위메이드는 9일 오전 10시부터 자사의 실적 발표를 위한 컨퍼런스 콜을 진행했다. 장현국 대표이사의 인사말을 시작으로 김상원 상무이사의 실적 발표가 이어졌으며 이후 다양한 질의응답이 이루어졌다. 이번 위메이드 컨퍼런스 콜에서 어떤 내용들이 공개됐는지 정리했다.

일 시: 2017년 11월 9일(목) 10:00~10:30
참석자: 장현국 대표이사, 김상원 상무이사
발표내용: 2017년 3분기 실적 발표 및 질의응답


■ 위메이드 2017년 3분기 실적 발표

▲연결실적

위메이드 엔터테인먼트(대표 장현국, 112040)는 2017년 3분기 실적으로 매출액 244억 원, 영업이익 약 9.6억 원, 당기순이익 약 30억 원을 기록했다.

2분기 대비 매출액은 약 10%가량 상승했으며 영업이익과 당기순이익의 경우 흑자전환에 성공했다. 전년 동기 대비로는 매출액은 -12%, 영업이익 -76%를 기록했으나 당기순이익은 큰 폭으로 상승했다.

넥스트플로어 투자지분 매각을 통해 금융이익이 32억 원 반영되었으며, '미르의 전설2' IP 기반의 HTML5 게임 '전기래료'의 중국 내 로열티 매출이 반영되어 전반적인 성장세를 보였다.

▲매출 구성

장르별 매출 비중을 살펴보면, 라이선스 매출이 전분기 대비 24%가량 성장한 것으로 나타났다. 온라인 게임 역시 전분기 대비 5%가량 상승했으나 모바일 게임은 -4%를 기록하며 소폭 하락했다.

위메이드는 '열혈전기', '사북전기' 및 '전기래료' 등의 라이선스 매출이 3분기 매출에 직접적인 영향을 준 것으로 분석했다. 또한, 중국 내의 '미르의 전설2' 불법서버 양성화를 통해 지속적으로 라이선스 매출이 증가할 것으로 전망했다.

▲지역별 매출

지역별 매출로는 국내 매출이 약 89억 원, 해외 매출이 약 154억 원을 기록했다. 국내 매출의 경우 전분기 대비 5%가량 하락했으나, 해외 매출의 경우 20%가량의 성장세를 보였다.

국내 매출의 경우, 모바일 게임 비중이 81%로 큰 비중을 차지했다. 반면, 해외 매출은 라이선스가 56%, 온라인 게임이 42%가량 차지하며 상반된 모습을 보였다.

3분기 영업 비용은 약 234억 원으로 전분기 대비 6% 감소했다. 인건비가 전분기 대비 7% 감소했으며, 광고선전비 역시 -45%를 기록하며 큰 폭으로 줄어들었다. 다만, 해외 매출 증가에 따른 해외납부세액 상승으로 세금과공과는 전분기 대비 40% 증가했다.


■ 컨퍼런스콜 질의응답

Q. 내년에 새롭게 추가될 수 있는 IP 추가 매출은 무엇인지, 또한 투자유치가 어떻게 진행되고 있는지 알려달라.

추가계약을 맺은 HTML5 기반 게임 중에 이미 서비스 되고 있는 게임이 있다. 이를 통해 추가 매출이 발생할 에정이고, '최전기' 같은 경우 현재 내부 테스트를 진행 중이며 출시 이후 매출에 기여할 것으로 예상한다.

또한, 비수권 게임 양성화도 이미 시작한 상태다. 매출이 얼마만큼 잡힐지 정확히 예측할 수는 없으나 4분기 매출에 기여할 것으로 보인다.

조인트벤처 관련해서는 지난달 중국 전당대회를 기점으로 중국 내 투자에 속도가 붙고 있다. 현재는 협상 단계라 구체적인 내용은 공개하기는 어렵지만, 조만간 확정이 되는 대로 말씀드리겠다.

Q. 2018년 퍼블리싱 계획이 어떻게 되나? 또한, 신작 모바일 출시 예정일도 궁금하다.

'피싱 스트라이크'의 경우 이미 개발이 완료되어 넷마블 내부에서 QA가 이루어지고 있다. '이카루스M'은 11월 말에 개발이 완료될 예정이고, 내년 초에 출시될 것으로 예상한다. 다만, 넷마블이 퍼블리싱을 담당하는 만큼 저희가 일정을 확정적으로 말씀드리기는 어렵다.

넷마블과는 내년에 모두 해외 출시하는 것으로 합의한 상태다. 일단, 국내빌드를 완성시키는 것과 동시에 중국, 일본 빌드 팀을 따로 구성해서 다양한 빌드를 내보이는 걸 목표로 하고 있다.

Q. 회사 내부적으로 '이카루스M'에 대한 기대는 어떤지 궁금하다. 그리고 이카루스M의 특징과 장점에 대해서도 설명해달라.

'이카루스M' 대한 내부적인 기대는 매우 큰 상태다. 엔씨소프트의 '리니지M'이 워낙 흥행해서 넘어설 수 있을지에 대해선 의문이 있지만, 그에 필적하는 1등 게임을 만드는 것을 목표로 하고 있다.

