1990년대 중반부터 2000년대 중반까지는 그야말로 실시간 전략 시뮬레이션(이하 RTS)의 전성기였다.

웨스트우드의 커맨드 앤 컨커 시리즈와 블리자드의 크래프트 시리즈로 양분되어 있던 시장 속에서 토탈 어나이얼레이션, 에이지 오브 엠파이어 시리즈 같은 굵직굵직한 명작들 외에도 KKND, 홈월드 등 매니악한 게임도 많은 인기를 끌었고, 장보고전, 쥬라기 원시전, 임진록 같은 국산 RTS도 나름 자리매김을 하던 시절이었다.

하지만 이러한 추세는 2000년대 중반부터 MMORPG와 FPS로, 그리고 다시 AOS 장르로 주도권이 바뀌게 된다. RTS 시장의 절반을 차지하고 있던 커맨드 앤 컨커 시리즈는 제작사를 옮겨가는 등 여러 수난을 겪다가 네 번째 정규 넘버인 "타이베리안 트와일라잇"의 패망으로 몰락의 길을 걷게 되었고, 스타크래프트 붐으로 양산되던 수많은 RTS도 역사의 뒤안길로 사라져가게 되었다.


▲ 시리즈의 몰락을 가져온 C&C4 타이베리움 트와일라잇


이런 상황에서 블리자드는 2002년에 워크래프트 3, 2003년에는 확장팩 프로즌쓰론을 발매해 이후 월드 오브 워크래프트로 세계관을 확장해나간다. 그리고 2010년, 한국에 RTS 붐을 일으켰던 스타크래프트의 정규 후속작인 "스타크래프트2 : 자유의 날개"가 발매하게 된다.

그리고 그 이후의 행보에 대해서는 굳이 언급하지 않겠다. 한국에서의 흥행 여부는 논란이 있을 수 있으나, 전 세계를 기준으로 최근까지 활발하게 e스포츠가 운영되고 있고 한국 플레이어들이 가장 많이 활약하는 종목이라는 점에 대해서는 부정할 수 없는 부분이니까.

어쨌거나 지난해 발매된 저그 확장팩 "군단의 심장"에 이어, 스타크래프트2의 이야기를 마무리 짓는 프로토스 확장팩 "공허의 유산"이 내년 베타 테스트와 발매를 기다리고 있다. 이미 지난 블리즈컨 2014에서 새로운 시스템이나 유닛, 변경사항이 공개된 바 있지만, 현재 확장팩을 개발 중인 제이슨 헉 수석 레벨 디자이너와 데이비드 킴 선임 게임 디자이너와의 인터뷰를 통해 앞으로 만나게 될 캠페인과 멀티플레이가 어떻게 될 것인지를 보다 자세하게 들어볼 수 있었다.


▲ 캠페인 담당의 제이슨 헉 수석 레벨 디자이너(좌)
멀티 담당의 데이비드 킴 선임 게임 디자이너(우)


[제이슨 헉]

EA LA의 The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth로 게임 업계에 입문한 제이슨 헉은 2007년 스타크래프트2 디자인 팀원으로 입사하였으며, 자유의 날개에서는 레벨 디자이너로, 군단의 심장에서는 선임 레벨 디자이너로 활동했다. 현재 블리자드 엔터테인먼트 스타크래프트2 팀에서 수석 레벨 디자이너로 활동 중인 그는 캠페인 임무 개발 및 레벨 디자인, 스크립팅, 캠페인 전체 밸런스 작업을 담당하고 있다.


[데이비드 킴]

블리자드 입사 전에는 스타크래프트와 워크래프트3 토너먼트 선수로 활동했으며, 렐릭 엔터테인먼트의 Company of Heroes 및 Warhammer 40,000: Dawn of War 시리즈의 밸런스를 담당했다. 이후 스타크래프트2 개발 발표 이후 차석 게임 밸런스 디자이너로 블리자드에 입사하게 된다. 현재 블리자드 스타크래프트2 팀의 선임 게임 디자이너로,게임의 멀티플레이어 경쟁 부분을 담당하는 디자인 팀을 이끌고 있으며, 히어로즈 오브 스톰의 영웅 및 지도 디자인 개발에 참여하기도 했다.




