경기도는 금일(3일), 경기창조경제혁신센터에서 올해로 10주년을 맞이하는 글로벌 마케팅 게임쇼 ‘PlayX4(이하 플레이엑스포)'의 성공적인 개최를 위해 미리 행사를 소개하는 미디어데이를 진행했다.

'2018 플레이엑스포'는 경기도가 주최하고, 경기콘텐츠진흥원과 킨텍스가 공동 주관하는 종합게임쇼로 오는 5월 10일부터 13일까지 4일간 진행된다. 이날 미디어데이 행사에는 경기도 콘텐츠산업과의 안동광 과장, 경기도콘텐츠진흥원의 오창희 원장을 비롯한 11인의 관계자가 참석하여 '플레이엑스포'의 지난 성과와 앞으로의 목표를 소개하고 이후 질의응답 시간을 가졌다.

  • 일 시: 2018년 5월 3일(목) 오전 10:30 ~ 12:00
  • 참석자: 경기도 콘텐츠산업과 안동광 과장, 경기콘텐츠진흥원 오창희 원장 및 11인
  • 발표내용: PlayX4 행사 개요, 지난 성과, 출품 콘텐츠 소개 및 질의응답


  • ■ 경기도콘텐츠진흥원 오창희 원장 인사말


    ▲ 경기도콘텐츠진흥원 오창희 원장

    "아침에 차를 타고 나오며 뉴스를 보니 e스포츠가 올해 8월에 열리는 자카르타 아시안게임의 시범 종목으로 채택될 것이라는 이야기가 나왔다. 지난 몇 년 동안 게임에 대한 일반의 시각도 크게 변화한 것 같다. 산업적인 측면에서 봤을 때도 게임이 가지고 있는 콘텐츠 산업 비중이 엄청나게 커지고 성장세를 타고 있다는 것이, 올해 플레이엑스포를 개최하게 된 중요한 시대적 모멘텀이라고 생각한다.

    그럼에도 현재 한국 게임 시장은 정치적인 이유 때문에 중국 진출이 막혀있거나, 또는 역으로 중국게임들이 한국에서 상당히 많은 비중을 차지하며 성장하고 있는 상황이다. 이는 플레이엑스포라는 게임쇼를 통해 앞으로 타개해야 하는 과제라고 생각한다. 공공에서 하는 대규모 게임쇼로 독보적인 포지션을 가지고 있는 플레이엑스포를 통해 중소 개발자들이 유저와 직접 만나고 글로벌을 대상으로 마케팅 할 기회를 가질 수 있도록 하겠다."


    ■ 경기도 콘텐츠산업과 안동광 과장 "10주년 이후의 10년 만들 수 있도록 계속 지원할 것"


    ▲ 경기도 콘텐츠산업과 안동광 과장

    "지방자치단체에서 10년 동안 하나의 행사를 끌고 오는 것은 쉽지만은 않은 일이다. 하지만 플레이엑스포의 경우 이름도 변경되고 개최 장소도 계속 바뀌었지만, 많은 분의 관심을 바탕으로 전체적으로 꾸준히 성장할 수 있었다. 플레이엑스포는 도민들과 만나는 접점을 만들 수 있는 좋은 행사로, 경기도는 예산을 집행할 뿐, 실질적인 운영을 맡은 경기도콘텐츠진흥원과 킨텍스의 역할분담이 있었기 때문에 성공할 수 있었다고 생각한다.

    산업적인 특성이 가장 강한 게임 분야는 콘텐츠 분야의 캐시카우로서, 일자리 창출에도 이바지하며 콘텐츠 산업에 왜 많은 지원이 필요한지를 여실히 보여준다. 경기도는 올해 10주년을 통해 플레이엑스포가 한 단계 더 발전할 수 있도록 계속 지원할 계획이다. 이 과정에서 10주년 이후의 또 다른 10년을 계속 준비할 수 있도록 노력하겠다."


    ■ '2018 플레이엑스포' 소개


    플레이엑스포는 지난 2009년, 게임의 순기능 홍보에 초점을 두고 개최된 '경기 기능성게임페스티벌'으로 시작하여 일반 게임분야까지 전시영역을 확대한 '굿게임쇼'를 거쳐, 지금의 '플레이엑스포'로 거듭나게 됐다. 기능성 게임에 초점을 맞췄던 초기와 다르게 현재는 PC와 모바일, VR, 콘솔, 아케이드, 보드게임 등 모든 장르를 아우르는 대규모 종합 게임쇼가 됐다.