최근에 나온 여타 모바일 MMORPG보다 퀄리티가 뛰어나고, '리니지2 레볼루션'이 보여줬던 한국형 MMO의 특장점을 계승 및 발전시켰다. 또한, '이카루스' 특유의 팔로우 시스템 등을 도입해 독특한 느낌이 살아있다.

국내 온라인 RPG 시장이 점점 발전해가며 시장이 확장됐듯이, 저희 역시 유저를 빼앗기보다는 발전된 모습으로 시장을 넓혀나간다고 생각하고 있다. 그리고, '리니지2 레볼루션'이 해외에서 좋은 성적을 내고 있는데, 그 길을 잘 따라가면서 북미 등 해외에서도 좋은 성적을 낼 것으로 기대하고 있다.

Q. 최근 시광과기와 예즈를 비롯한 중국 업체들과 사설서버 양성화 관련해서 계약을 체결했는데, 각각의 역할은 어떤지? 그리고 현재 중국 내에서 사전예약 중인 전기패업에 대해선 어떤 조치를 취할 예정인지 알려달라.

중국의 사설서버 밸류체인이 굉장히 복잡하다. 한 업체를 통해서 다 해결할 수 없기 때문에, 파트너들을 계속 찾고 있다. 시광과기의 경우, 사설서버 양성 플랫폼 역할을 하고 있으며 벌써 일정 매출이 나오고 있다. 물론 단속 역할도 있지만 투트랙 전략 중에서 양성화에 가깝다. 반대로 예즈의 경우는 단속 역할에 치중된 편이다.

텐센트가 준비 중인 '전기패업 모바일'과 관련해서는 중국 법원에 가처분 신청을 냈다. 다만, 본안으로 준비하는 게 좋다 해서 새로 준비 중이다. '전기패업 모바일'이 37게임즈의 '전기패업 웹게임'을 기반으로 만들어졌는데, 해당 웹게임에 대해선 이미 4월에 소송을 진행한 상태다. 빠르면 올해 안에 해당 웹게임 소송 결과가 나올 것으로 보인다.

소송 결과는 확신하고 있고, 웹게임 소송 결과에 따라 당연히 모바일 게임에 대한 결과도 나올 것이다. 텐센트도 확실하게 재판 결과가 나오면 계속 운영하기는 힘들 것으로 본다. 37게임즈 역시 서비스 중지는 힘들텐데, 합의를 하게 된다면 그동안 무시해온 로열티를 받을 계획이다.

Q. 샨다와 액토즈, 최근 소송 현황과 대응 전략이 궁금하다.

액토즈가 최근에 저희 쪽에 소송을 제기했다 발표했는데 사실인 거 같다. 지난번에 제기한 소송과 같은 내용으로 보인다. 불만족스러운 결과가 있어서 그런지 중복된 소송을 건 것 같다.

현재 중국에서 저작권, 싱가폴 중재 소송 등이 진행 중인데 특히 '싱가폴 중재' 건이 중요하다. 샨다가 서브라이센스를 무단으로 뿌리고 있는데, 로열티는 단 한 푼도 지급하지 않았다. 소송 내용 자체는 굉장히 명료하기 때문에 빠르게 진행될 것으로 예상한다.

샨다가 계약 연장을 했다는 걸 근거로, 서브 라이센스를 배포하고 있는데 이건 분명히 무효화 되야한다. 아마 내년 상반기 정도 되면 결론이 나올 것으로 예상한다. 샨다의 불법 행위는 굉장히 명확해서 재판부가 성실하게 검토한다면 절대 질 수가 없는 소송이다.

Q. 유동성 자산을 보니 현금이 늘어났다. 활용계획은 어떻게 되는지?

현금은 계속 투자하는데 활용할 생각이다. 한국 게임 시장이 최근 많이 바뀌었다. 중국에 통할만 한 IP를 중심으로 투자를 진행 중이다.

Q. 연내 10개 정도의 HTML5 게임을 출시할 것이라고 인터뷰를 통해 밝혔는데, 기존에 발표한 3개 업체가 다 만드는 건지 추가로 계약을 하는 건지 궁금하다.

계약은 10개 정도이나 출시일은 제각기 달라 올해 10개 출시는 아닐 것 같다. 모바일이나 웹게임 같은 경우는 샨다가 워낙 불법적으로 준 게 많아서 그걸 수습하는 데 조금 걸릴 거 같고, HTML5만큼은 저희가 샨다로부터 뺏는게 아니라 저희가 주도적으로 전개하는 양상이 될 것으로 보인다.

Q. 정확히 어느 업체랑 계약을 맺었고, 수입은 어느 정도 예상하는지 밝혀줄 수 있는가.

저희가 HTML5 관련해서는 기사를 통해 몇몇 밝혔지만, 다 밝힐 수가 없는 게 해당 업체가 샨다로부터 해코지를 받을 가능성이 있다.

불법서버 양성화는 내년도 매출에 대해선 지금 정확히 가이드를 드리기 힘들 거 같다. 하지만 이번 분기부터 조금씩 매출이 쌓이고 있다. 만약 확실하게 단속이 된다면 1년에 약 500억 원가량의 매출을 예상해보고 있다. 불법시장의 전체 규모는 약 1조 정도로 추정되고 있다. 다만, 이걸 다 양성화하는 건 힘들 것이고, 약 50%가량을 목표로 잡고 있다.