■ 아르타니스는 고위기사+암흑기사? 제라툴은 보조자 역할로...


공허의 유산 캠페인 스토리는 이미 확정되어 개발 중인가?

아직 개발 단계이기 때문에 어떤 것도 변화할 수 있다.


제라툴은 그동안 보조 임무나 조언가 역할을 했다. 공허의 유산에서는 어떤 역할을 하게 되나?

제라툴은 계속 보조자의 역할을 할 것이다. 이번 확장팩은 제라툴이 아닌 아르타니스가 주인공으로, 프로토스 지도자로서 그들을 이끌어가는 이야기를 전개해 나간다. 하지만 제라툴이 스토리 상에서는 중요한 역할을 계속 할 것인데, 레이너의 테란과 케리건의 저그, 그리고 프로토스를 연결할 수 있는 중재자 역할이 가능한 존재이기 때문이다.


▲ 프로토스의 큰형님, 암흑정무관 제라툴


공허의 유산 캠페인은 어느 정도의 분량인가? 자유의 날개에서 제라툴의 보조 임무처럼 레이너, 케리건의 시점에서 플레이하는 임무도 들어가는지?

캠페인의 분량은 군단의 심장과 비슷한 정도다. 공허의 유산 캠페인은 아몬이라는 거대한 악과 맞서는 하나의 이야기이기 때문에 자유의 날개처럼 따로 외전 격의 임무가 들어가지는 않는다. 궁극적인 목표가 아이어의 탈환이기 때문에 이야기의 중심은 프로토스가 될 것이고, 레이너와 케리건은 스토리에 출연하긴 하지만 주역이 되진 않는다. 자세한 것은 플레이를 통해 확인해달라.


블리즈컨에서 공개된 트레일러에서 제라툴의 비장한 발언이나 아르타니스가 사이오닉 검과 왜곡 검을 같이 사용하는 부분, 제라툴에게 공격당하는 아르타니스 등의 장면 때문에 그의 죽음을 암시하는 게 아니냐는 이야기가 나오고 있는데?

스포일러가 될 수 있어서 많은 것을 얘기할 수 없지만, 아르타니스는 프로토스 종족의 우두머리로 칼라의 힘과 공허의 힘을 모두 사용할 수 있다. 그러니 사이오닉 검과 왜곡 검을 같이 사용하더라도 시네마틱에 너무 많은 의미를 부여하지 않았으면 좋겠다. 아르타니스는 고위 기사와 암흑 기사의 능력을 모두 갖추고 있기 때문에 그것을 활용한 전투를 벌일 것이다. 자세한 사항은 플레이에서 선보이겠다.


▲ 칼라와 공허를 하나로! 공허의유산 주인공 아르타니스




■ 캠페인에서는 매력적인 영웅들이 다수 등장한다


군단의 심장 칼디르 임무에서 무리어미 니아드라가 케리건과 연락 두절이 된 채 샤쿠라스로 날아갔다. 그녀는 "프로토스를 몰살시키라"는 케리건의 임무를 계속 수행하면서 공허의 유산에 나오나?

멋진 생각이다. 하지만 자세한 건 정식 플레이에서 확인해달라.


▲ 샤쿠라스행 우주선을 탄 니아드라. 확장팩에서 적이 될까?


현재 대의회는 여러 부족으로 구성되어 있다. 이들은 스토리에서 어떻게 등장하나?

대의회의 부족들은 게임 내에서 많이 등장하지는 않는다. 대신 게임 출시 전에 이들 부족과 관련된 배경 이야기가 홈페이지를 통해 공개되지 않을까 생각한다. 아직 확정된 사항은 아니지만 그렇게 되길 바란다. 이들 부족은 공허의 유산 시점에서는 이미 통합 상태로 진행되기에 게임 내에서 그들의 이야기가 큰 비중을 갖진 않을 것이다.


