넥슨은 금일(31일), 서울 청담동 일지아트홀에서 토크콘서트 형식의 마비노기 유저간담회 ‘밀담’ 행사를 개최했다.

이번 행사는 '마비노기'의 하반기 업데이트를 앞두고 유저들과의 소통을 위해 마련된 자리이며, 김우진 디렉터를 비롯한 마비노기 개발진이 140여 명의 밀레시안들과 게임에 관한 여러 의견을 나누는 자리였다.

마비노기의 김우진 디렉터는 이날 행사의 첫 순서로 단상에 올라 먼저 현재 '마비노기'의 개발 현황과 유저들에게 받은 피드백, 그리고 개발진이 생각하는 문제점과 해결 방향을 소개한 후, 이후 유저들의 질문에 대해 답변했다.

▲ 마비노기의 김우진 디렉터


■ 김우진 디렉터가 짚은 '마비노기'의 주요 현황

- 신규 유저가 없어서 힘들다는 질문이 많았다.
- 튜토리얼을 살펴봤고, 그 부분을 개발팀에서 개선을 검토중이다.
- 퀘스트 UI와 거래 시스템도 불편하다는 의견이 많아서 개선을 준비하고 있다.
- 하우징 시스템은 성과도 직접적인 연관이 있어서 개편이 상당히 어렵고, 개발팀에서 검토중이다.
- 던전 이용도가 약간 치우긴 감이 있다. 울라 대륙의 던전을 개편하려고 하고 있다.
- 재능별 스킬 개수나 마스터하는 스킬, 자주 사용하는 스킬도 치우친 부분이 있다.




■ 문제 개선을 위한 '마비노기'의 향후 개발 방향

- 튜토리얼 개선. 선택지를 후로 미루고 월드에 쉽게 적응하도록 디자인하고 있다.
- 회귀 유저들이 많은데, 그에 대한 지원이 없었다. 이 부분도 개선중
- 퀘스트 UI도 개선하기 위해 기획을 하고 있는 중이다.

- 던전 플레이에 '목적성'을 좀 부여하는 것이 목표.
- 클리어 보상을 조절 하려고 예정. 울라대륙의 던전이 시간 대비 보상이 부족하다는 의견이 많았다.
- 경험치, 골드 등 보상의 밸런스를 새롭게 디자인하고 있다.
- 던전 플레이만으로 골드를 수급할 수 있는게 좋지 않을까 생각하고 있다.

- 상위 던전도 2,3,4인으로 흩어졌는데, 던전의 통합이 필요할 것 같다.
- 유저들의 레벨 상황에 맞는 몬스터 레벨이 필요하며, 그렇게 지원하려고 생각중이다.
- 통행증을 얻는데 많이 불편했을 것 같다. 층 수도 너무 긴 던전이 있다.

버그와의 싸움은 여전히 진행중이다.


■ 정령 무기와 던전 재진입 시스템, 기르가쉬 던전 보상과 초보 유저들에 대하여…

=정령무기는 초창기부터 존재한 꽤 오래된 콘텐츠다. 시스템 자체가 유저들이 '교감'을 나누는 목적이 있었는데, 정령무기가 워낙에 성장이 어려운 느낌이 있다. 정령 개편에 대해서 개발팀에서도 고민을 하고 있다. 최대 레벨을 높이거나 정령이 없는 무기에 정령을 추가해야 한다는 의견도 나왔다.

세월이 지나면서 유저분들이 사용하는 무기가 너무 많아져서 전부 다 정령을 추가하기에는 현실적으로 어려운 부분이 있다. 자주 사용되는 무기를 위주로 정령을 차근차근 추가하려고 있다. 내년에 정령에 대한 뭔가 새로운 내용을 알려드릴 수 있을 것 같다.

예기치 못한 접속종료로 재접속시 던전 재진입의 시스템은 난해하다. 개발팀에서도 다시 검토해보겠다.

기르가쉬의 보상에 대해 커뮤니티 동향을 체크하고 있는데, 보상을 하향시킨데 불만도 있는 것 같다. 하지만 환영한 분들도 있는 것 같다. 콘텐츠 활용도도 중요하지만 게임내 경제 부분에서 문제가 생기면 더 안좋은 환경이 마련될 것 같아서 보상을 조정했다. 향후 던전 밸런스 조정을 하면서 개편이 될 수 있을 것 같다.

신 여신강림을 통해서 메인스트림의 앞 부분을 개편을 한 업데이트가 몇 년 전에 있었다. 마비노기가 상당히 초반에 어려운 게임이라는 인식이 있다. 고레벨 유저분들이 초보 유저들을 성심 성의껏 도와주시는 분위기가 만들어졌으면 좋겠다.



