세덱 2019 행사의 마지막 날, 반다이남코 스튜디오의 하세 요헤이 프로그래머가 소개하는 '블루 프로토콜의 개성 넘치는 캐릭터를 움직이는 의사 결정 시스템' 강연이 진행됐다.

블루 프로토콜(BLUE PROTOCOL)은 반다이남코의 공동 프로젝트팀 'PROJECT SKY BLUE'에서 언리얼 엔진4를 활용하여 개발 중인 신작으로, 일본 게임 업계에서는 좀처럼 보기 힘든 온라인 액션 RPG 장르의 게임이다. 반다이남코는 애니메이션을 보는 것 같은 유려한 그래픽으로 온라인 게임의 특성을 살려 개발 중인 '완전한 오리지널 타이틀'이라고 밝힌 바 있다.

하세 요헤이 프로그래머는 혼자서 플레이하더라도 PvP 게임을 즐기는 것 같은 경험을 강조한 '파티 VS 파티' 배틀이 블루 프로토콜의 주요 컨셉이며, 극장판 애니메이션 속에 들어와 있는 듯한 생생한 경험을 전달하기 위해 게임 속 AI 시스템에 많은 노력을 기울였다고 소개했다. 그는 이날 세션이 기술 소개 중심으로 진행될 것이니, 게임에 대한 새로운 정보가 궁금하다면 다음 주에 개최되는 도쿄게임쇼 발표를 기대해달라고 당부하며 발표를 시작했다.

▲ 반다이남코 스튜디오 하세 요헤이




블루 프로토콜에는 트레일러에서 짧게 비춰지는 특수한 형태의 거대 몬스터 이외에도 로봇, 도적, 야생동물, 벌레 등 RPG라면 빼놓을 수 없는 전통적인 모습의 적들도 다수 등장할 예정이다. 하세 요헤이 프로그래머는 파티 배틀 컨셉의 전투를 더욱 매력적으로 만들기 위해 게임 속에 등장하는 모든 AI에 '의사결정 시스템'을 도입했다고 설명했다.

블루 프로토콜 속 AI의 행동은 의사결정 시스템이 '롱-텀(long-term)'과 '리액티브(Reactive)'로 구분한 것이 표시되는 방식으로 이루어지는데, 이렇게 하면 복잡한 환경에서도 캐릭터가 마치 지능을 가지고 있는 것처럼 움직이는 모습을 볼 수 있게 된다. 현실 세계의 사람이 아침에 일어나 회사에 가고, 배가 고프면 편의점에 가거나, 건널목의 신호가 바뀔 것 같으면 급하게 뛰는 등 각각의 상황에 알맞게 반응하는 모습을 상상하면 이해하기 쉽다.

물론 어떤 목표를 달성하기 위해서 일관적으로 행동하고, 빠르게 변화하는 상황에 가끔은 임기응변적인 대응도 할 수 있어야 하는데, 하나의 시스템으로 이 모든 기능을 수행하려고 하다 보면 행동의 일관성이 떨어지거나 별도의 행동 명령을 추가하기가 어렵게 된다. 하세 요헤이 프로그래머는 이러한 문제를 해결하기 위해 다른 시간 스케일마다 시스템을 나란히 움직인 뒤, 각 시스템이 결정한 결과를 나중에 조정하는 방식을 택했다고 설명했다.

이때 블루 프로토콜의 의사 결정 시스템을 이해하기 위해 알아두어야하는 것이 '롱-텀'과 '리액티브'의 차이다. 롱-텀은 현재 상태에 맞는 목적을 선택한 뒤, 그 목적을 달성하기 위한 일정 길이의 행동 시퀀스를 뜻하며, 이는 '메인 로직'이라고도 부른다. 한편 리액티브는 단기 과제에 대응하는 즉흥적인 리액션이라고 할 수 있다. 적이 공격해왔을 때 공격을 피하거나 반격을 하는 등, 순간적인 액션에 관여하는 부분이 이에 해당된다. 의사 결정 시스템에서는 기본적으로 리액티브가 우선되나, 어떤 맥락에 따라서는 롱-텀이 리액티브를 억제하는 경우도 발생한다.

