◎행사: 로스트아크 기자간담회 ◎시간: 8월 18일(목) 11:00 AM ◎이슈: 1차 CBT 콘텐츠 공개


스마일게이트는 18일(목), 온라인 게임 기대작인 '로스트아크'의 첫 번째 비공개 시범 테스트(이하 CBT)에 앞서 로스트아크 미디어데이 행사를 개최한다. 이번 행사에서는 현재까지의 '로스트아크' 제작 진행 상황은 물론, 오는 24일로 예정된 CBT의 세부계획 등이 공개될 예정이다.

차세대 핵&슬래시 MMORPG를 표방하는 스마일게이트의 신작 '로스트아크'는 지난 지스타 2014에서 처음 공개된 이후, 2015년 8월 비공개 FGT를 통해 그간의 개발 상황을 중간 점검하고 그 결과를 공개했다. 그리고 약 1년이 시간이 지난 지금, 마침내 CBT를 통해 유저들과의 만남을 준비하고 있다.

오랫동안 베일에 둘러싸였던 '로스트아크'의 첫 번째 CBT, 그리고 미디어데이 행사. 인벤에서는 스마일게이트가 야심 차게 준비한 이번 로스트아크 미디어데이 행사에 직접 참여, 현장의 모든 소식을 실시간 업데이트로 전할 예정이다.

  • 일 시: 2016년 8월 18일(목) 오전 11:00 ~ 13:00
  • 발표내용: '로스트아크' 제작 진행 상황 및 1차 CBT 세부 계획

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    ■ '로스트아크' 풀 트레일러 다운로드 (3.4 GB)
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    ※로스트아크 기자간담회는 18일(목) 오전 11시부터 시작되며, 현장 취재내용이 실시간으로 업데이트됩니다.



    ◎ 로스트아크 미디어데이는 10:30~11:00 등록 및 리셉션, 11:00~12:00 로스트아크 CBT 발표 및 Q&A 순으로 진행됩니다.

    ▲ 아직 입장 전이라 한산한 모습입니다.




    ▲ 리셉션 데스크에서는 '로스트아크'의 원화를 살펴볼 수 있습니다.



    [10:30] 기자간담회 입장이 시작되었습니다. 행사는 11시 정각에 시작됩니다.

    ▲ 행사 시작 전 현장 모습입니다.




    [10:55] 행사 시작 5분 전, 게임 매체 및 관계자들로 인해 준비된 자리가 모두 채워졌습니다.




    [11:00] 본 행사 시작 시간이 되었습니다. 아직 본격적인 식순은 진행되지 않았습니다.

    [11:10] 로스트아크 미디어데이가 본격적으로 시작되었습니다. 진행은 김미영 아나운서이며, 첫 순서는 티저 영상입니다.

    ▲ 사회를 맡은 김미영 아나운서

    ▲ 티저 영상 상영으로 시작됩니다.


    [11:12] 스마일게이트 RPG의 지원길 대표가 발표를 위해 무대에 올랐습니다.

    ▲ 스마일게이트 RPG 지원길 대표

    "이렇게 저희 로스트아크 미디어데이에 참석해주셔서 감사합니다. 또한 많은 관심 가져주시는 게이머 분들께도 감사의 말씀을 전합니다.

    오늘 미디어데이 자리는 CBT를 앞두고 저희가 어떤 새각을 가지고 있는지 말씀드리기 위해 만들어졌습니다. CBT를 준비하면서 저희는 많은 고민을 했습니다. CBT 또한 개발 과정의 하나라고 생각하여, 어떻게 하면 제대로 된 게임을 개발하여 런칭할 수 있을지 고민했습니다.

    이번 CBT는 저희 개발팀에서 테스트할 수 있는 것 이상의 영역을 점검하고, 개발자와 유저의 생각을 맞추며, 기술적인 부분을 수정, 튜닝하는 과정이기도 합니다."


    [11:12] "일반적으로 CBT를 진행하게 되면 최대 레벨에 제한을 두어 구간별로 진행을 하게 됩니다. 하지만 그렇게 하다 보면 CBT 일정이 진행될수록 힘이 빠지고 콘텐츠 간 불균형이 생기게 됩니다. 때문에 이번 CBT에서는 어떻게 하면 이런 일을 방지할 수 있을지 고민했고, 예측하기 어려운 변수, 하드웨어에 가해지는 부담, 그리고 변경 시 높은 부담이 되는 요소들을 중심으로 검증해나가려 합니다.

