▲'마스터탱커' 사업 담당 최민기 팀장, 윤상백 PM

3월 11일 출시하는 웹젠의 '마스터탱커(MT4)'는 마스터탱커 시리즈의 최신작으로, 중국에서 2018년 출시된 후 매출 순위 1위를 기록한 바 있다. 기존 마스터탱커 시리즈는 '놓지마 정신줄'로 잘 알려진 나승훈 작가가 그린 WOW 단편 만화의 캐릭터로 만들어져 크게 흥행한 바 있으나, 저작권 침해 문제로 논란이 됐던 타이틀이기도 하다. 다행히도 이번에 출시되는 '마스터탱커'는 이와 같은 저작권 문제가 해결이 되었을 뿐만 아니라, 나승훈 작가와의 적극적인 협업이 이루어지고 있다.

저작권 문제가 해결되었다는 점뿐만 아니라, '마스터탱커'는 웹젠이 2019년 선보이는 첫 모바일 타이틀이자 오랜만에 출시하는 게임이라는 점에서 의미가 있다. 그만큼 '긴장된다'고 소감을 전한 최민기 사업팀장과 윤상백PM. 두 사람을 만나 웹젠이 오랜만에 선보이는 작품으로 '마스터탱커'를 선택한 이유와 그들이 본 가능성에 대해서 이야기를 들어보았다.


레이드의 재미를 그대로, '마스터탱커'
웹젠이 본 '마스터탱커'의 가능성은?


오랜만에 웹젠에서 선보이는 모바일 타이틀이다. 그만큼 긴장도 많이 될 것 같다.

최민기 : 긴장된다(웃음). '마스터탱커'는 올해 웹젠에서 선보이는 첫 타이틀이니까. 그동안 모바일 부분에서는 뮤 오리진 중심으로 이루어지고 있다. 이제 다른 게임에서도 성과를 보여야 할 때고, 따라서 '마스터탱커'는 중요한 타이틀이다. 그만큼 열심히 하고 있다.


'마스터탱커'의 어떤 부분에서 가능성을 보았는지, 어떤 점이 강점이라고 생각하는지 물어보고 싶다.

최민기 : '마스터탱커'는 처음 봤을 때 가장 인상적이었던 것이 레이드 영상이었다. 영상의 내용은 공대를 구성해서 보스를 공략하는 것이었는데, 탱커가 달려나가면 힐러와 딜러가 따라가고 공격 상황에 따라서 자리 배치를 바꾸며 공략하더라. 보는 순간 모바일에서 이 정도로 레이드를 즐길 수 있는 게임이 있었나, 싶었다. 이런 부분이 한국 시장에서도, 오래 게임을 플레이해온 유저들에게 어필할 수 있을 거라고 생각했다.

전체적으로 '마스터탱커'는 레이드를 강조하고 있다. 레이드는 기존 PC MMORPG에서 최종 콘텐츠로의 역할을 해왔다. '마스터탱커'는 PC MMORPG에서 즐겼던 레이드의 감성을 잘 살렸다고 생각한다. 단순히 규모의 크고 작음을 떠나서, 레이드를 통해 즐길 수 있는 다양한 공격 방법과 향수를 모바일에서 느낄 수 있도록 해놓았다는 점이 강점이라고 생각한다.


PC의 재미를 굳이 모바일로 즐겨야 하는가, 하는 의견도 있지 않나?

최민기 : PC 게임들이 주류였던 시장에서 이제는 모바일로 많이 넘어왔다. 지금까지는 IP를 중심으로 모바일에 이식되는 과정이었다. 게임의 트렌드 자체가 모바일이 된 상태에서, 이제 PC게임의 감성을 모바일로 가져오는 것 자체가 경쟁력이 될 것으로 생각한다.


중국에서는 이미 서비스되고 있는데 성과는 어떤가?

최민기 : 중국에서는 작년 가을 무렵 출시됐다. 최고 순위는 iOS 기준 1위까지 기록했다. 중국에서도 한국처럼 단기간 성과를 내고 사라지는 게임이 많은데, '마스터탱커'는 아직도 상위권을 유지하고 있다. 또한, 오래 플레이한 유저들이 생겨나면서 점차 성장해나가고 있다.


최근 CBT를 진행했는데, 피드백은 어땠나?

윤상백 : 좋은 반응이 많았다. 오토 위주의 게임이 아니라, 유저들끼리 던전을 공략하면서 수동으로 플레이하는 재미를 느낄 수 있다는 평가를 받았다.

피드백에서 가장 큰 문제로 꼽힌 부분은 서버였다. 오픈하자마자 접속이 안 되는 문제가 발생해서, 좋지 않은 평가를 받기도 했다. 테스트를 통해서 잠재된 문제들을 찾을 수 있었다고 생각한다.

이와함께 타격감에 대한 피드백이 많았다. 내부적으로도 계속 논의가 많았던 부분인데, 아무래도 사냥이 중심이 아니라 레이드가 중심이 되는 게임이다 보니 이펙트를 많이 추가하기가 어렵다. 넓게 보면서 다른 유저들이 어떻게 플레이하는지, 어떤 공략을 사용하는지 봐야 하니까. 이펙트를 많이 넣게 되면 레이드를 플레이하는 데 있어서 재미가 반감된다고 판단했다. 게임 본연의 재미를 위해 타격감은 아직 고민 중인 부분이다.