    '2018 플레이엑스포'의 주요 목표는 '경쟁력 있는 중소기업의 글로벌 진출 플랫폼 제공'으로, B2C와 B2B관 전체에서 이를 위한 다양한 자리가 마련됐다. 먼저 중소기업 특별관 '스페이스 X'를 조성하여 선발 기업의 전시 및 홍보를 지원하고, 유명 크리에이터가 참여한 부스 취재는 물론 B2B 수출상담회를 함께 진행한다.

    또한 대만, 일본, 필리핀, 홍콩 등 4개 국가가 함께하는 국가 공동관, B2B 전용 VR 특별관, 한국모바일게임협회 공동관을 구성하여 해외 바이어의 관심을 모으고, 글로벌 진출을 지원할 계획이다. 이번 행사에는 바이어/VC/개발사 등 총 350개사가 참가할 예정으로, 해외 판로 개척과 국내 유통, 개발 수주 등 성과와 실적 다각화를 돕는 다양한 지원이 제공된다. 물론 매칭 성사율 강화를 위한 사전홍보와 현장 매칭 지원도 확대됐다.

    B2C에서는 중소게임사의 홍보 마케팅 기회 확대를 위한 기업 홍보용 팝업 스테이지를 조성하여 신작 소개, IR 피칭 등 마케팅 기회를 더욱 폭넓게 제공한다. 또한, 게임사 이외에도 LG전자와 에이수스 등의 하드웨어 기업이 참가하여 다양한 최신 게이밍 장비를 함께 만날 수 있다.



    오는 10일 개막식과 함께 시작되는 플레이엑스포는 온 가족이 참여하는 행사이기 때문에 누구나 편하게 즐길 수 있는 여러 가지 부대행사들도 함께 마련됐다. 개막식 이후 플레이엑스포가 마무리되는 일요일까지 B2C관에서는 게임 음악오케스트라, e스포츠 대회, 유명 스트리머 팬 사인회 등 다양한 부대행사가 계속해서 이어진다.

    또한, B2B관에서는 '국제 게임 컨퍼런스'가 10일과 11일 양일간 개최된다. '미래 게임산업과 중소기업의 글로벌 진출'이라는 커다란 공통 주제를 가지고 차세대 게임산업, VR 게임산업의 미래, 그리고 최근 주목받고 있는 글로벌 인플루언서 마케팅 등 다양한 주제에 대한 16개의 세션이 준비됐다. 컨퍼런스 이후에는 컨퍼런스에 참여한 강연자와 업계 종사자들을 만나 소통할 수 있는 네트워킹 행사도 마련됐다.



    이외에도 10주년을 맞아 다양한 프로모션이 진행되는 '10주년 기념관'이 함께 운영된다. 10주년 기념관에서는 '경기기능성게임페스티벌', '굿게임쇼', 그리고 '플레이엑스포'까지 총 3개의 카테고리로 나누어 지난 10년간의 시대별 성과가 전시된다. 여기에는 대한민국 게임산업에 보내는 응원의 메시지를 적을 수 있는 희망 게시판이 함께 마련되어 참관객들의 참여를 적극 유도할 예정이다.

    특히 이번 10주년 기념관에는 기존 사진, 동영상 자료를 한 번에 관람할 수 있는 'VR 갤러리'가 함께 개설된다. 관람객들은 나래이션과 함께 플레이엑스포 10년의 역사를 VR 콘텐츠로 체험할 수 있다.



    플레이엑스포는 지난 10년간의 행사를 통해 총 432,531명의 누적관람객, 총 누적 참가 업체 3,034개사 및 누적 수출계약추진액 2억 2,800만 달러(한화 약 2,500억 원)를 기록했다. 전시면적과 관람객 수도 해를 거듭할수록 그 규모를 계속 키워나가는 추세다.

