[ 칠링고의 레비 뷰캐넌(Levi Buchanan) 마케팅 디렉터 ]

'앵그리버드'와 '컷 더 로프' 등을 출시한 모바일 게임 퍼블리셔 '칠링고(Chillingo)'는 하루에 4,000건이 넘는 문의를 받는다. 대다수의 문의가 개발자로부터 온 것이며, 그들은 현재 도전적인 게임 시장에서 어떻게 성공할 수 있는지에 대한 것이라고.

이에 칠링고의 마케팅 디렉터 '레비 뷰캐넌(Levi Buchanan)'이 GDC 강단에 섰다. '60 Publishing Secrets in 60 Minutes'라는 주제로 발표를 진행한 그는 "이 자리에서 많은 사람들이 궁금해 하는 퍼블리싱 비법을 한 번에 소개하겠다"며 칠링고가 가지고 있는 팁과 비법에 대해 털어놓았다.


■ Part.1 게임 기초 디자인


그는 먼저 게임 콘텐츠와 관련된 부분을 짚었다. 게임 콘텐츠 자체의 재미는 물론 말할 것도 없다. 유저들에게 흥미를 주고 재미를 제공하는 요소가 가미되어야 한다.

나아가 기존 콘텐츠에 안주할 것이 아니라 계속해서 새로운 것을 추가해야 한다고 전했다. '아이언 포스(Iron Force)'의 경우 2013년 7월 이래로 총 14개의 주 요 콘텐츠 업데이트가 실시되기도 했다.

무조건 돈을 적게 쓰게 만드는 게임 시스템을 유저들이 항상 좋아할 것이라는 건 착각이다. 그는 "플레이어들이 게임을 하기 위해서 반드시 일정 시간동안 기다려야만 하는 시스템보다는 현재는 유저가 원하면 돈을 지불하고 빠르게 진행하게 만드는 것이 더 낫다"고 설명했다.

또 한가지 유념할 점은 게임을 진행하면서 새로운 스테이지를 열 때 '장애물'이 있어서는 안된다는 것이다. 플레이를 하면서 스트레스를 줄 수 있는 요인은 트릭과 같은 다른 장치로 대체해야 한다.

반복되는 게임에 지루함을 느낄 유저들을 위해 단기 목표와 장기 목표를 각기 설정하고, 이에 걸맞는 보상을 지급해야 한다. 물론 장기 목표의 보상을 월등히 좋게 해야만 플레이어들에게 적절한 동기 부여로 작용할 것이다.



■ Part.2 출시 전 유의사항


그는 게임 출시 전 테스트에 대해서 "멍청한 사람만이 테스트를 하지 않는다"며 테스트의 중요성을 강조했다. 실제 유명 퍼블리셔들은 소프트 런칭에만 평균 25주에서 30주 가량의 시간을 소비한다.

출시 후의 퍼포먼스를 잘 파악해 향후 어떠한 난관에 부딪힐지 미리 예측해두는 것도 좋은 전략이다. 그렇기 때문에 미리 KPI(주요성과지표)를 인지하고 있어야 한다고 '레비 뷰캐넌'은 전했다.

플레이어들은 게임을 선택, 설치 후 실행하는데 몇 분정도 기다릴까? 그는 '2분' 이라고 말했다. 다운로드부터 게임 실행까지 최대 2분 내로 완료할 수 있도록 하 는 것이 성공적인 게임으로의 지름길이다. 게임에 제대로 연결되는지 체크하는 '로딩 테스트'도 놓치지 말아야 한다.

정식으로 서비스가 진행되는 동안에도 게임 내에서 어떤 일이 발생하고 있는지 수시로 확인해야 한다. 또한 게임 전체 업데이트에 대한 니즈가 없더라도 적극적으로 게임의 업데이트를 진행하는 것이 좋다.



■ Part.3 게임 소비 전략


유저들이 어떠한 소비패턴을 선호할 것이라고 미리 추측하지 말아야 한다. A/B 두 가지의 선택지를 제시하고, 유저가 스스로 자신이 원하는 스타일대로 게임을 이용할 수 있도록 시스템을 구현해야 한다.

게임 내 화폐로는 어려운 시스템을 만들기 보다는 현실과 비슷하게 구현하는 것이 좋다. 실제 화폐와 유사하게 만드는 것이 게임을 수정할 때 보다 용이하다.

또한 무조건적으로 상점을 숨기기 보다는 적절한 타이밍에 상점을 노출시켜야 한다. 플레이어가 원하는 것을 어떻게 구매할 수 있는지 알려주는 지표가 되기 때문이다.

'레비 뷰캐넌'의 성공적 퍼블리싱을 위한 전략 중 개인적으로 흥미로웠던 점 중 하나가 '탭(TAP)은 최대 2번까지'라는 점이었다. 플레이어들은 한 두번의 터치로 모든 것을 손쉽게 실행하는 것을 좋아한다. 2번 이상이 넘어가는 경우 잠재적인 고객을 잃어버릴 수도 있다고 그는 경고했다.