▲ 시야에 들어온 적에 반응하는 것은 의사결정 시스템의 리액티브에 해당한다

의사결정 시스템이 반영된 AI는 구체적인 행동을 하기 전에 자신의 상황을 체크하고 계획적으로 움직인다. 예를들어 서울에서 부산까지 가야하는 사람이 약 100만 원 정도의 넉넉한 돈을 가지고 있다면 비행기나 KTX를 타고 목적지까지 이동할 수 있지만, 만약 수중에 한 푼도 없는 상황이라면 부산까지 걸어서 이동할 수밖에 없다. 이처럼 현재 자신이 처한 상황에 맞춰 목적에 이르기 위한 적절한 수단을 AI가 직접 선택하여 행동하는 식이다.

또한, 공격에 대한 회피처럼 순간적인 반응을 해야 하는 경우에는 의사결정 시스템의 메인로직이 멈추고 리액티브만 작동하는 게 보통이지만, '캐치볼'을 할때 날아오는 공을 피하지 않고 잡아야 하는 것처럼, 필요한 경우에는 회피 대신 반격을 해야하는 경우가 있다. 이러한 움직임은 공격을 할 때 리액티브가 작동하지 않도록 하고, 공격 액션을 멈췄을 때 다시 리액티브가 활성화되는 식으로 적용됐다.

▲ 추가타가 적중하지 않자 콤보 공격을 멈추는 모습

▲ 각각의 상황에 AI 스스로 유동적으로 대처할 수 있도록 했다

하세 요헤이 프로그래머는 전반적인 게임 내 AI 기술을 설명한 후, 더욱 사실적인 AI의 움직임을 구현하기 위해 '선호 기반 HTN 플래닝(Preference-based HTN Planning)' 기술을 함께 반영했다고 말했다.

개인의 기호에 기반을 두고 세운 계획을 뜻하는 선호 기반 플래닝을 활용하면 AI에 입력된 가장 기본적인 반응들 이외에도 멀리 있는 캐릭터를 향해 돌을 던져 공격하거나, '장판' 공격처럼 큰 기술을 사용하던 중 타겟이 사정권에서 빠져나가더라도 타겟을 따라 이동하는 대신 그 자리에서 계속 기술을 이어가게 하는 등, 다양한 메커니즘을 언제든 쉽게 추가할 수 있다. 이외에도 블루 프로토콜에서는 방패가 파괴되어 더는 방어 스탠스를 사용할 수 없게 된 적이 공격에 집중하게 되거나, 높은 지형으로 회피한 캐릭터에게 마법 공격으로 대응하는 등 다양한 AI 기믹이 적용됐다.


▲ 다양한 상황에 똑똑하게 대처하는 AI를 만나볼 수 있을 예정이다

다음으로 그는 파티 전투에서 확인할 수 있는 '역할' 개념을 소개했다. 블루 프로토콜에서 유저는 AI와 파티를 이뤄 전투를 진행하게 되는데, 이때 다른 파티원에게 회복이나 공격, 방어 등 각 상황에 필요한 역할을 부탁할 수 있다.

하지만 이 '역할'은 각 캐릭터에 고정된 것이 아니고, 상황에 맞춰 적절하게 변경할 수 있는 형태로 적용될 예정이다. 방패를 들고 방어를 맡고 있던 캐릭터가 방패 파괴 후 공격 전담으로 변경한다든지, 전방 후방을 모두 공격할 수 있는 캐릭터가 각 상황에 알맞은 위치로 포지션을 변경하는 식이다. 하세 요헤이 프로그래머는 이러한 요구에 충족하기 위해 어떤 캐릭터라도 최저 수준으로는 각 역할을 담당할 수 있도록 했으며, 이때 필요한 의사 결정 시스템의 보완 또한 선호 기반 방식으로 작업했다고 설명했다.

▲ 같은 몬스터라도 역할에 따라 다른 움직임을 보여준다

끝으로 그는 게임 AI에 관심이 있는 게임 디자이너라면 선호 기반 방식의 편의성 하나만큼은 꼭 기억하길 바란다고 강조했다. 이를 활용하면 기본 로직에 손을 대지 않고도 추상적으로 전달받은 코디네이터의 요구를 추가할 수 있으니, 앞으로 AI 작업에 꼭 활용해보길 바란다고 조언하며 발표를 마무리했다.


현지시각 9월 4일부터 일본 요코하마에서 세덱(CEDEC 2019) 행사가 진행됩니다. 세덱 현장에서 기자들이 다양한 소식과 정보를 생생한 기사로 전해드립니다. ▶ 인벤 세덱 2019 뉴스센터: https://bit.ly/2lF0iRf