공개된 아르타니스, 보라준, 카락스 등 외에 우룬 제독이나 모한다르처럼 기존 모델링이 있는 영웅이 캠페인에서 등장하나?

당연히 더 많은 영웅이 준비되어 있다. 내가 좋아하는 영웅은 블리즈컨에서 공개되지 않은 영웅 중에 있는데 캠페인을 통해 선보일 것이다.


자유의 날개에서 헤이븐 임무나 뉴 폴섬 임무처럼 선택에 따른 이야기 분기가 있었다. 공허의 유산에서도 이런 분기점이 있나?

자유의 날개에서 분기를 넣은 것 때문에 아리엘 핸슨이 살았는지 죽었는지, 토시가 아군인지 적인지 혼란스럽다거나 설정 관련 갑론을박이 많았다. 그래서 군단의 심장에서는 이러한 분기 요소를 넣지 않았고, 공허의 유산에서도 그럴 것이다. 다만 게임 내에서 승리하기 위한 조건 같은 선택의 분기는 충분히 많을 것이다.


▲ 차가운 토시 남자. 분기에 따라 악역이 되기도 하지만 정식 스토리는 아군역




■ 뫼비우스, 혼종, 탈다림... 공허의 유산에도 적들은 잔뜩


공허의 유산에서 기함 역할을 맡는 아둔의 창은 어떻게 얻게 되나?

그 부분은 스포일러가 된다. 플레이를 통해 확인해달라.


캠페인에서 아둔의 창은 태양석 할당이라는 것을 통해 특수 능력을 얻을 수 있다고 알려졌다. 자유의 날개 연구 과제처럼 한 번 선택하면 못 바꾸는 식인가? 아니면 공허의 유산 케리건처럼 자유롭게 바꿀 수 있나?

아직 개발이 진행 중인 부분이다. 현재 빌드에서는 군단의 심장처럼 계속 변경할 수 있는 방식이지만 얼마든지 수정될 수 있다.


▲ 태양핵을 통해 특수 능력을 개방할 수 있는 아둔의 창


아둔의 "창"이라는 이름이 다소 의미심장하다. 스타크래프트 오리지널의 태사다르처럼 아르타니스가 창으로 찌르듯 아몬에게 함선으로 돌진하는 게 아니냐는 의견도 있는데?

놀랍고 흥미로운 생각이다. 하지만 세부적인 이야기는 하지 않겠다.(웃음)


아몬과의 대결 과정에서 많은 적을 상대하게 될 것 같다. 우리가 만나는 적들은 어떤 것들이 있나? 또 탈다림인가?

탈다림은 당연히 다시 등장한다. 이번에 새롭게 등장하는 세력으로 어둠의 핵심(가칭. Shadow Core)이 등장하게 되는데, 나루드 박사가 이끌던 뫼비우스 재단의 잔존자들이다. 그들은 많은 혼종을 만들어냈는데, 새로운 혼종도 있지만, 기존에 익숙한 혼종들도 충분히 많이 등장하게 될 것이다. 공허의 유산에서 아몬은 공개적으로 움직이기 시작했고, 어둠 속에 숨어 있던 그들도 공공연히 활동하며 큰 역할을 한다. 즉, 여러분은 충분히 많은 적을 상대해야 한다.


▲ 절대악 아몬의 추종자인 나루드. 그의 잔당은 확장팩에서도...




■ 공허의 유산은 스타크래프트 세계관의 끝이 아니다



태사다르는 아이어에 있는 초월체의 두뇌에 남아있다. 공허의 유산에서 그가 등장하나? 또, 스투코프가 얘기한 UED 관련 이야기는?

태사다르의 현재 상황이나 UED 관련 이야기는 직접 플레이를 해 보면 알 수 있을 것이다.


▲ 히어로즈 오브 스톰에서 활약 중인 태사다르. 그의 이야기는 과연?