    예측이 어려운 변수는 일부 클래스들에 대한 것입니다. 클래스에 대한 선호도는 어떨지, 그리고 반응은 어떨지 예측하기가 어렵습니다. 힐러나 원거리 딜러들은 특히 더 그렇습니다. 만약 게임의 인기를 생각했다면 '아르카나'나 '정령 소환사'를 먼저 선보였을 겁니다. 하지만 저희는 검증을 위해 리스크가 높은 원거리 딜러와 힐러를 우선 공개하기로 했습니다.

    또한, 변경이 어려운 부분인 '레이드', '시네마틱 던전', 그리고 PVP, PVE의 구조와 밸런스도 검증하려 합니다. 이 부분은 개발 단계에서 들어가는 기간과 비용이 막대하며, 그럼에도 불구하고 얼마나 효용성이 있을지 확신하기 어렵습니다. 때문에 이 부분들을 먼저 테스트에 투입, 유저가 직접 경험할 수 있도록 했습니다. 레이드와 8개의 시네마틱 던전, PVP, PVE 콘텐츠도 30레벨까지 경험해 볼 수 있습니다."


    [11:18] "퍼포먼스의 측면에서 큰 부담이 되는 부분은 수십명의 유저가 한 필드에 모이는 '필드 레이드'와 최대 30인이 전투를 펼치게 되는 '카오스 게이트'입니다. 로스트아크에는 빠른 반응이 필요한 콤보 플레이가 존재하기 때문에 퍼포먼스 문제는 굉장히 중요한 부분입니다. 1차 CBT에서는 7종의 필드 레이드 요소가 모두 포함되어 있습니다.

    물론 정식 버전과는 콘텐츠의 흐름에 다소 차이가 있습니다. 카오스게이트, 레이드 등이 정식 버전과는 다소 다를 것입니다. 1차 CBT를 즐기시다 보면 숨겨진 퀘스트를 접할 수 있고, 이를 통해 이스터에그나 2차 CBT에 대한 예고를 볼 수 있습니다. 많이 찾아보시길 바랍니다.

    CBT에서는 정식 버전보다 빠른 성장이 가능하고 3개 캐릭터의 프롤로그가 준비되어 있습니다. 이런 구성이 가능했던 것은 기획 방향성과 시나리오의 큰 줄기를 이미 완성해 두었고, 중심 콘텐츠를 확보했으며, 동시 개발을 통해 여러 콘텐츠를 같이 검증했기 때문입니다."

    ▲ 기본 콘텐츠 구성

    [11:21] "로스트아크의 개발 철학은 MMORPG로서 우리가 해야 할 일을 하자는 것이었습니다. 터치 디바이스로는 할 수 없으며, 동시에 패키지에서는 충족되지 않는 것. MO에서는 부족한 부분들을 모두 고려해 MMORPG의 유저들이 원하는 것을 파악하고자 했습니다.

    누군가에게는 추억이 될 수 있는 RPG가 되고자 했으며, 세계관과 캐릭터가 주는 의미와 느낌을 전달하고 싶었습니다. 쉽고 편리한 부분 뿐만 아니라 다양한 경험을 줄 수 있는 특별한 무언가를 고민했습니다. 어려운 난관을 클리어했을때 느낄 수 있는 카타르시스, 그리고 회자될 수 있는 이야깃거리를 주려고 합니다.


    탐험의 매력, 그리고 새로운 지역을 찾아내는 재미도 이에 해당합니다. 다만 항해 요소는 1차 CBT 이후부터 체험이 가능합니다. 이번 CBT에는 총 6곳의 지역이 공개되고, 30레벨까지 플레이가 가능합니다. 주요 내용은 프롤로그를 거쳐, 아크를 찾아 떠나는 과정입니다.

    총 7개의 직업을 사용할 수 있으며, 마법사 계열의 '바드'가 히든 캐릭터로 제공됩니다. 해금 조건이 매우 간단하기 때문에 아마 모든 플레이어가 '바드'를 플레이할 수 있을 겁니다."

    [11:29] "퀘스트는 총 4종이 제공되며, 던전은 총 3곳이 선보여집니다. '아크 던전', '파티 던전', 그리고 '일반 던전'입니다.