김우진 디렉터의 발표에 이어서 마비노기 팀의 민경훈 기획자와 임연희 아트 팀장이 단상에 올라, 최근 추가된 메인스트림 G20 '성역의 문'에 대한 내용을 간략하게 소개했다. 'G20'에 대한 소개가 끝난 이후 잠시 휴식을 가진 뒤, 본격적으로 개발진과 유저들의 대담이 이뤄졌다.

Q. 생산과 생활 스킬에서 추가로 결과물을 없는지 궁금하다.

=생활과 생산은 관심을 두고 개발팀에서 회의하고 있다. 생산의 결국 핵심은 내가 만든 제작품이 쓰레기가 아니라 좋은 걸 만들고 싶으신 것 같다. 생활 스킬의 결과물을 업데이트한 지 오래돼서 지금 상황에 맞지 않는 부분이 있다. 개선 방안을 고려해보도록 하겠다.


Q. 마비노기를 만들면서 재미있었던, 혹은 힘들었던 경험이 있는지 궁금하다.

=콘텐츠를 업데이트하고 업데이트 날 동향을 파악하게 되는데, 간혹가다 버그가 발생하거나 채널 다운 같은 경우가 예기치 않게 발생한다.

힘들고 즐거운 게 공존한 것 같다. 최근 몇 년 사이에 하나의 일이긴한데…. 자꾸 채널이 다운돼서 개발자들도 고민해서 어떻게 해야 하나 안절부절못했던 적이 있다. 그 당시 유저게시판에서 동향이 많이 안 좋았던 때가 있었다. 서버를 이렇게 해놓고 밥 먹으러 간거냐, 어떻게 된 거냐? 이런 이야기도 많이 나왔다.

사실 우리는 밥도 안 먹고 이걸 빨리 어떻게 고쳐야하는데…. 이런 상황에서 그런 글을 봐서 많이 속상하긴 했다. 그래도 다른 어떤 분이 지금 그래도 고치고 있을 거다. 응원이라도 해주자는 이야기를 해주실 때 안 좋은 기분이 다 날아가면서 힘이 났던 것 같다.

콘텐츠를 내고 그럴 때 유저분들의 응원이 가장 힘이 되는 부분이 아닐까 싶다.

드라마를 제작할 때도 좀 힘들었다. 루에리가 떨어지는데, 수직 이동이 구현이 잘 안 되는데 연출을 해야되서…. 고민을 많이 했는데, 유닛은 원화 모델링 애니메이터 분들과 협업을 하면서도 연출에 대해서 정말 많이 고민했다. 그래도 마지막 장면에서 연출을 잘해서 결과적으로 업데이트가 잘돼서 뿌듯했던 것 같다.

▲ 마비노기팀의 김우진 디렉터

Q. 메인스트림의 보스들과 싸울 수 있는 시험의 던전과 같은 걸 추가할 계획이 있나?

=메인스트림은 다시 보기가 어렵다. 작년에 그런 형태로 이벤트로 여러분에게 테스트, 혹은 시험적으로 볼 수 있게 했는데, 좋다는 의견이 많아서 올해 한 번 더 오픈을 했었다. 이걸 상시 콘텐츠로 플레이하는 게 맞는 것 같다는 내부 의견도 있었기 때문에, 그런 흐름에서 조만간 좋은 모습으로 보여 드릴 수 있지 않을까 생각하고 있다.


Q. 이리아, 울라 대륙을 활용한 교역 콘텐츠는 생각해둔 것이 있나?

=교역 콘텐츠에 대해서 상황에서 내부적으로 많이 이야기가 있었다. 그런 필요성을 느끼고 있는데, 이리아가 워낙에 필드가 넓어서 이 부분을 어떻게 구현해야 좀 더 재미있게 플레이할 수 있을지에 대해 검토하고 있는 단계라고 생각해주시면 좋겠다.


Q. 낭만 농장의 최대 레벨 확장이 될지 궁금하다.

=낭만 농장을 플레이를 하면서 좀 많이 느끼곤 했는데, 확장에 대한 필요성이 있는 것 같다. 이와 더불어 소소한 버그들도 수정해야 한다. 최대 레벨 확장에 대해서는 검토는 하고 있지만, 낭만 농장 자체를 더 큰 콘텐츠로 승화하려는 고민을 하고 있는 단계에서 메인 스트림에 집중을 하느라 소홀히 한 면이 있다. 개발팀에서도 계속 나오는 이야기다. 언젠가 손을 봐야겠지만, 당분간은 업데이트 계획이 있는 건 아니다. 지금은 메인 스트림에 집중하고 있다고 봐주시면 좋겠다.

