26일, KGC 2013 2일차에서 쿠노 인터렉티브 아트팀 이상윤은 '디펜스 테크니카'의 모바일 컨버전 과정에서의 그래픽 작업 후기를 공개했다.

'디펜스 테크니카 콘솔에서 모바일로의 컨버전 후기'라는 제목으로 진행된 강연은 본래 콘솔 게임으로 완성된 '디펜스 테크니카'가 모바일 버전으로 새롭게 개발되면서 겪은 어려움과 작업 과정을 각종 이미지 자료로 설명했다.

멀티 플랫폼 게임 업체인 쿠노 인터렉티브는 국내 몇 되지 않는 콘솔 게임 개발사로, '쿠노'는 고대 그리스 어에서 '파도'를 의미한다. '디펜스 테크니카'는 뛰어난 연출과 함께 디펜스 게임에서 보기 힘든 지형과 날씨의 요소를 넣어 전략성을 강화한 게임으로, 지난 6월 모바일 버전을 앱스토어에 출시했다. 이어 후속작 '룸즈'를 개발 중이다.



콘솔 버전 데이터를 그대로 모바일로 올려도 될 수 있지 않을까 생각했지만, 기능은 했으나 사양 문제로 대부분의 기기에서 구동이 불가능했다. 모바일 염두가 없던 상태에서 유닛과 오브젝트를 수정하는 것 역시 힘든 작업이었다고 밝혔다.

콘솔 버전의 스테이지 갯수는 20개에 DLC를 포함해 32개였는데 스테이지당 2.4일의 수정 기간이 걸렸기 때문에 이 부분도 조절해야 했다. 콘솔버전에서는 블랜더 쉐이더를 사용하였으나 모바일은 코스트 문제로 수정하게 됐다고.



각 유닛을 수정하게 된 과정과 원형, 곡선이 많은 모델링 등 각종 상황에서의 대처법에 대해서도 설명했다. 줄일 수 있는 부분은 최대한 줄여야 했다. 파티클의 입자를 감소 및 최적화시키거나, 이펙트 역시 단순화시키고 지속 시간도 줄이는 등의 노력이 있었다.

쿠노 인터렉티브는 '디펜스 테크니카'의 모바일 컨버전 과정에서 다양한 해상도의 모바일 기기 대응을 위한 해결책으로 스케일폼을 사용했다고 밝혔고, 그 장단점에 대해 설명하기도 했다.



기획 파트와 어떤 식으로 협조했는지도 자세히 털어놓았다. 모바일 유저의 특성에 맞추어 난이도를 하향했지만, 그래도 재미는 있는데 어렵다는 평이 있었다고. 프로그래밍 파트와의 협조 내용도 이야기하면서, 컨버전에 있어 각 파트와의 소통이 정말 중요하다고 강조했다.

"실제 게임에서 필요한 퀄리티와 작업자가 원하는 퀄리티는 다르다. 그것을 고려하되 명확한 타겟 기기를 설정하고 그 스펙에 맞는 퍼포먼스를 결정해야 한다. 파트의 소통 및 버릴 것은 버리는 과감한 결단성이 필요하다"는 말과 함께 강연이 마무리되었다.