유니티 에셋 스토어 조현태 코디네이터


개발 시간과 예산을 절약하세요! 정말 필요한 곳에 개발력을 쏟으세요!

유니티 에셋 스토어(Unity Asset Store)가 내세우는 방향이다. 강연자로 나선 유니티의 조현태 코디네이터는 에셋 스토어가 뭘 하는 곳인지, 어떤 기능들을 갖고 있는지를 보다 널리 알리기 위해 이 자리에 섰다고 밝혔다.


■ '에셋 스토어'란 무엇인가?

에셋(Asset)이란 본래 '자산' 또는 '재산'을 의미하는 단어. 같은 맥락에서 유니티 에셋 스토어의 에셋은 '게임 제작에 필요한 자산', 즉 '콘텐츠'를 의미한다. 즉, 에셋 스토어란, 게임 제작에 필요한 부분 콘텐츠들을 사고팔 수 있는 온라인 마켓인 셈이다.

"살 수 있는 기능만 제공해도 게임을 개발하는데는 상당한 도움이 됩니다. 하지만 에셋 스토어에서는 자신이 제작한 에셋을 판매하는 것까지 가능하게 했습니다. 이를 통해 프로젝트 진행에 필요한 자금을 확보하는 창구가 될 수도 있죠."

조현태 코디네이터는 에셋 스토어를 활용하는 기본적인 워크 플로우를 공개했다. 자신이 만들고자 하는 게임의 컨셉과 장르 등을 정하고, 그에 맞는 그래픽 에셋이나 사운드 에셋 등을 구매해 프로젝트를 진행하면 보다 수월하게 프로젝트를 진행할 수 있다는 것.

또한, 개발 과정에서 자체 제작한 에셋이 있다면 다시 에셋 스토어를 통해 판매하는 것도 가능하다. 이를 통해 추가수익을 확보해서 좀 더 풍족한 개발 환경을 만들 수도 있게 되는 셈. 개발이 완료된 뒤에는 게임의 서비스 및 퍼블리싱을 용이하게 하기 위해 에셋 스토어의 온라인 서비스를 이용할 수도 있다.








■ 에셋 스토어 사용을 꺼리는 개발사들, 이유는?

조현태 코디네이터는 "AAA급 개발사들의 경우 아직도 에셋 스토어 사용을 꺼리는 경향이 있다"고 말했다. 그 이유로는 먼저, 회사의 네임밸류로 인해 모든 콘텐츠를 자체 개발해야한다는 일종의 자존심을 갖고 있거나 압박감을 갖고 있기 때문이다.

만약 다른 게임에서 사용되는 오브젝트와 중복되거나 이미 사용된 것이 재활용되는 경우, 플레이어가 익숙함을 느낄 수도 있게 되고, 그것이 지루함을 유발할 수 있다는 것이다. 또 역으로 회사 내부의 기밀사항들이 유출될 우려를 떨쳐낼 수 없기 때문이기도 하다.

이에 대해 그는 '웨이스트랜드2'의 사례를 소개했다. 오직 킥스타터만을 이용해 3백만 달러(약 32억 원)의 자금을 확보한 프로젝트로 알려져있는 '웨이스트랜드2'는 에셋 스토어에서 구입한 에셋을 잘 활용한 예라고 할 수 있다.

"이것은 '웨이스트랜드2'의 초기 개발버전 스크린샷 중 하나입니다. 이 안에는 에셋 스토어에서 구입한 콘텐츠들이 몇 가지 사용됐는데요. 그럼에도 불구하고 어색하거나 튄다는 느낌 없이 잘 조화를 이루고 있습니다."

그럼에도 불구하고 콘텐츠 중복이 우려되는 개발자를 위해 조현태 코디네이터는 크라우드 소싱(Crowd Sourcing) 시스템을 소개했다. 크라우드 소싱이란, 구매자가 어떤 어셋을 원한다고 할 때 그것을 다수의 개발자가 만들어 입찰 방식으로 제공할 수 있는 시스템이다.

구매자는 다수의 판매자들이 만들어 제시한 에셋 중 자신이 원하는 컨셉과 스타일에 가장 부합하는 것을 선택해 구입할 수 있다. 하나의 구매자에게 여러 판매자가 붙다보니 자체적으로 경쟁이 발생해 에셋의 퀄리티가 높아지는 효과가 있으며, 여기서 선택받은 에셋은 원칙적으로 구입한 사람 외에는 사용할 수 없어 독점 콘텐츠가 될 수 있다는 것이 장점이다.

"물론 단점도 있습니다. 오직 선택받은 에셋만 대가를 받고 판매되기 때문에 나머지 에셋들이 남는다는 것인데요. 그래서 에셋 스토어에는 크라우드 소싱의 나머지 결과물들을 스토어에 곧바로 올려서 일반 판매가 가능하도록 하고 있습니다."

현장에서 제시된 '웨이스트랜드2'의 초기버전 스크린샷







■ 인디 프로젝트 자금 조달, 얼마든지 가능합니다!

