네오위즈는 14일 오전 9시부터 국내외 애널리스트 및 투자자들을 대상으로 Conference call(동시 접속통화)을 진행했다. 인벤에서는 네오위즈 문지수 대표가 참석한 컨퍼런스콜에서 어떤 내용이 공개됐는지 정리했다.

  • 일 시: 2018년 5월 14일(월) 09:00~09:30
  • 참석자: 네오위즈 문지수 대표
  • 발표내용: 2018년 1분기 실적 발표 및 질의응답




  • 네오위즈의1분기 국내 매출은 전년동기대비 25% 증가, 전분기 대비 1% 감소한 25억 원을 기록했다. PC 온라인은 매출이 소폭 감소했으나, 웹보드와 브라운더스트를 중심으로 모바일 쪽에서 준수한 성과를 보이면서 전분기와 유사한 매출 수준을 보였다.

    웹보드 게임의 경우 다양해진 플랫폼에 맞는 게임을 개발, 실험하면서 유저 확보를 확보하고자 하고 있으며, 트래픽을 활용한 광고 수익 모델도 활용하고 있다. 또한 전통 웹보드 외에도 소셜 카지노 등 다양한 신작 라인업으로 경쟁력을 키우고 있다.

    브라운더스트는 전분기와 유사한 성과를 올렸으며, 4월 27일 1주년 맞은 브라운더스트는 조용히 시장에 안착했다고 분석했다. 4월 업데이트 이후 브라운더스트는 매출 순위가 반등하면서 차트 역주행을 하기도 했다. 그 밖에도 2월에서 4월까지 탭소닉 월드 챔피언, 뮤즈 메이커, 탭소닉 탑 등 다양한 리듬 게임을 출시했다.


    1분기 영업비용은 전년 동기대비 15%, 전분기대비 7% 증가한 435억 원을 기록했으며, 이를 반영한 영업 이익은 34억 원을 기록했다. 인건비는 219억 원으로 전분기대비 12% 증가했는데, 이는 상여금 등 일회성 비용과 임금 인상 내역이 반영된 결과다.

    지급수수료는 142억 원, 전분기 대비 1% 증가했다. 모바일 매출 증가로 마켓 수수료는 증가했으나, PC 매출 감소로 개발사 로열티가 감소하면서 전체 지급 수수료가 전분기와 유사한 수준을 보였다.

    마케팅 비용은 전분기 대비 13퍼센트 증가한 42억 원으로, 이는 일본 브라운더스트 출시 및 신작 프로모션에 기인했다. 그러나 마케팅 비용은 이전과 비슷하게 매출 대비 9%의 비율을 유지하고 있다.

    상각비는 8억 원으로 자회사의 상각비가 증가했다. 기타 비용은 자회사의 외주 개발비가 감소해서 전분기 대비 8% 감소한 25억 원을 기록했다.

    1분기 영업외 수익은 17억 원을 기록, 이를 반영한 세전 이익은 51억 원, 영업외 수익 내역으로는 영업외 수익은 9억 원, 영업외비용은 8억 원, 금융수익 31억 원, 금융비용 5억, 관계기업 투자 성과 손실은 11억 원을 기록했다. 1분기 금융 수익이 증가한 것은 투자회사의 지분 매각을 통해 매도 가능 증권 처분 이익 23억 원이 반영되었기 때문이다.

    1분기 법인세 수익은 32억 원이 발생했는데, 이는 전기 법인세 환급과 이월세 공제 증가에 따른 것이다. 이를 고려한 단기 순이익은 83억 원으로 집계됐다.


    네오위즈는 앞으로의 키워드를 '우리 IP의 글로벌 성과'로 내세웠으며, 브라운더스트, 디제이맥스, 탭소닉, 블레스 및 아직 개발중인 타이틀의 국내 및 해외 진출에 주력한다고 밝혔다.

    이번 1분기에서 주요 사항으로는 브라운더스트가 일본에 진출, 새로운 해외 매출원으로 자리잡았다. 브라운더스트는 일본 앱스토어와 구글 플레이스토어에서 다운로드 순위 최고 2위, 4위를 기록했으며 매출도 중위권에 안착하고 있다. 일본 유저에게 친숙한 SRPG와, 캐릭터가 어필했다고 보고 분석했으며, 지난 1년 간의 한국 서비스에서 축적된 콘텐츠와 프로모션 경험을 통해 일본 유저에 맞는 새로운 재미 찾고자 노력 중이며, 다른 지역으로 확장하기 위해서 노력할 것이라고 밝혔다.

    1분기 일본 게임온은 주력 타이틀 중심으로 집중된 연말 이벤트 효과가 약속되고 비수기 맞으면서 매출이 감소했다. 2분기부터는 검은사막 3주년 이벤트와 아키에이지, 테라 여름방학 맞이 프로모션으로 활력을 불어넣을 것이라고 밝혔다. 북미에서는 디제이맥스 리스펙트 DLC가 출시됐다.