군단의 심장 발매 전에 했던 것처럼, 프로젝트 블랙스톤 같은 특별 페이지나 단편 소설을 공개할 것인가?

캠페인 부분만 담당하고 있다 보니 그 영역에 대해서는 잘 모르겠다.


마지막으로 한국 유저들에게 한마디 한다면?

공허의 유산 캠페인에는 멋진 것들이 많이 담겨있다. 공허의 유산은 스타크래프트2의 멋진 마무리가 될 것이다. 하지만 공허의 유산으로 스타크래프트 세계관이 끝나는 것이 아니라 스타크래프트2의 3부작 이야기만이 완결되는 것이라는 것을 알아주셨으면 한다. 우리는 아직도 많은 것을 만들고 싶다.





■ 시작 일꾼 12마리, 플레이의 대격변 있을 것




시작 일꾼이 12마리가 될 수 있다고 블리즈컨에서 공개되었다. 이에 대한 진행 상황은 어떠한가?

일꾼 숫자에 관해서는 피드백을 많이 받았다. 12마리가 적합하지 않다는 얘기도 있어서 다른 숫자로 일꾼을 시작하는 것도 테스트해봤는데, 빌드가 갈리는 시점이 일꾼 12마리 시점이기 때문에 가장 적당한 숫자인 것 같다. 다만 일꾼 수는 베타 전이나 베타 단계에서 바뀔 수도 있다.


일꾼 수가 늘어나면 몰래 건물이나 초반 올인 전략을 사용하기 어려울 수도 있는데?

달라지는 일꾼 수 때문에 프로토스의 초반 몰래 전략이 영향을 받을 것으로 예상하고 있다. 테란은 기지 안에 보급고를 건설하면서 건설로봇을 밖으로 돌려 정찰 후 전진 전략이 가능하고, 저그는 기존의 6드론 같은 전략이 아니라 다수의 초반 일꾼을 활용해 빠른 맹독충 러시도 고려해볼 수 있다. 그에 따라 새로운 올인 전략이 가능해 나쁘지 않을 것이다. 다만 프로토스는 기지 밖에 수정탑을 먼저 지어야 해서 초반 몰래 건물에 타격이 있을 것으로 보인다.


▲ 확장팩에서는 초반부터 빠르고 잦은 교전이 벌어질 전망이다.


시작 일꾼이 12마리인 대신 기지 건물의 인구수가 늘었다. 부화장 인구수가 1이던 저그가 꽤 혜택을 보는 것 같고, 이에 따른 빌드 변화도 있을 것으로 보이는데?

저그 외에도 기존의 일반적인 전략은 많이 변화를 보일 것이고, 새로운 빌드오더는 플레이어들이 새롭게 조정해나가야 할 것이다. 초반에 단순히 일꾼만 찍으면서 아무것도 못하는 시간을 줄이기 위해서 초반 빌드가 바뀌는 것은 어쩔 수 없다.

종족 측면에선 테란이 가장 많은 변화를 보일 것으로 생각한다. 내부 테스트에서는 사령부의 인구수가 늘어서 궤도 사령부를 사용할 때 줄어든 보급고 자원만큼 지게 로봇의 활용 비용이 줄어든 셈이라 상당히 강력한 위력을 보였다.



■ 프로토스는 초반 유닛 추가 예정! 전략 간 카운터는 더 중요해져...


공성 전차가 공성 모드를 유지하면서 의료선을 탑승하게 하면 기습적인 일꾼 몰살 같은 플레이가 가능할 것 같다. 스타1에서 리버 아케이드가 되던 것 같은 플레이를 지향하는 것인지?

아마 그와 비슷한 플레이가 가능할 것이다. 만약 테란 유닛 변경과 관련해 문제가 생긴다면 공성 모드로 수송이 가능한 것이 될 것으로 보고 있다. 공성 전차와 의료선이 사용되는 시점에 상대가 공중 유닛을 가지고 있지 않으면 대응하기 어려운데, 밸런스 조정을 할 수 있는 부분은 너무 적기 때문이다. 공성 전차를 천천히 내리게 할 수도 없고...