    ▲ 총 3종의 던전이 공개 예정

    스킬 시스템은 총 8개의 스킬 슬롯에 원하는 기술을 등록해 사용하며, '트라이포드' 시스템을 통해 같은 클래스의 같은 스킬이더라도 효과를 다양하게 바꿀 수 있습니다. 이를 통해 보다 전략적인 플레이가 가능합니다. '모험의 서'를 비롯해 업적, 칭호, 악기, 생활 레벨, 제작과 분해 등의 사이드 콘텐츠도 모두 포함되어 있습니다.

    이번 1차 CBT에서는 앞서 말씀드렸다시피 전체적인 메커니즘을 검증하고, 안정성과 전투 플레이 자체를 검증할 예정입니다. 3차 CBT와 파이널테스트, 정식 서비스까지 이미 개략적인 일정은 기획되어 있습니다."

    [11:33] "다이렉트X의 버전별 지원 여부에 대해 궁금해하시는 분들이 많은 것으로 알고 있습니다. 저희는 일단 9.0c 이상의 모든 다이렉트X 버전에서 플레이 할 수 있게 했고, 11버전을 지원하기 위해 현재 내부 R&D를 진행 중입니다.

    그래픽 다운그레이드 논란에 대해 말씀드리자면, 기존에 공개했던 영상의 그래픽이 과도하게 화려하거나, 많은 광원 사용으로 인해 도리어 가시성이 떨어지는 문제를 보여주었습니다. 때문에 가시성을 확보하고, 최적화도 겸하며 그래픽 전반적인 부분을 강화중입니다.

    '로스트아크'는 최고의 그래픽을 지향하는 게임이며, 유저의 니즈가 충분하다면 앞으로도 계속 업그레이드를 해나갈 예정입니다. 최고의 이야기와 전투를 지향하는 MMORPG 로스트아크, 앞으로도 많은 관심 부탁드립니다."

    ■ 로스트아크 미디어 데이 요약

    ① 원거리 딜러와 힐러를 우선 공개, 총 사용 가능한 클래스는 7종이며, 마법사 계열의 '바드'가 히든 캐릭터로 제공됨.

    ② 달성 최대 레벨은 30으로, 필드 레이드를 비롯해 다양한 던전과 PVP, PVE 콘텐츠를 체험 가능.

    ③ 다이렉트X는 9.0c 이상의 버전의 환경에서도 플레이할 수 있으며, 현재 11 버전 지원을 위한 R&D 진행 중, 그래픽 다운그레이드 논란은 최적화와 가시성 확보를 위한 작업의 결과이며, 그래픽은 꾸준히 개선될 예정이다.


    [11:35] 지원길 대표의 발표가 끝나고, 1차 CBT 버전의 플레이를 담은 트레일러 영상이 공개되었습니다.

    ▲ 로스트아크 CBT 트레일러 영상

    트레일러 영상은 '공성전'을 소재로 한 짧은 영상입니다. 공성전 중인 성을 무대로 주인공이 적의 방어를 무너뜨리고, 아군의 공성 병기를 유도하는 내용을 담고 있었습니다. 이후, 파티를 이뤄 생활 콘텐츠 및 던전을 플레이하는 모습을 보여주었습니다. 스토리 퀘스트에서 볼 수 있는 몇몇 컷씬 또한 엿볼 수 있었습니다.

    ▲ 트레일러 영상 일부






    [11:45] 스마일게이트 RPG의 지원길 대표, 금강선 디렉터가 참석한 가운데 Q&A 세션이 시작되었습니다. Q&A 내용 전문은 세션이 끝난 이후 한번에 업로드될 예정입니다.

    ▲ 스마일게이트 RPG 지원길 대표, 금강선 디렉터

    Q. 현 MMORPG 시장에서 어떻게 보면 무혈입성이라고 할 만큼 경쟁작이 없는 상황인데 이 부분에 대해서 어떻게 생각하나?

    지원길 : 현 시장에서 이렇다 할 경쟁작이 없기에 기회라는 측면은 맞다고 본다. 다만, 현재 게임에 대한 기대감들이 있는 만큼, 기존 MMORPG 게임이 쌓은 콘텐츠들을 어떻게 넘어서야 하는지가 우리가 고민해야 할 장벽이라고 생각한다. 그리고 현재 MMORPG 시장이 침체됐다는 말이 있는데 항상 MMORPG 게임을 원하는 유저들은 항상 존재했다. 중요한 건 그들이 원하는 경험을 우리가 제공할 수 있느냐 없느냐고 생각한다.