    앞으로의 계획으로 네오위즈는 우선 브라운더스트의 글로벌 진출 본격화를 손꼽았다. 일본 서비스에서 다양한 커뮤니티 서비스 제공으로 팬덤을 형성해 초기 성과를 유지하는 한 편, 서비스 안정화 이후에 영어권과 중화권에 순차적으로 서비스할 계획이라고 밝혔다.


    블레스는 플랫폼 다변화를 통해서 다양한 시장에 진출할 예정이다. 현재 스팀 진출을 앞두고 있는 블레스는 지난 5월 12일에 프리뷰 이벤트를 북미 지역에서 했으며, 5월 말 얼리액세스로 스팀 서비스를 시작할 예정이다. 또한 라이선스 개발이 진행 중인 모바일 버전뿐만 아니라, 여러 플랫폼을 통해서 블레스 IP를 어필할 계획이 있다고 발표했다.

    포트나이트 PC방 서비스의 경우 원래 4월부터 시작할 예정이었지만, 현재 2분기 내로 연기되었다. 이는 국내 PC방 인프라에 맞는 서비스를 제공해야 한다는 판단에 개발사와 협의된 내용이며, 국내 유저가 원활한 서비스를 즐기는 것을 우선한다고 밝혔다. 구체적인 일정은 확정되는 대로 발표할 것이라고 언급했다.

    그 외에도 기존에 출시한 음악 게임 개선 및 모바일 소셜 카지노 게임을 북미시장에 출시하는 등 다각화를 꾀할 것이라고 덧붙였다.

    네오위즈는 현재 1분기 자사 타이틀 매출 비율은 66%를 기록하고 있으며, 이는 과거 퍼블리싱에 대부분 의존했던 구조에서 점차 탈피하고 있다고 분석했다. 플랫폼별 매출은 온라인과 모바일 게임이 각각 48%가량을 차지, 플랫폼 간의 매출이 균형을 이루고 있다고 밝히면서 앞으로도 콘솔 및 VR 등 다양한 플랫폼에도 게임을 출시하도록 노력할 것이라고 덧붙였다.



    ■ 질의응답

    Q. 지난 2~3년 간 어려움을 겪었다고 알고 있는데, 회사가 그간 어떤 준비를 했으며 2018년에 어떤 성과를 올릴 것이라 기대하고 있는지 궁금하다. 앞서 말한 내용 뿐만 아니라 좀 더 장기적인, 예를 들어 내년까지 이어지는 플랜 같은 것이 알고 싶다.

    또 일본 게임온 상황에 대해서도 묻고 싶다. 올해 준비하는 라인업이라던가, 타이틀 등 좀 더 구체적으로 말해주었으면 한다.


    = 회사가 지난 2~3년 간 어려웠다는 것은 사실이다. 그렇지만 그 과정에서 가장 절실하게 느낀 것은 우리 아이피가 있어야지 오랫동안 경쟁력 유지할 수 있다는 점이다. 그래야 글로벌 시장 진출할 때 여러 가지 시도할 수 있다고 생각했고, 자사 타이틀 개발에 노력을 기울였다. 블레스나 브라운더스트, 그 외 음악 게임 라인업 등 자사 IP 육성에 힘을 기울였다고 말하는 게 정확할 것이다.

    퍼블리싱을 통해서 단기 성과를 내지 않겠다는 말은 아니다. 사실 모든 타이틀을 내부에서 다 제작할 수는 없다. 그 부분에서는 외부와의 제휴를 통한 IP 타이틀 개발이나, 스튜디오 지원을 통한 IP 확보 등으로 메워갈 생각이다. 우선은 글로벌 진출이 가능한 자사 IP 확보에 주력할 것이고.

    일본 게임온 상황을 말하자면. 3년에 걸쳐서 신작 타이틀을 출시하면서 다른 일본 회사에 비해서 매출이 괜찮다고 보고 있다. 비용 및 효율에 있어서 일정 부분 잘 나오고 있다고 할까.

    그렇지만 최근 신작이 부족했으며, 블레스가 일본에서 그다지 큰 성과를 보지 못해서 실적이 부진해보일 수 있다. 그래도 주력 타이틀의 트래픽은 어느 정도 건재한 만큼 회복은 가능하다고 보고 있다. 앞으로 PC에서 대형 타이틀이 자주 나오기는 어려운 만큼, 모바일 타이틀 운영을 통해서 수익을 좀 더 낼 수 있도록 구조를 바꾸는 데 노력하고 있다.