모든 고객을 중요시 해야겠지만, 그는 특히 '헤비과금 유저'에 주목해야 한다고 짚었다. 게임 전체 수익의 70% 이상을 헤비과금 유저가 차지하고 있기 때문이다. 매력적인 할인 이벤트 역시 간과할 수 없는 부분이다.

유저들이 각자 원하는 만큼 자유롭게 과금을 할 수 있도록 시스템을 디자인해야하며, 빠른 업데이트와 새로운 콘텐츠를 꾸준히 제공함으로써 소비자를 증가시켜야 상당한 수익을 얻을 수 있다.

게임 내 광고를 집어넣는 것에 대해 그는 "더이상 광고는 더러운 요소가 아니다. 광고를 잠시 시청하는 것으로 게임 내 보상을 획득할 수 있다"며 광고의 중요성을 강조했다. 단, 게임과 매칭되는 성격의 광고를 선정해야 한다고 되짚었다.



■ Part.4 다양한 디바이스 활용


현재 전세계 수백개 기종의 스마트폰이 존재한다. 모든 기종에 최적화 된 게임을 만들기란 사실 쉽지는 않다. 이에 그는 "해상도가 아닌 비율에 맞춰 디자인해야 한다"고 말했다.

해상도가 유사한 넥서스5와 넥서스7 2세대 기기를 비교하면서 그는 "스크린 형태 에 맞춰 게임을 디자인하는 것이 또 다른 새로운 기기에 적용할 때 유연하게 작용한다"고 설명했다.

현재 모바일 게임을 런칭할 수 있는 새로운 플랫폼이 많다. 각 플랫폼 별로 서로 다른 게임 요소를 가미하는 것도 유저들의 흥미를 끌 수 있는 전략이다.

가령 애플 앱스토어에 이미 출시되었던 게임을 구글플레이에 출시해봤자, 이미 해본 사람들에게는 게임을 다운로드 받아서 해봐야겠다는 욕구가 그다지 없을 것이다.

그래서 기존의 유저들도 다운로드 받아 플레이해볼 수 있도록 하기 위한 장치로 '안드로이드 버전에만 있는 독특한 무기아이템'을 추가하는 식으로 유저들의 이목을 끌어야 한다는 것이 그의 견해이다.



■ Part.5 게임 외 중요사항


트레일러는 최대한 짧고 강렬하게 만들어서 유저들에게 임팩트를 주는 것이 좋다 . 유저들이 집중해서 트레일러를 감상하는 시간은 최대 30초이다. 이에 맞추어 길지 않게 제작해야 게임에 대한 어필을 강하게 할 수 있다.

게임 타이틀은 반드시 고유 이름이어야 한다. 흥행 타이틀의 이름을 본 따 '캔디 크러스트사가'라던가 하는 식으로 만드는 것은 지양해야 한다. 그는 글로벌 시장 출시를 고려해 전세계에서 통용될 수 있는 이름으로 짓는 것이 좋다고 추천했다.

아이콘도 게임의 성공여부에 상당한 영향을 준다. 게임의 특성과 주요 캐릭터를 하나의 아이콘에서 확인할 수 있도록 중요요인을 함축해서 만들어야 한다. 나아가 아이콘을 만들고 그대로 방치해서는 안되며, 새로운 이슈 및 업데이트가 있을 때마다 이를 반영해 조금씩 업데이트 하는 것이 좋다.

아이콘을 어떻게 만드냐에 따라, 업데이트 특성을 잘 반영해서 지속적으로 업데이트를 해주냐에 따라 클릭수가 천차만별로 차이가 난다.



■ Part.6 출시 후 게임 홍보


게임에 대한 홍보는 기존의 방식에 머물러서는 안된다. 최근에는 유튜브나 트위치TV를 통한 새로운 방식의 프로모션이 인기를 얻고 있다. 이와 관련해 그는 "전통적인 IGN 리뷰 등과 맞먹는 효과를 기대할 수 있다"고 말했다.

SNS를 통한 홍보도 놓칠 수 없다. 페이스북이나 트위터, 인스타그램 등을 통해 게임을 알릴 수 있다. 그러나 각 SNS 별로 특성이 다르기 때문에 홍보방식과 가장 맞는 플랫폼을 잘 선택하는 것이 중요하다.

어떠한 프로모션 전략보다도 중요한 점은 '유저들의 의견을 경청해야 한다'는 것이다. 유저들의 피드백에 답하고, 이를 개발자들에게 전달하는 것은 게임의 성공에 크게 기여한다. 그렇기에 CM이나 CS업무를 간과해서는 안된다. 유저들의 목소리에 귀 기울이며 지속적인 케어가 뒷받침 될 때 성공적인 게임을 이룰 수 있다.

마지막으로 그는 게임 시상식이나 발표할 수 있는 기회를 적극적으로 찾아야 한다고 강조했다. 강연 등의 기회를 통해 게임을 소개하는 것 역시 좋은 프로모션 전략 중 하나라는 것. 그렇게 칠링고의 '레비 뷰캐넌'은 자사와 관련해 60분 동안 효율적인 프로모션을 진행했다.






■ 현장 발표자료