    Q. MMORPG 장르의 위기에서 BM을 뺄 수 없다고 본다. '로스트아크'도 개발비가 많이든 만큼, BM에 대한 고민이 컸을 것으로 보인다. 이에 대한 답변 부탁한다.

    금강선 : 2014년 지스타에서 첫 공개 때부터 가장 많이 들었던 얘기가 바로 정액제에 대한 얘기였다. 사실 그 부분에 대한 고민이 많은데, 결론부터 말하자면 부분유료화를 채택하려고 한다. 하지만 유저들 사이에서는 정액제에 대한 요구도 많았는데, 페이 투 윈(Pay To Win)의 기형적인 부분유료화에 지친 것으로 보였다. 우리 회사 내부에서는 RPG 게임 장르를 사랑하는 많은 스텝이 있는 만큼, 이런 기형적인 부분유료화가 아닌 유저들이 떠나가지 않고 장기적으로 사랑받을 수 있는 올바른 BM을 구축하려고 한다. 이런 노력을 알아줬으면 좋겠다.


    Q. 개발 공정을 100%라고 할 때 현재는 몇 %인가? 그리고 개발팀은 얼마나 되고 향후 확장 방안에 대해 알고 싶다.

    지원길 : 개발 공정을 %로 말하기엔 좀 곤란한 부분이 있다. 후반 부분에 나오는 시네마틱 던전을 미리 만들어서 내놓은 부분도 있기 때문이다. 그리고 단순히 개발했다고 끝이 아니라고 본다. 이게 진짜 재밌게 만들었는지, 유저들의 요구를 충족했는지 봐야한다. 그렇기에 수치로 말하기엔 곤란한 부분이 있다.

    그리고 현재는 약 160명 정도의 인원이서 개발하고 있고, 대규모 콘텐츠를 개발하는 부분도 있어서 향후 지속적으로 인원을 충원하려고 한다.


    Q. 이번 CBT에서 많은 사항들이 공개됐다. 피드백을 받고 수정하는데 긴 시간이 걸릴 것으로 보이는데?

    지원길 : 테스트 피드백에 따라 얼마나 개선할 지 정해야 할 부분으로 보인다. 그리고 오랜 시간이 걸릴 거라고 했는데 그 시간을 줄일 수 있도록 많은 노력을 기울였으므로 큰 걱정은 안 해도 된다.


    Q. 한 콘텐츠를 만드는데 걸리는 시간은?

    금강선 : 콘텐츠를 개발하는데 있어서 오래 걸리는 콘텐츠와 빠르게 진행할 수 있는 콘텐츠가 있다. 이 둘의 균형을 맞춰서 개발하고 있기에 무작정 오래 걸리진 않을 것이다.


    Q. 공성전 콘텐츠에 대한 설명이 부족했는데 좀 더 자세하게 듣고 싶다.

    금강선 : 국산 MMORPG에서 공성전 콘텐츠는 거의 필수인데 아쉬웠던 부분이 있었다. 100명의 유저가 있다고 하면 그 중에서 10명 정도의 제한적인 인원이 즐긴다는 거다. 그래서 이런 거대한 콘텐츠도 많은 유저들이 즐기면 어떨까 싶어서 스토리에서 공성전을 즐길 수 있도록 했다. 물론, 스토리에서만 끝내면 아쉬우니 향후에는 더욱 확장된 공성전을 만나볼 수 있을 것이다.


    Q. 현재 언리얼3로 만들었는데 OBT를 할 때쯤이면 언리얼4 게임들이 나와서 비교가 될 텐데 걱정되진 않나?

    지원길 : 물론 언리얼4가 나오면 업그레이드되는 기능들이 있겠지만, 그보다는 얼마나 엔진의 성능을 극한까지 끌어쓰느냐가 중요하다고 본다. 그리고 만약 언리얼4에서 좋은 기능이 있다면 자체 개발을 통해서 업그레이드하는 방법도 있으므로 그래픽 퀄리티에 대해선 걱정하지 않아도 된다.


    Q. 중국 버전은 현재 함께 진행 중인가?

    지원길 : 물론 중국과 협업해서 진행하는 부분이 있지만, 아직 완성되지도 않아서 중국 버전, 한국 버전을 따로 개발하고 있지는 않다. 우선은 국가별로 하기보다는 전체 게이머들이 공통으로 원하는 콘텐츠를 우선하여 개발하고 있다.


    Q. 시스템 사양에서 인텔만 거론됐는데 AMD에 대해선 어떤지 궁금하다.

    지원길 : 기본적으로는 인텔을 기준으로 설정했습니다만 AMD 하드웨어도 무리 없이 즐길 수 있다.