비전펑크(VisionPunk)의 리드 개발자인 킬레 란그레(Calle Lundgren)는 유니티 측과의 인터뷰를 통해 "에셋 스토어의 판매자가 됨으로써 개인 프로젝트의 자금 조달도 가능하다"고 말했다.

킬레 란그레는 게임 디자인부터 시작해 개발 자금을 조달할 수 있는 워크 플로우를 제시했다. 일단 한두 개의 에셋을 만들어 판매를 시작하고, 그 과정을 몇 차례 반복하면 점차 많은 자금을 확보할 수 있다는 것이 그가 말하는 기본적인 구조다.

물론 말처럼 간단한 것만은 아니다. 조현태 코디네이터는 "물론 다른 판매자와 경쟁이 붙을 수도 있고, 어떤 에셋을 제작하느냐에 따라 필요한 비용이 달라지는 등 일부 변수가 있기 때문에 결과는 다르게 나타날 수도 있다"고 말했다.

그는 에셋 스토어의 판매자가 됨으로써 발생하는 장단점도 짚어주었다.

먼저 장점으로는, 통상적인 개발자들과 달리 마케팅 전략이나 팀워크 등 개발 외적인 지식을 얻을 수도 있다. 그리고 제작된 에셋은 어디까지나 '판매되는 상품'의 개념이기 때문에 보다 깔끔한 코딩 결과물을 지향하게 되며, 그 과정에서 보다 숙련된 코딩 기술을 갖게 될 수 있다.

또한, 에셋 제작 과정에서 최신 미들웨어들을 보다 활발하게 접할 기회가 늘어나기 때문에 미들웨어 기술에 대해서도 능숙해질 수 있다. 마지막으로, 판매한 에셋에 대한 버그 리포트 등 A/S를 수행하면서 자연스럽게 자신이 만든 에셋을 테스트하는 효과를 얻을 수도 있다.

가장 큰 단점으로는, 경우에 따라 생각보다 훨씬 많은 시간을 투자해야할 수도 있다는 것. 자신의 에셋을 구매한 사람은 곧 '고객'이기 때문에 지속적인 관리가 필요하며, 에셋 스토어를 계속 활용하고자 한다면 그들과의 관계 유지에도 신경을 쏟아야하기 때문이다.

비전펑크의 리드 개발자 킬레 란그레


그가 제시한 에셋 스토어 이용의 순환구조


여러 부문에서 장점을 찾을 수 있다고


물론 변수가 존재함은 잊지 말아야...



■ 이론은 여기까지! 에셋 스토어의 실용 예제

엠트릭스의 고 훈 아트 디렉터


조현태 코디네이터는 실제 에셋 스토어의 판매자이면서 스토어에서 구매한 에셋을 활용해 프로젝트를 진행하고 있는 사람을 초대해 마이크를 넘겼다.

모바일 개발사 엠트릭스의 고 훈 아트 디렉터는 에셋 스토어에서 판매하고 있는 에셋 '몬스터 베이스 팀'(Monster Base Team)의 판매자이면서, 동시에 에셋을 구매해 모바일 게임 '허니 팟'(Honey Pot)을 개발 중이다.

고 훈 아트 디렉터는 완성된 게임 툴킷과 필요한 시스템들을 판매하고 있으며, 이들을 이용해 봄으로써 그동안 몰랐던 메커니즘들을 공부할 수 있다는 점에서 에셋 스토어가 충분한 가치를 지닌다고 말했다.

그는 UI 플러그인인 'NGUI', 시스템 툴킷인 'Tower Defense Toolkit', 캐릭터 움직임을 표현할 수 있는 'SmoothMoves' 등 현재 진행 중인 프로젝트에서 실제 사용하고 있는 에셋들 몇 가지를 소개했다.

에셋 스토어에서 구매한 여러 에셋을 활용해 프로젝트를 진행 중


UI 플러그인 에셋인 NGUI


시스템 툴킷의 하나인 Tower Defense Toolkit


캐릭터 움직임을 표현할 수 있는 SmoothMoves


에셋 스토어는 분명 아무런 지식 없이 접근할 수 있는 곳은 아니다. 어느 정도의 스크립트 능력과 비용을 요구하기는 하지만, 그것이 갖춰져 있다면 충분히 더 큰 무언가를 시도해 볼만한 환경을 제공한다는 점에서 큰 강점을 지닌다.

고 훈 아트 디렉터는 "게임을 만드는 과정에 대해 혼자서 모두 안다는 것은 분명 어려운 일"이라며 "그럴 때 에셋 스토어를 활용하면 많은 부분에서 도움을 받을 수 있다고 생각한다"는 말로 이야기를 마침과 동시에 강연을 끝맺었다.

그밖에도 다양한 에셋을 활용해 개발과정을 수월하게 할 수 있다


고 훈 아트 디렉터가 에셋 스토어에 대해 내린 결론