일단 베타 단계에서 테스트를 해보고 피드백을 받긴 하겠지만 수정할 수 있는 부분은 현재로써는 적다. 아예 공성 모드로 탑승을 할 수 있느냐, 없느냐 정도의 극단적인 변경뿐이다.


▲ 리버 아케이드보다 더한 공성 전차 견제가?!


지난 블리즈컨에서 프로토스의 신 유닛으로 분열기 하나만 공개되었다. 혹시 그동안 새로운 유닛 추가와 관련된 논의가 있었나?

신 유닛과 관련해서는 많이 의논 중이지만 실제 구현해서 테스트하고 있는 것은 없다. 계획상으로는 프로토스가 초반에 견제나 공세적인 플레이를 할 수 있는 유닛을 추가하려고 한다.


분열기의 정화 폭발 기술은 다소 일회성의 느낌이 크다. 또, 산개 컨트롤에 능한 상위 플레이어를 상대로는 큰 효용성이 없어 보이는데?

실제 테스트 초기에는 분열기가 일회용으로 사용되어 프로토스의 맹독충 같은 느낌이었다. 그래서 차원 분광기가 떨어져 있는 유닛을 수송할 수 있는 기능을 추가해 컨트롤의 여지를 두었다.

산개 컨트롤은 테스트를 하면서 보고 있는데, 인구수 50 정도의 병력이라면 산개 컨트롤이 가능하지만 인구수를 꽉 채운 상태의 대규모 한타에서는 분열기가 강력한 힘을 발휘했다. 조정이 필요한 부분이 있다면 베타 테스트를 통해 점검할 것이다.


▲ 순간 화력은 강하지만 독립으로 사용하기엔 애매해 보이는 분열기


테란의 신 유닛인 허크는 사신을 이용한 지형 무시 플레이가 가능하고, 등장 타이밍이 빨라 기존에 비슷한 역할(근접 광역 공격 및 탱킹)을 하던 화염 기갑병이 애매해지는 느낌이다.

확실히 허크와 화염 기갑병이 근접 광역 공격을 하는 탱커 역할이라는 콘셉트가 겹치는 것은 문제라고 본다. 지금 테스트 중인 것은 ARC 산탄총의 광역 공격 능력 대신에 갈고리 기술의 착지 지점에 있는 적을 밀쳐내는 효과인데, 허크 자체가 초반부터 많이 생산할 수 있는 유닛이라 상대의 컨트롤을 지나치게 제한한다는 단점이 확인되었다. 아직은 어떻게 바뀔 것이라는 결정 사항은 없다.


테란과 프로토스는 신 유닛인데 저그는 스타1의 가시지옥이 돌아왔다. 광역 유닛인 맹독충이 있는 상황에서 군단의 심장 캠페인에서 나온 관통 촉수가 아닌 가시지옥을 선택한 이유는?

관통촉수는 광역 공격이 가능한 유닛이 아니라 가시지옥보다는 성능이 떨어진다고 봤다. 가시지옥은 저그 대 프로토스 경기에서는 프로토스 지상 유닛으로 하여금 촉수를 피하는 마이크로 컨트롤을 강요하는 효과가 있다.


▲ 스타1 프로토스 유저라면 연탄밭의 악몽이 떠오르게 될 것 같다.


불곰은 2회 공격으로 변경되고, 울트라리스크의 방어력이 올라갈 것으로 알려졌다. 테란 대 저그에서 후반에 울트라리스크가 나오면 상대할만한 유닛이 있는가?

저그가 울트라리스크를 사용한다면 사이클론이 강력할 것이다. 테크가 높지 않고, 소수로도 강력함을 보여준다.

