▲ 강연자 IGA works의 하이타 미요시 EVP


▲ 하이타 미요시 EVP의 약력. GREE에서 많은 경험을 했다고...


9월 25일부터 3일간 진행되는 KGC 2013(한국 게임 컨퍼런스)에서 IGA works의 하이타 미요시 부대표(EVP)가 강사로 참여해 '일본과 한국: 아시아에서 가장 수익이 좋은 스마트폰 시장에서 어떻게 당신의 어플리케이션을 마케팅할 것인가?'라는 주제로 발표를 진행했다.

IGA works는 애드팝콘 및 애드브릭스 등의 서비스를 보유한 모바일 전문 광고 업체로 한국을 포함하는 아시아 및 해외 시장에 잘 알려져 있으며, 발표자인 하이타 미요시 대표는 강연을 통해 한국과 일본의 스마트폰 시장이 어떻게 발전해왔으며 어떤 특성을 갖고 있는지 분석했다.

하이타 미요시 부대표는 강연에 앞서 스스로의 경력에 대해 설명했다. 그는 IGA works 이전에 일본의 유명한 모바일 업체인 GREE 국제 사업부에서 일해왔으며, GREE 및 GREE 코리아의 업무 경험을 바탕으로 한국과 일본의 스마트폰이 성장하는 시기를 모두 목격할 수 있었다고 한다.

특히 한국과 일본 양쪽을 오고가면서 양국의 스마트폰 환경 및 게임의 발전 등을 다양한 시선으로 바라볼 수 있었다고 한다. 그의 발표에 의하면 일본은 꾸준히 피처폰 중심의 모바일 게임들이 발전해왔으나 스마트폰으로의 변화가 늦었고 한국은 스마트폰 자체의 도입은 늦었지만 MMO 중심에서 빠르게 스마트폰 중심으로 넘어가고 있다.

하이타 미요시 대표는 결국 과정은 다를지라도 한국과 일본 모두 스마트폰 게임 시장이 성장하고 있는 것은 분명한 사실이며, 어느 한 쪽의 시장이 좋다기보다는 특징을 잘 알고 있을 경우 모두 장점이 있는 가능성 높은 시장이라고 설명했다.


▣ 일본의 스마트폰 시장 분석

그의 설명에 의하면 2012년 일본 스마트폰 게임 시장의 규모는 1285억엔이며, 이는 전년과 비교해 100% 이상 성장한 수치. 현재 일본 스마트폰의 점유율은 37%에 불과해 여전히 성장 가능성이 높으며, iOS와 안드로이드의 비율은 45.8 : 49.2로 비슷한 수준이다. 한편 한국에도 잘 알려진 라인(LINE)은 성공적인 플랫폼이지만 독점이라고 말할 수준은 아니라고 한다.

뒤이어 일본의 주요 스마트폰 업체들의 규모가 소개되었는데, DeNA, GREE, A Team, Gungho, Crooz 등의 매출 및 전년대비 성장률을 확인할 수 있었다. 발표에 의하면 겅호의 경우 1036.6%라는 엄청난 성장률을 보여주었지만 이는 정말 예외적인 것이며, 그래도 다수의 스마트폰 게임 개발사들의 전년 대비 매출이 30% 이상 증가하는 등 빠르게 성장하고 있다.


▲ 점유율 37%, 일본은 스마트폰의 성장 가능성이 큰 시장


▲ 겅호의 10배 성장이 가장 눈에 띈다.



하이타 미요시 부대표는 2012년을 기점으로 일본의 모바일 게임 업계가 크게 변화하고 있다면서, 전통적인 모바일의 강자였던 GREE와 DeNA가 여전히 성장하고 있으나 피처폰과 달리 스마트폰에서 과거에 비해 큰 영향력을 갖지 못하고 있다고 설명했다. 피처폰 시절의 너무 큰 성과가 오히려 변화의 발목을 잡았다는 것이다.

과거 일본의 피처폰 시장에서 GREE와 DeNA 모바게는 웹브라우저 중심의 게임들을 선보이면서 엄청난 성공을 이뤄냈고 게임을 찾으려면 이들의 플랫폼을 선택해야만 했다. 그러나 스마트폰이 등장하면서 구글과 애플이 이들의 자리를 차지하게 되었고 서드파티 업체들 역시 이런 변화를 깨닫게 되었다고.