▲ 개발전략팀의 김효진 리더

Q. 다른 콜라보레이션은 준비한 건 없나? 예를 들어 마비노기 영웅전과의 콜라보레이션이라던가.

=지금 딱히 가진 건 없다. 마영전과의 콜라보는 좀 생소하다. 마영전과 콜라보 하면 좋을지… 아, 속옷……. 회사로 돌아가서 임덕빈 디렉터님과 이야기를 해보겠다. 애니메이션뿐 아니라 다른 장르, 다른 콘텐츠 플랫폼과 콜라보레이션도 적극적으로 검토를 하고 있다. 여러분들이 정말 이 IP와 함께하고 싶다고 의견을 주시면 언제 듣지 귀담아듣겠다.


Q. 마비노기 팀에서 가장 누적 레벨이 높은 개발자는 누군가?

=개발팀 중 가장 높은 분이…제가 알기로 누적레벨 2만 정도 된다. 오늘 이 자리에 있는 분들은 대부분 1만 전후라고 봐주시면 될 것 같다.


Q. 2013년 12월 17일 개발자 노트에 보면 신규 보스를 개발 중이라는 언급이 됐었다. 마치 미노타우로스와 같은 형태였는데, 거의 2년이 다 되어가는 데 소식이 없다. 언제 나올지 궁금하다.

=마비노기에 합류하기 전이라서 좀 애매해진 것 같다. 좀 더 솔직히 말하면 기획단계에서 드라마 콘텐츠로 보류된 콘텐츠였다. 어떤 던전에서 어떤 보스로 투입한다는 상세 기획이 나오기 전이라, 새로운 챕터가 들어가면서 잠시 보류된 보스라고 봐주시면 될 것 같다. 당장 계획은 없는데, 다시 한 번 검토를 해보도록 하겠다.


Q. 서포트 퍼핏을 쓰고 있는데, 구 던전에서는 구슬이 보이는데 그림자 던전에서 왜 구슬이 안 보인다. 어떤 이유가 있나?

=솔직히 말씀드리면 몰랐다. 버그가 있는 것 같다. 확인해보도록 하겠다.


Q. RP던전을 진행하다 보면 팅기는 현상이 있는데, 재접속을 하면 스킬창이 초기화되는 현상이 자주 발생한다.

=RP던전에 대해서는 지난달쯤에 한 번 수정했는데, 아직도 발생한다면 다시 한 번 체크해보겠다. 반드시 수정해야 한다고 생각하고 있던 문제라 한 두 달 전에 수정했었다. 예전에도 그런 문제가 있어서 체크하고 있던 부분이라, 다시 한 번 체크해보도록 하겠다.

▲ 콘텐츠팀의 민경훈 리더

Q. 혹시 유저 경매장을 추가할 계획은 없는지 궁금하다.

=거래 시스템이 하우징과 개인 상점, 성까지 전체적으로 다 엮여 있는 상황이다. 그런 의견도 많이 받긴 했다. 경매장에 들어가면 하우징 처리와 성, 성주님들도 다 엮여 있는 문제라 좀 조심스럽다. 경매장에 대해서 좀 더 다각도로 검토해봐야겠다는 생각을 하고 있다. 어떤 식으로 넣을 것인지 컨셉정도는 가지고 있다. 경매장이 활성화되면 현재 거래 시스템의 처리가 큰 고민거리가 되지 않을까 생각하고 있다.


Q. 개인 상점 허가증이 가방에 안 들어가서 인벤토리가 부족하다.

=아마 예전에 어떤 기획의도가 있어서 그랬던 것 같다. 지금은 안 그래도 될 것 같으니, 기술적으로 문제가 되지 않는다면 바로 들어가도록 검토해보겠다.


Q. 연주회를 진행하다 보면 테러를 하는 분들이 있다. 10주년과 11주년 축제때처럼 연주자 말고는 스킬 사용을 할 수 없는 연주회장을 따로 만들어줬으면 좋겠다.

=우리는 좀 더 자유로운 분위기에서 연주하고, 연주회를 하는 모습 자체를 자연스럽게 이뤄지는 걸 상상하고 있다. 특별히 제한하거나 제재를 가하면서 연주회만을 위한 특별한 무대를 검토하진 않았다. 플레이에 방해된다면 다른 대책을 세워야 하겠지만, 딱히 검토는 안 하고 있었다. 다시 한 번 검토해보도록 하겠다.