현재 테란 대 저그의 양상에서 테란은 해병, 불곰, 의료선으로, 저그는 번식지에서의 저글링, 바퀴, 맹독충으로 테크가 고정되는 경향이 있다. 이제 양 종족에 선택지를 주려고 하는데, 저그가 후반에 울트라리스크를 가면 테란도 그에 맞춰 변화해야 한다. 사이클론을 사용하거나 확장팩에서 이동 속도가 상향된 밴시를 이용하는 것도 방법이다. 울트라리스크는 가스를 많이 사용하기 때문에 상대적으로 약한 대공을 노려야 하고, 다시 저그도 그것에 맞게 대응책을 찾아야 할 것이다.





■ 초보들을 위한 배려는 계속... LAN모드 추가는 글쎄?


현재 업적이나 한정판 보상으로 유닛 스킨, 데칼이 제공된다. 혹시 이러한 상품의 추가 계획은 없나?

스킨이나 데칼이 업그레이드되면 좋을 것 같다. 다만 지금 단계에서는 게임이 잘 나오는 것이 중요하기에 베타 테스트 시작 및 피드백을 통한 수정이 우선이다.



스타2는 유닛의 기술 활용이 승패를 가를 정도로 중요하다. 확장팩에서 불멸자의 강화 보호막이 지속 효과에서 사용 기술로 바뀌는 등 컨트롤의 어려움이 늘어나는 것 같은데?

기술 사용으로 인해 마이크로 컨트롤이 늘어나는 것은 많이 고민하는 부분이다. 상위권에서는 컨트롤을 통한 변수를 늘리는 것이 좋지만, 일반적인 플레이어에게는 진입 장벽이 될 수 있기 때문이다. 그래서 사이클론의 자동추적 같은 기술은 자동 사용이 가능하게 하는 옵션을 추가할 생각이다. 클릭을 보다 정확하게 하는 컨트롤보다는 진형을 갖춰 전투를 시작하는 것이 좀 더 중요하게 작용할 것이다. 이러한 부분도 베타에서 하나하나 고쳐나갈 예정이다.


▲ 강화 보호막이 사용 기술로 바뀌면서 더 손이 많이 가게 되는 불멸자


지난 블리즈컨이나 많은 해외대회에서 인터넷 문제로 경기가 중단되는 사례가 있다. 공허의 유산에서도 랜 모드 도입은 없나?

블리즈컨에서는 애너하임 컨벤션 센터의 네트워크 문제라 랜 모드로도 해결할 수 없는 부분이었다. 사실 랜 모드는 외부 피드백 외에도 내부에서 많이 논의되는 부분이지만, 확실히 이렇게 할 것이다고 말하긴 어려운 단계다.


스타1과 2를 비교하면 인구수는 200으로 같지만 실제 게임에서는 100에서 200까지 가는 시간에서 스타2 쪽이 길다고 느껴진다. 중반 한타에서 밀리면 경기가 끝나는 것 때문에 수비적인 경향이 있는 것 같은데? 또, 인구 제한을 늘릴 생각은 없나?

회사 내에서도 브루드워와 스타2의 비교를 많이 한다. 브루드워에서는 인구수가 적은 유닛들이 잦은 교전을 벌이는 형태고, 스타2는 교전이 대부분 견제를 통해 이뤄지고 직접적인 한타 싸움은 적은 편이다. 이는 두 게임이 다른 컨트롤 그룹과 AI를 가지고 있어서인데, 스타1에서는 한 부대가 12마리까지였고 AI가 다소 떨어졌다. 하지만 스타2에서는 컨트롤 그룹이 커지고, AI도 좋아져서 길을 못 찾고 헤매는 유닛을 일일이 컨트롤 해주는 불편함이 없어졌다. 스타1 같은 경기 양상을 위해 굳이 불편함을 되돌릴 필요는 없다고 본다.

인구수를 300으로 늘리는 것도 시도는 해봤는데, 인구수가 낮을 때는 견제가 많았지만, 인구 150부터는 언급된 것처럼 경기가 늘어지는 모습이었다. 또한, 인구 제한이 늘어나면 4:4 같이 다수가 참여하는 경기에서 성능이 떨어지는 문제가 있어서 당장 늘릴 계획은 없다.


