어려운 일이었지만, 첫 단계를 차근차근 밟아 나갔다.

일단, 콘텐츠 통합(Merge, 머지) 도구를 통일적으로 사용하기 시작하여 브랜치 구성방식을 바꿔나갔다. 국내 서비스의 불안정을 방지하기 위해 해외 서비스 콘텐츠 중 안정된 버전을 선택한 후 차후 개발된 콘텐츠들을 통합시켜나가는 방식으로 바꿔 나갔다. 이는 이후 개발버전에서 문제가 발생하더라도 안정화된 버전이 있는한 큰 영향을 받지 않는 방식이었다. 하지만 결과는 비슷했다. 각 국가 버전을 통합한 안정화된 버전이 있었지만, 개발 진행방식이 다르고 국내 개발진과 해외 개발진이 다르다 보니 작업량도 늘고 시간도 오래 걸렸다.






여러 방법을 고민하다, 안정 버전 한 쪽에만 통합하지 않고 각 나라의 서비스버전과 국내 서비스버전 양 쪽에서 통합하는 방식을 이용했다. 바쁠 때는 따로 개발을 진행하다가도, 합쳐야 할 때는 공동으로 일을 진행할 수 있는 이 방식은 해외개발진과 국내 개발진의 역할과 책임을 분리할 수 있을 뿐더러, 국내에서 테스트 과정에 들어가더라도 해외 개발진은 개발할 수 있어 원소스 방식보다 훨씬 효율적이었다.

이 방식이 반드시 정석은 아니다. 어떤 개발 방식을 선택하던지 기술문제보다 더 중요한 것은 작업방식에 따라 해당 작업의 지속이 가능하도록 조직을 구성하는 일이다. 개발 규모가 크다면 결코 혼자서 할 수 없다. '함께' 할 수 있는 프로세스를 확충해놓고, 커뮤니케이션과 설득을 통해 이해관계가 다른 조직 사이를 조율해야한다. 또한, 여러 조직의 참여자들에게 개발 방향을 공유해 혼선을 빚는 일이 없도록 해야 한다.

게임이 라이브 된 후 중반 과정에 필요한 몇 가지 기술 구조를 추가로 설명한 송형식 디렉터는 게임을 라이브하는 것은 아궁이의 불을 지피는 것과 같다는 비유를 들었다. 아궁이에 붙은 불은 한 번 꺼지면 다시 붙이기 힘들듯이, 게임에서도 재미나 관심, 콘텐츠를 지속적으로 업데이트해주지 않는다면 유저라는 불이 금새 사그라들기 마련이라는 뜻.

세계 각국에 게임을 서비스하는 것은 여러 아궁이에 붙은 불을 지키는 일이라며, 어떤 라이브 방식이던 조직구성의 고민을 함께 안고 가야할 문제라는 설명을 끝으로 송형식 디렉터의 강연이 마무리되었다.