일본에서 100 여개 이상의 게임을 만들었으나 흥행 게임 하나 없었던 회사가 과연 어떻게 북미 시장에서 1위 게임을 만들 수 있었을까? 실패에서 성공으로 가는 키워드를 찾아낸 일본의 모바일 게임 개발사 'Ateam'의 노하우가 KGC 2013에서 공개되었다.

Ateam의 선임 개발자 '호리 슌이치' 매니저는 26일 KGC 2013에서 '모바일 게임 프로젝트 매니지먼트의 변화 - 웹 소셜 게임에서 스마트폰으로'라는 주제로 강연을 진행하였으며, 일본의 중소 개발사였던 Ateam이 북미 시장에서 1위를 차지한 게임을 만들어내기까지의 과정을 소개했다.




▲ Ateam의 호리 슌이치 매니저





일본의 게임사 Ateam은 글로벌 기준 700만 다운로드를 돌파한 흥행작 '다크 서머너'와 일본에서 400만 다운로드를 돌파한 'AKB48 스테이지 파이터, 역시 일본에서 500만 다운로드를 넘긴 '마작 뇌신 - Rising' 등 다수의 흥행작을 보유한 모바일 게임사이다.

호리 슌이치 매니저의 설명에 의하면, Ateam의 초창기 전략은 무조건 많은 게임을 제작해서 그 중에 히트작이 탄생하기를 바라는 형태였다. 덕분에 개발자들은 항상 서너개 이상의 신작을 개발하고 있었고, GREE나 DeNA 모바게 등의 피처폰 플랫폼을 통해 100여개 이상의 다수 게임들을 출시하였다.

이 결과 한때 제작된 게임의 숫자로는 일본의 소셜 게임 제작사들 중에서 상위에 올라설 정도로 다양한 장르와 모티브의 게임들을 개발했으나, 어느 정도의 인기를 얻은 게임들만 있었을 뿐 흥행작이라 부를만한 게임은 없었다고 한다. 발표에 의하면 대부분 1천만엔(약 1억원) 정도의 매출을 내는 게임들이 대다수였다는 것이다.




▲ 당시 Ateam의 전략은 무조건 다작이었다고...



Ateam의 변화가 시작된 것은 이렇게 다수의 게임을 만드는 전략을 포기하면서부터였다. 당시 일본 회사들은 피처폰 플랫폼을 중심으로 성장해왔기 때문에 웹브라우저 기반들의 게임이 대다수였고, 북미 시장에 관심이 많은 회사들조차 이런 웹 브라우저 기반의 게임들을 스마트폰으로 이식해서 바로 출시하는 경우가 많았다고 한다.

호리 슌이치 매니저는 이렇게 단순한 이식과 번역만 거쳐 북미 시장에 진출하면 당연히 게임이 절대 안 팔릴 수 밖에 없다고 단언하면서, Ateam은 북미 시장에서 1위를 하기 위한 방법을 찾고 이를 위해 모든 것을 해보자는 전략으로 접근하기 시작했다고 밝혔다.

즉 성공한 회사나 게임들을 연구해서 콘텐츠, 장르, 세계관, 문화, 마케팅 기법 등 모든 것이 북미 시장에 최적화한 게임을 만들기로 했고, 차별화를 위해 북미 시장에서 신선하게 느껴질 수 있는 일본의 인기 콘텐츠들을 일부 채용하기로 한 것이다.

이 결과 탄생한 게임이 바로 글로벌 700만 다운로드를 기록하며 북미 시장에서 1위를 차지했던 '다크 서머너'였다. 즉 북미 지역에서 선호하는 어둡고 강렬한 다크 판타지에 일본에서는 흔하지만 북미에서는 신선한 카드 배틀 방식의 게임을 도입했고, 그 결과 북미 시장에서 엄청난 흥행을 기록하는 성과를 이뤘다.



▲ 당시 일본 기업의 방식으로는 안 팔린다는 것을 느꼈다.


▲ 단순한 이식과 번역으로는 부족하다!


▲ 북미의 취향과 신선한 콘텐츠, 다크 서머너


▲ 역시 북미에서 통하는 취향과 인기있는 장르의 도입



물론 무작정 콘텐츠를 도입한 것은 아니다. 호리 슌이치 매니저의 설명에 의하면 다크 서머너는 해외에서 통할만한 유명 일러스트레이터의 카드를 찾고 카드배틀 게임 최초로 효과음과 배경 음악을 넣거나 3D 영상을 게임 내에 도입하는 등 북미 시장의 게이머들이 선호하는 다양한 변화가 도입되어 있다. 공격과 방어, 기술 등을 눈으로 확인할 수 있는 방식의 전투 역시 카드 배틀 게임 중에서는 다크 서머너에서 처음 시도된 것이다.

또 하나의 예로 든 것은 워 오브 레기온(War of Legion). 이 역시 세계적으로 인기있는 정통 판타지의 세계관에 장르는 실시간으로 진행되는 길드 대전으로, 역시 북미 시장에서 선호하는 스타일에 최근 인기있는 방식의 장르인 실시간 전투를 도입한 게임이다.

게임이 출시되기까지 프로젝트를 관리하는 방법 역시 많은 변화를 거쳤다. 모바일 게임은 변화가 빠르기 때문에 소셜 게임의 생명이라 할 수있는 이벤트 등은 출시 전부티 미리 몇개씩 계획하고 개발이 완료되어 있는 상태로 출시되며, 게임이 출시된 후의 운용 체제 역시 미리 사전에 준비해놓는다.

또한 탄탄한 개발 체제를 유지하기 위해서 일정 기간마다 개발자들이 모여 미팅을 하거나 프로젝트 간의 기술을 적극적으로 공유한다. 특히 매달 2회에 걸쳐 모든 엔지니어들이 참여하는 스터디 그룹과 비평회를 실시해 기술 개발에 대처한다고 한다.

개발 체제에서 가장 중요한 부분 중의 하나는 Ateam에서 브러시업(Brush up)이라 불리는 기간인데, 완성된 게임은 회사 내부에서 다양한 체험을 통해 조절하는 과정을 약 15일 정도 거치게 된다. 이 과정에서 손으로 누르는 맛이 안 난다거나 콘텐츠가 매끄럽지 못하다는 등 다양한 의견이 나오고 게임을 다듬게 된다.




▲ 끊임없는 기술의 개발이 필요하다.



호리 슌이치 매니저는 강연의 마지막에 '할 수 있는 일부터 생각하지 말라'는 문장으로 발상의 전환이 중요하다고 강조했다. 즉 지금 할 수 있는 일이 아니라, 어떻게 하면 목표를 이룰 수 있을지를 생각하고 방법을 떠올리기 위해 고민하라는 것이다.

그는 우리 회사에 이미 인기를 끌고 있는 피처폰 브라우저 게임이 있다고 해도 단순히 번역해서 북미에 진출하는 것이 아니라, 스마트폰에서 흥행할 수 있는 게임에는 어떤 것이 있을까를 고민한 뒤 어떤 콘텐츠가 북미 시장에서 인기를 끌 수 있을지를 생각해보는 것이 중요하다고 조언했다.


▲ 할 수 있는 일부터 생각하지 말고, 어떻게 하면 이루어 낼지를 먼저 생각하라!