    Q. 현재 8개의 클래스가 공개됐는데 이를 어떻게 확장할 생각인지 궁금하다. 전직을 통해 수직적으로 확장되나 아니면 새로운 클래스가 등장해 수평적으로 되나?

    금강선 : 수평적인 형태로 하려고 한다. 좀 더 자세히 설명하자면 총 6개의 기본 클래스가 제공되고 3개의 전직을 통해 총 18개의 클래스를 구현할 예정이다. 현재는 10개가 넘는 클래스가 제작돼 있다.


    Q. 여러 콘텐츠를 동시에 개발한다면 개발팀이 콘텐츠별로 나뉘어있을 것 같은데, 개발팀 구조가 어떻게 나뉘어 있는지 궁금하다.

    지원길 : 개발팀 구조는 상황별로 팀을 운영하는 유연한 구조를 갖고 있다. 콘텐츠나 필요한 부분이 있다면 그때그때 TF를 운영하는 방식이다.


    Q. '로스트아크'가 자체 개발, 서비스하는 첫 게임인데 운영과 유저 대응을 어떻게 준비하고 있나?

    지원길 : 그냥 편하게 말하면, 많은 우려에 대해서 알고 있다. 기존에 서비스하던 게임이 운영에 대한 혹평이 많아서 어떻게 하면 좋은 운영을 할지 고민이 많다. 결과적으로 말하자면 스마일게이트 RPG에서 자체적으로 개발, 서비스할 예정이다. 물론 서비스에 대해서는 많은 시행착오가 있겠으나 유저들의 상식에서 어긋나지 않는 운영을 하려고 한다. 그 외에는 기술적으로 스마일게이트 메가포트 등에서 서포트를 받을 예정이다.


    Q. '로스트아크'는 핵앤슬래시 게임으로 아이템 의존도가 큰데 거래 시스템은 어떤 형식인가?

    금강선 : 거래에 대해서는 내부에서도 핫한 이슈다. 아무래도 거래라는 게 경제를 움직이는 상징성이 있기 때문이다. 그래서 1대1 거래를 어느 정도로 제한할지, 경매장은 어떤 형식으로 할지 고민이 크다. 이런 거래 시스템의 경우 2차 CBT를 진행할 때쯤에는 윤곽이 드러날 것으로 보인다.

    여담이지만 현거래가 활성화된 게임이 성공한 게임이라는 인식이 있는데 '로스트아크'는 그런 인식에서 벗어나고자 한다. MMORPG는 성장의 재미가 있어야 하는데 현거래는 일종에 치트처럼 느껴지기 때문이다.


    Q. 시나리오 영상에서는 보이스가 들어가 있던데 기타 메인 스토리도 풀 보이스인가?

    금강선 : 기본적으로 메인 스토리에는 거의 다 보이스를 넣을 예정이다. 아무래도 RPG게임인 만큼 스토리를 소홀히 하고 싶지 않았다.


    Q. 바드가 히든 클래스라고 했는데 앞으로도 히든 클래스가 등장하나?

    금강선 : 히든 클래스의 경우 이번 1차 CBT에서만 운영하는 방식이다. 유저들이 좀 다양하게 즐겨줬으면 해서 히든 클래스로 바드를 넣어둔 것이고, 히든 클래스라는 말이 무색할 정도로 쉽게 고를 수 있다. 앞으로는 이런 히든 클래스 개념은 없을 것이다.


    Q. 스마일게이트 내부에서도 '크로스파이어'를 제외하면 이렇다 할 성공작이 없어서 내부에서 큰 기대를 갖는 것으로 알고 있다. 부담감은 없나?

    지원길 : 회사 내부에서 갖는 기대에 대해 가늠하긴 어렵지만, 확실히 큰 기대를 갖고 많은 지원을 해주고 있다. 그래서 다양한 시도를 할 수 있었고, 앞으로도 좋은 콘텐츠를 보여주려고 한다.

    그리고 부담감에 대해서는 없다고 하면 거짓말이겠지만 일하면서 얻는 즐거움이 더 크다. 부담에 대해서는 스마일게이트에서 거는 기대감에 대한 부담보다는 유저들의 눈높이에 맞출 수 있을지에 대한 부담이 더 크다. 사실 사명감이라고 해야 할까. 업계 전체에서 갖는 무게감 등을 책임감으로 여기고 개발을 하고 있다.

    ▲"로스트아크 화이팅!"