▲ 1:1은 괜찮지만 다수:다수에선 후반 물량으로 인한 사양 문제가...


공허의 유산 멀티 플레이는 전체적으로 "빠른 속도"를 강조하고 있다. 이러한 측면이 보는 입장에선 좋지만, 플레이하는 입장에선 어려울 수 있을 것 같은데?

초보자가 게임에 적응하기 어려울 수 있다는 것은 우려되기 때문에 많은 테스트가 필요하다. 최상위 플레이어가 아니라면 모든 것을 활용할 수는 없을 것이다. 초반 일꾼이 많기때문에 정찰의 중요성이 높아지고, 이에 따라 플레이에 무작위성이 보일 수도 있다. 이는 테스트를 통해 풀어나가야 할 부분이다.

그러나 비슷한 수준을 가진 플레이어끼리는 게임 내에서 할 수 있는 것들이 비슷할 것이기 때문에 경기 양상 자체는 같을 것으로 본다.





■ 내년 상반기 진행되는 베타에서 한국 플레이어의 피드백 기대해...



개발팀에서 원하는 공허의 유산 종족별 콘셉트가 있다면?

되도록 기존 양상을 유지하려고 한다. 테란은 방어와 견제, 저그는 확장과 점막 시야를 통한 카운터, 프로토스는 테크 변경에 유연성은 적지만 한번 방향을 잡으면 강력한 위력을 선보일 수 있도록 하는 것이다. 프로토스는 견제 역시 강력하게 들어가는 식이다.

군단의 심장에서도 이러한 기조를 유지했지만, 플레이어들이 사용하는 전략에 따라 다소 변화가 있었던 만큼 확장팩에서도 이런 특성의 변화는 보일 수도 있다.


자동 토너먼트와 집정관 모드의 등급전은 어떻게 진행되고 있나?

집정관 모드의 등급전은 그리 어렵지 않을 것이다. 이미 1:1이나 2:2 등급전이 적용되어 있기 때문에, 팀게임의 일종으로 편입할 수 있다. 자동 토너먼트는 생각한 것보다 복잡한 편인데, 디자인을 새로 하고 있고 배틀넷 단계에서 수정할 것도 많다.


▲ 자동 토너먼트(일일 대회)와 집정관 모드(팀밀리), 그리고 동맹 사령관(Co-Op)


등급전에 사용되는 공식맵에 새로운 메카닉이나 변화가 있나?

군단의 심장까지는 지금처럼 광물 8덩이, 풍부한 광물은 6덩이, 풍부한 가스는 사용 안하는 것이 맞다고 본다. 새로운 맵을 위한 메카닉은 추가를 시도하고 있다. 그 중 하나가 통로가 도개교처럼 일정 시간이 지나면 이동할 수 없게 바뀌는 것인데, 처음 5분은 지상 맵이지만, 이후에는 섬맵으로 바뀌는 구조다. 다만 플레이를 하면서 이동 가능한 시간까지 고려해야 하는 것은 너무 어려운 일이다보니 정말로 재미있는 메카닉을 아직까지는 찾아내지 못하고 있다.


지난 블리즈컨에서 공허의 유산 베타를 내년 상반기에 한다고 밝혔다. 일정에 변경은 있나?

여전히 정확한 시기는 언급하기 어렵지만, 내년 상반기 베타를 목표로 개발을 진행하고 있다.


내년 진행될 베타에서 한국 유저들에게 기대하는 부분이 있다면?

올해도 그렇지만 내년에도 많은 대회와 이벤트가 준비되어 있다. 실력이 좋은 유저가 많아야 좋은 피드백이 나올 수 있는데, 한국은 프로게이머뿐만 아니라 일반 플레이어들도 높은 실력을 갖추고 있어 많이 기대하는 부분이다. 한국 유저들의 많은 참여와 피드백 부탁한다.


▲ 스타1, 워크3, 스타2할 것 없이 한국인 게이머는 블리자드 게임에서 대활약 했다.