Q. 울라 던전을 돌다 보면, 길이 중간에 막혀 있는 부분이 매우 많다. 의미 없이 보내는 시간도 많아지고 지루함, 짜증도 생긴다. 그걸 좀 줄여줄 수 있나?

=울라 대륙의 던전들은 최초 컨셉이 미로라서, 그런 요소를 집어넣은 것이다. 스트레스를 주는 건 맞는 것 같다. 개선방안을 논의해보도록 하겠다.

▲ 사업팀의 전성식 리더

Q. 울라 던전을 돌면서 확정 보상을 얻을 수 있는 '토큰' 같은 걸 추가해줬으면 좋겠다.

=울라 던전 보상이 플레이 타임보다 너무 떨어지는 것 같다. 좋은 의견인 것 같다. 계속 돌면서도 기본적으로 뭔가를 확정 보상을 바랄 수 있는 환경이 돼야 할 것 같다.


Q. 파트너가 접속, 환생도 안 된다. 개선이 필요하다고 생각한다.

=파트너는 지금 현재 개선을 하고 있다. 조만간 좋은 소식을 전해 드릴 수 있을 것 같다. 파트너 레벨이나 전투 능력은 내부에서 좀 더 테스트를 해보겠다. 다만, 우리가 생각하는 파트너는 전투보다는 나와의 친구의 역할, 이야기할 수 있는 그런 역할이 되었으면 하는 게 우리의 개발 의도다. 전투는 펫이 많은 도움을 주고 있고, 파트너는 친구와 같은 느낌이다. 그런 느낌으로 가고 싶었다는 걸 이해해주셨으면 좋겠다.


Q. 자이언트를 플레이하는 유저다. 일단 자이언트도 교역 전용 옷을 하나 만들어줬으면 좋겠고, 자이언트 모션이 좀 어색한데 모션을 개선해줬으면 좋겠다.. 몸집이 큰 데 어정쩡하니 목각 인형 같은 느낌도 있다.

=마비노기가 인간, 엘프가 같은 프레임을 쓰고 자이언트는 별도 프레임을 쓴다. 외형 개편은 있었는데, 모션이 개발하면서 고민되는 부분이었다. 모션을 추가할 때마다 고충이 있다. 얼마만큼 잘 풀 수 있을지 답을 못 찾은 상태다. 좀 부자연스럽기는 하다. 논의를 통해 개선해보도록 하겠다. 교역 콘텐츠, 교역 옷은 바로 논의를 시작하겠다.


Q. 블랙스미스 말고도 다른 생산직의 생산품을 좀 늘려줬으면 좋겠다.

=이런 현상이 어떤 의도를 가지고 특정 스킬을 사장이 되게 하려는 의도는 아니었다. 업데이트를 하다 보니 켈로나나 대장으로 만들어야 할 것 같은 무기들만 업데이트 되다 보니 그런 것 같다. 생활 스킬은 개편 계획을 세우곤 있지만, 고민이 좀 필요하다.

▲ 아트팀의 임연희 리더

Q. '마비노기'에는 종족이 셋 있는데, 인간이 너무 많은 혜택을 받고 엘프가 좀 차별을 많이 받는 것 같다.

=재능에 대한 앞으로의 개발 방향은 종족별로 특성 있는 재능을 만들겠다가 우리의 방향이다. 지금 있는 재능들의 개편도 이런 쪽에 초점을 맞춰 검토하고 있다.


Q. 팔라딘이나 다크나이트 변신 시 2차 타이틀의 효과를 받지 못하는 현상이 있다.

=변신 시 2차 타이틀이 적용 안 되는 부분이 기획 의도였던 것 같다. 변신을 한 상황 자체가 초반에는 스탯이 오버 됐는데, 현재는 맞지 않는 마이너스가 되는 느낌도 있다. 이게 버그는 아닌 것 같다. 재능 쪽을 검토하면서 개선을 검토해보겠다.


Q. 모자와 안경을 따로 착용하고 싶다. 그리고 현재는 엘프와 자이언트가 휴전 중인데, 엘프도 자이언트에 어깨에 탈 수 있었으면 좋겠다.

=의장에서 안경과 모자를 분리하는 건 마비노기 인벤토리 쪽을 개발팀이 계속 뜯어보고 있다. 좀 더 세분화하는 것과 통합을 하는 것에 대해 여러 가지 의견을 주고 있다. 시스템적으로 어려운 부분이 있다. UI가 바뀌는 것에 반감을 보이는 유저들이 있어서 오래 걸렸다. 기술적으로 푸는 데 좀 걸림돌이 있다. 의장 작업은 당분간 작업하기 어려울 것 같다.

엘프와 자이언트의 관계는 설정상의 문제라서 섣불리 다가가기 어렵다. 주신 의견을 가지고 시나리오나 설정상으로 풀 여지가 없는지 검토해보도록 하겠다.

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