특히 퍼즐앤드래곤이 성공하고 LINE을 통해 다양한 캐쥬얼 게임들이 서비스되는 등 종전의 피처폰에서는 볼 수 없었던 풍부한 재미를 주는 게임들이 등장하면서 2012년은 이제 일본의 모바일 게임 시장에서도 일종의 터닝 포인트가 되었다고 한다.


▲ 구글과 애플의 등장으로 피처폰 시장에 변화가 시작되었다.


▲ 라인과 겅호는 변화의 시작


▲ 피처폰 스타일의 큰 성공이 변화가 늦어진 이유 중의 하나



▣ 한국의 스마트폰 시장 분석


한국의 스마트폰 시장을 설명할때 가장 중요한 것은 안드로이드, 그리고 카카오톡이다. 하이타 미요시 대표는 한국은 안드로이드의 점유율이 91%에 달하며, 스마트폰 보급율 역시 73%로 일본보다 훨씬 빠르게 스마트폰으로 넘어가고 있다고 설명했다. 게다가 여전히 웹브라우저 방식이 많은 일본과 달리 100% 네이티브 앱이며 카카오라는 플랫폼이 지배적인 영향력을 끼치고 있는 것도 한국만의 특징이다.

그는 2012년 중반까지만 해도 KT나 LG, SKT 등이 한국의 로컬 스토어들이 성과를 내고 있었으나 카카오톡의 등장 이후 구글플레이가 급격히 확장되며 힘을 잃었고 이후 안드로이드 플랫폼이 한국 시장의 점유율을 높이는 일종의 계기가 되었다고 언급했다.


▲ 91%가 안드로이드! 한국 시장의 간략한 특징


▲ 2012년 카카오와 함께 구글플레이가 크게 성장



▲ 플랫폼 속에서 크로스 프로모션을 진행하는 업체들이 등장했다.



다만 카카오 게임이 256개에 달할 정도로 경쟁이 치열해지면서 카카오 플랫폼을 통해 얻는 이익(진입율)이 점차 감소하고 있으며, 이를 타파하기 위해 카카오와 별도의 마케팅을 이용하거나 자사의 게임들 사이에서 크로스 프로모션을 진행하는 등 '플랫폼 위의 플랫폼'이라는 문제도 있다고 설명했다.

과거에는 마케팅 솔루션의 하나로 카카오를 선택하고 그것으로 충분한 경우도 많았지만 최근에는 랭킹 캠페인이나 CPI 광고 등을 요구하는 경우도 많아지고 있다는 것이다. 또한 구글 플레이의 랭킹 카테고리와 카카오 게임하기의 랭킹 카테고리 등 게임을 상위에 노출하기 위한 CP의 중요성이 커지고 있다고 한다. 따라서 경쟁이 치열한 한국에서 모바일 게임을 출시한다면 초반부터 CPI 등 다양한 외부 마케팅을 고민해봐야 한다는 설명.



▣ - 한국과 일본, 아시아에서 가장 수익성이 좋은 스마트폰 시장


하이타 미요시 대표는 일본의 스마트폰 시장을 분재, 한국의 스마트폰 시장을 공원에 빗대어 설명했다. 스마트폰이라는 뒷마당의 정원을 가꿔야 하는데, 일본은 분재 가꾸기만 치중했고 한국은 온라인이라는 거대한 공원만 만들어 왔다는 것이다.

즉 일본은 피처폰 시장의 성공때문에 제한적인 자원 하에서 개발하는 것이 익숙해져서, 마치 분재를 가꾸는 것처럼 단순하고 멋지게 가꾸는 것은 잘하지만 스마트폰이라는 큰 시장으로의 변화가 쉽지 않다. 반대로 한국은 MMO를 개발하기 위해 좋은 엔진과 뛰어난 그래픽 등 거대한 규모의 개발을 해온 경험은 풍부하니 이제 스마트폰에 맞는 규모의 정원을 꾸미거나 보수하는 경험을 해야할 필요가 있다고 설명했다.


한편 하이타 미요시는 점차 마케팅의 중요성이 증가하는 한국와 일본의 스마트폰 시장에서 애드팝콘과 애드브릭스 등 다양한 서비스는 물론, 한국 CPI 분야의 90% 이상을 대처할 수 있는 글로벌 역량을 갖춘 IGA works와 함께 성공적인 스마트폰 게임 시장으로의 진출을 기대한다는 말로 발표를 끝마쳤다.


▲ 하이타 미요시 부대표는 스마트폰 시장을 정원 가꾸기에 비유했다.


▲ 한국은 좀 더 하드코어, 네이티브 기반의 게임에 장점