    이날 플레이엑스포의 소개를 진행한 경기도콘텐츠진흥원 김창주 팀장은 "이번 플레이엑스포를 통해 650개 이상의 참가 기업과 8백만 달러의 계약 추진액을 목표로 하고 있다"라며, "남은 시간도 잘 준비하여 목표 이상의 성과를 남길 수 있도록 하겠다"고 포부를 밝혔다.



    ■ '2018 플레이엑스포' 질의응답

    ▲(좌부터) 킨텍스 양주윤 차장, 경콘진 문성길 산업본부장, 경기도 안동광 콘텐츠산업과 과장
    경콘진 오창희 원장, 김창주 팀장

    Q. 이번 플레이엑스포는 지스타와 어떤 차별점을 갖는가?

    문성길 산업본부장 - 지스타와 차별화 부분은 거의 매년 단골로 받는 질문으로, 그만큼 중요하고 고민이 되는 부분이다. 핵심은 역시 경기도와 진흥원이 게임 산업 육성을 하며 가장 큰 과제로 느끼고 있는, 중소개발자들을 지원하는 일이라고 생각한다. 중소기업들이 일 순위로 필요로 하는 것이 홍보 마케팅 부분인데, 이런 부분을 충족시켜주는 것이 플레이엑스포의 목표다. 구체적으로 B2C를 통해 중소 개발사들이 홍보하고, B2B로 글로벌 진출, 수출을 목표로 하는 것이 핵심이다. 지스타는 대기업 위주의 사업적 지원, 전시 홍보 마케팅이 중심이라면 플레이엑스포는 공공으로, 홍보마케팅을 국내 해외로 추진하는 것이 큰 차이점이라고 할 수 있다. 앞으로도 이러한 관점에서 지스타와 차별화하는 것이 핵심과제다.

    안동광 과장 - 일단 시기와 장소가 서로 다르다. 수도권에서 개최되기에 찾는 관객들도 자연히 다르다. 굳이 두 행사를 차별화를 할 필요는 없다고 생각하는데, 차별점을 찾는다면 'G-NEXT'와 같은 다양한 공간을 통해 기업이 클 수 있는 다양한 프로그램을 함께 제공한다는 점이다. 플레이엑스포는 게임산업의 커다란 흐름 속에서 생태계 전체를 지원하는 역할을 하고 있다. 지스타보다 규모는 작을 수 있지만, 그 뒤에 숨어있는 경기도의 다양한 노력을 함께 보고 어떤 것이 더 게임산업을 대한민국에서 발전시킬 수 있느냐는 부분을 봐야 한다.


    Q. 지난 10년간 '좋은 게임' 홍보 이미지를 중점적으로 했는데, 이제는 그러한 색깔이 희미해진 것 같다.

    김창주 팀장 - 행사의 바탕을 이루는 기조, 베이스는 그대로 남아있다. 지금은 코어에 그 본연의 색깔을 가지고 있으면서 다양하게 확대해 나가는 중이라고 할 수 있다. 초기의 기능성 게임쇼부터 지금까지 쌓아온 내공을 플레이엑스포로 연결하여 확대하고 있는 것이다. 이를 위해 타겟도 중고등학생의 코어 유저에 한정되는 것이 아닌, 다양한 연령층을 대상으로 하고 있다. 색을 많이 드러내지 않는 이유는 플레이엑스포가 종합 글로벌 게임쇼로 도약하기 위해 어떤 제약을 만들지 않기 위해서다. 물론 중요한 것은 기본적인 기조는 그대로 가져가고 있다는 점이다.


    Q. 다양한 연령층이 함께하는 가족형 게임쇼를 위해 특별히 준비한 것이 있다면?

    킨텍스 양주윤 차장 - 플레이엑스포에는 가족들은 물론, 게임의 주타겟층인 20대 30대 남성들을 위한 콘텐츠도 함께 있어야 했다. 부대행사 캘린더를 보면 상당히 많은 행사가 준비된 것을 확인할 수 있을 것이다. 가족단위 즐길 거리를 강조하자면, '패밀리 게임존'이라는 것이 마련됐다. 보드 게임이나 스피드스택스, 큐브 게임 등을 즐길 수 있는 게임장이다. 또한, 체감형 게임관에서는 특별한 기술 없이 타기만 하면 누구나 즐길 수 있는 게임들이 100부스 규모로 마련됐다.