    Q. IP 확장 중인데, 최근 인력 이탈이 조금 있었다고 알고 있다. 이 부분을 어떻게 충원할 예정인지 알고 싶다. 또 현재 개발자 인력을 어떤 식으로 육성할 것인지 궁금하다. 자체 개발 능력을 키울 것인가, 아니면 외부 투자를 통해서 개발을 진행할 것인가? 또 현금 자산이 제법 있는 것으로 알고 있는데, 이를 어떻게 활용할지도 묻고 싶다.

    = 어느 쪽 한 쪽에 집중한다고 보기는 어렵다. 네오위즈는 지난 2002년 세이 맞고 이후부터 거의 16년 동안 게임 개발에 몸담아왔는데, 그간 절실히 느낀 것은 시장에 내놓지 않으면 어떤 게임이 성공할지 아무도 모른다는 것이다.

    100% 오리지널 IP를 내부에서 제작해서 시장에서 성공하고, 글로벌에서 히트하면 좋겠지만 그렇게 IP와 타이틀을 구성하는 데 시간이 꽤 걸린다. 또 내부 개발에만 100퍼 집중하긴 어렵기도 하고. 그러니 좋은 타이틀이 있다면 외부 투자를 해야 하는 것도 당연하다고 보고 있다. 어느 하나만 하기는 어렵다고 본다.

    인력에 대해서 말했는데, 타이틀에 개발에 따라서 특정 직군이 이동하는 일은 게임 제작 분야에서는 흔한 일이다. 시기적으로 봤을 때 상당한 인력이 이탈을 했다고 보일지 모르지만, 이는 또 새로 시작하는 프로젝트에서는 단기간에 인력이 세 배 네 배 늘 수도 있는 부분이다. 프로젝트 포트폴리오의 변화, 조정에 따라서 인력 수급은 늘 변화하고 있다고 하겠다.

    마지막으로 보유하고 있는 현금에 대해서 말했는데, 현재 공격적인 M&A를 진행하기는 좀 시기 상조라고 여기고 있다. 내부에서 타이틀 운영 및 개발에 충분한 자금이 모였다고 생각했을 때 공격적인 투자는 가능하다고 보겠지만, 아직은 초기 단계에 있는 개발사에 좀 투자하는 정도라고 내부적으로 파악하고 있다. 아직까지는 적극적인 M&A에 나설 생각은 없다.


    Q. 포트나이트 PC방 서비스의 구체적인 일정이나 기대하고 있는 성과에 대해서 묻고 싶다

    = 구체적 일정은 아직 말하긴 어렵다. 현재 에픽 게임즈와 계속 협의를 하고 있는 중이다. 포트나이트가 전세계적인 성과로 봤을 때, 충분히 성과가 나올 것이라고 보고는 있다. 그렇지만 한국 시장에서 좀 더 잘 서비스하기 위해서 준비를 철저히 하느라고 시일이 걸린다고 이해해주었으면 한다.

    PC방에서 즐기는 FPS의 유저 유입 패턴은, 우선 친구들과 같이 동시에 시작해서 게임을 즐기다가 외부 유저와 점차적으로 즐기게 되는 패턴으로 이어진다고 보고 있다. 국내 PC방의 경우, 포트나이트에서 적용하고 있는 해킹 방지 프로그램인 머신 밴 프로그램에 최적화가 되어있지 않다. 이 사실을 서비스 시험 적용 중에 알게 되었고, 이 부분에 대해서 문제를 해결하려고 하고 있다.

    또 다른 문제는 자동 업데이트 패치 문제다. PC방에서 일부 자동 업데이트 패치가 원활하게 이루어지지 않는 부분을 확인했고, 이 부분에 대해서 해결하기 위해서 지금 에픽 게임즈와 협의를 진행하고 있다. PC방 전용 런처라던가, 그런 걸 통해서 기술적인 문제를 해결하면서 유저들이 불편함 없이 동시에 진행할 수 있도록 철저히 준비 중에 있다. 이는 에픽 게임즈 본사와 개발 부분에 대해서 계속 논의 중이고, 이 과정 때문에 시간이 지연된 것이라는 것을 다시 한 번 말씀드리고 싶다.

    PC방 점유율에 대해서 언급하자면, 사실 신중하게 접근해야 한다고 보고 있다. 실제로 PC방 점유율을 잘 살펴보면 최상위 타이틀 몇 개가 3분의 2를 차지하고, 나머지 대다수가 아주 작은 조각조각을 겨우 나눠갖는 형태다. 즉 한 발 잘못 들이대면, 굉장히 어려운 상황에 처할 수 있다고 보고 있다. 그래서 신중하게 접근하고자 하는 것도 있다.

    물론 여름방학 같은 피크 타임을 놓치고 싶진 않은 것도 사실이다. 그래서 그 안에 맞추려고 노력하고는 있다. 다만 언제 정확히 PC방 서비스가 시작될 것인지 확실하게 말씀드리긴 어렵다.