    코어 게이머 입장에서는 게임업계 진출을 꿈꾸는 젊은 학생들이 선배들로부터 게임업계이야기를 들을 수 있는 토크 행사, 게임 성우들이 참여하는 성우 콘서트 등 다양한 부대행사를 함께 마련하여 가족과 코어 유저가 모두 만족할 수 있는 콘텐츠를 만들 수 있도록 노력했다.


    Q. 관람객 편의를 위해 준비한 내용이 궁금하다. 교통이나 식사와 관련하여 대비한 것이 있나?

    양주윤 차장 - 킨텍스 행사장이 접근성이 안 좋다는 의견이 많았기 때문에 신경을 많이 썼다. 강남역과 합정역, 판교 테크노밸리와 구로 디지털단지역은 물론, 고양시 내 주요 지역을 순환하는 무료 셔틀버스가 행사 기간 내내 운영될 예정이다. 이를 이용하면 쉽게 킨텍스 행사장을 방문할 수 있다. 관람객이 전시장에 왔을 때 체류 시간이 긴 행사이므로 푸드트럭의 규모도 작년보다 3배 더 늘렸다. 또한, 곳곳에 휴식공간을 마련하여 관람객들이 충분히 쉬면서 즐길 수 있도록 노력했다.


    Q. 매년 체험에 그치고 게임 정보를 소개하는 자리가 항상 부족했던 것 같은데, 올해는 어떤가?

    김창주 팀장 - B2C 내에는 중소게임사들이 홍보와 마케팅을 할 수 있도록 별도의 팝업 스테이지를 마련했다. 중소기업특별관 '스페이스X'를 마련한 것도 이를 위함이다. 현장을 방문한 관람객들이 체험만 하는 것이 아니라, 게임에 대한 자세한 설명까지 함께 얻을 수 있도록 구성된 것이다. 물론 B2B에도 기업의 홍보 마케팅을 위한 별도 공간이 마련될 예정이다.

    양주윤 차장 - 행사를 준비하며 실제 중소기업들의 이야기를 많이 들어봤다. 요즘 가장 주목을 받고 있는 것이 인플루언서 마케팅인데, 이를 듣고 중소기업들이 다양한 채널을 통해 홍보될 수 있으면 좋겠다는 생각을 많이 했다. 그래서 이번 플레이엑스포에서는 스타 크리에이터를 많이 초청해서 중소기업들의 부스와 전시관을 많이 방문하도록 하고, 각 채널을 통해 적극적으로 홍보될 수 있도록 지원할 예정이다. 또한, 작년에는 B2B 관계자들에게만 디렉토리북을 배포, 판매했는데 올해에는 더 간소화된 버전을 일반 참관객 모두에게 배포하여 현장을 방문한 모두가 기업의 정보를 쉽게 접할 수 있도록 도울 예정이다.


    Q. 지난 10년에 대한 정리, 그리고 앞으로의 10년에 대한 비전과 포부를 듣고 싶다

    안동광 과장 - 플레이엑스포의 지난 10년은 시대의 변화와 맥을 함께했다고 본다. 기능성 게임에 대한 수요가 늘어 '기능성 게임 페스티벌'이 시작됐고, '좋은 게임'에 대한 인식이 강조될 때 굿게임쇼가 있을 수 있었다. 이렇게 각 시대정신을 반영하며 플레이엑스포까지 이어질 수 있었던 것이다. 처음에는 어려움도 많이 있었고 어설픈 부분도 있었는데, 그런 시행착오를 거치면서 오늘날까지 왔다.

    향후 10년은 사람으로 치면 자아를 형성하고 청년이 되며 발전하는 것처럼 계속 커가는 시간이 될 것으로 생각한다. 지스타와 비교해서 참관객이 적고 많고가 중요한 것이 아니라, 플레이엑스포만의 가치를 추구하는 10년이 되어야 한다고 생각한다. 플레이엑스포는 행사 자체로 끝나지 않고, 이를 통해 발굴한 우수한 기업들을 계속 지원하는 프로그램을 통해 꾸준히 성과를 남기고 있다. 플레이엑스포 고유의 가치를 만드는 10년, 그리고 다음 10년에는 명실상부 대한민국을 넘어 전 세계적인 게임쇼가 되는 것이 꿈이자 포부라고 할 수 있다.