확실히 타격감 부분에서 아쉽다는 평이 많았는데, 개선될 예정인지 궁금하다.

윤상백 : 아직은 개발사와 '마스터탱커'에 잘 맞는 정도를 찾기 위해 논의 중인 단계다. 수정할 생각이 없다는 말은 아니고, 방향성을 고민하고 있다. 확정되면 공지를 통해 알려 드릴 예정이다.

덧붙여, 유저들과 친화력 있는 운영을 하고자 한다. 피드백을 주면 어떻게 할 것인지, 언제 수정되었는지 등, 투명하게 진행하려고 한다.


'마스터탱커'의 레이드, 조작의 재미와 소통까지
함께 얽혀져 방대해지는 콘텐츠


가장 먼저 눈에 띄는 것은 MT캐릭터와 인간형 캐릭터를 번갈아가면서 쓸 수 있는 시스템인데. 언제든지 바꿀 수 있는 부분인지 궁금하다.

최민기 : 유저가 설정을 통해서 MT캐릭터나 인간형 캐릭터로 바꿀 수 있고, 비용은 들지 않는다.

윤상백 : 인간형 캐릭터를 좋아하는 유저와 SD 캐릭터를 좋아하는 유저를 비교해보면 그 수가 비슷하다. 하지만 일반적으로 게임을 하게 되면 커스터마이징을 거쳐 계속 그 캐릭터로 플레이하게 되지 않나. 외형 변경을 하려면 유료아이템을 사야하고. 한가지 캐릭터로 계속 플레이한다는 것은 자칫 지루해질 수 있는 요소다. '마스터탱커'의 시스템은 지겨워졌을 때 언제든지 다른 캐릭터로 플레이할 수 있다는 의의가 있다.

▲같은 게임, 다른 느낌으로 즐길 수 있는 '마스터탱커'

'마스터탱커'는 레이드 콘텐츠에 초점을 맞추고 있다. '마스터탱커' 레이드 콘텐츠의 특징이 있다면 무엇일까?

윤상백 : '마스터탱커'의 레이드는 크게 세가지로 구분할 수 있다. 일반 던전, 정예 던전, 그리고 길드 레이드로. 일반 던전은 비교적 쉬운 난이도, 정예는 그보다 어려운 난이도로 되어있으며 길드 레이드는 최상위 던전으로 구성되어있다.

길드, 정예 레이드는 다양한 보스 패턴을 만나볼 수 있다. 예를 들어 보스가 던진 물건 뒤에 숨어서 보스가 달려오길 기다리는 경우도 있고, 혼자 데미지를 입으면 죽는데 함께 나누면 살 수 있다던가, 디버프를 해제하기 위해서는 특정 위치로 가야 한다든가 하는 식이다.


수동전투를 강조하고 있는 것 같다.

윤상백 : 던전에 들어가면 이동부터 전부 수동으로 플레이하게 되어있다. 스토리 모드를 통해 레벨을 달성하는 과정은 물론 자동 전투를 지원하지만. 던전에도 자동 전투를 추가해봤는데, 확실히 본연의 재미가 떨어지더라. 그래서 과감히 삭제했다.

자동전투는 모바일로 오면서 편의성을 위해 넣은 요소다. 하지만 '마스터탱커'는 레이드 본연의 재미를 강조하고 있고, 따라서 수동으로 플레이하도록 해야 한다고 판단했다.


길드와 유저 간의 소통이 중요할 것 같은데, 인게임 내에서 다른 유저들과 소통할 수 있는 기능도 추가되어있는지 궁금하다.

윤상백 : 길드는 공성전, 퀴즈 등 익숙한 콘텐츠는 대부분 들어가 있다. '마스터탱커'에서는 그중 레이드를 강조하고 있고, 가장 큰 콘텐츠가 될 것이라 기대한다.

최민기 : 소통의 기능으로는 음성채팅기능을 추가했다. 아무래도 채팅을 치면서 플레이하기는 어려운 만큼, 보이스 채팅을 통해서 공대장이 지시를 할 수 있도록 했다.


레이드는 만렙부터 가능한 콘텐츠인가?

윤상백 : 완전 초반부터 시작할 수 있는 콘텐츠는 아니지만, 차례대로 인던 형식으로 5인팟을 꾸려 진행해볼 수 있도록 하고 있다. 이 부분은 스토리상 필수로 진행해야 하는 부분인데, 이를 통해 수동으로 플레이하는 기초적인 메커니즘을 플레이해볼 수 있다.


그 외에는 어떤 콘텐츠를 만나볼 수 있을까?

윤상백 : 만렙부터 시작이라는 말이 있지 않나, '마스터탱커'도 레벨링이 중심이라기보다는 만렙 이후의 콘텐츠가 많이 준비되어있다. 간단하게는 가방 숫자를 늘리거나 신규 장비를 제작할 수 있는 재봉, 금속 세공과 같은 전문 스킬이나, 길드와 연계된 낚시 콘텐츠 등이 있다.

콘텐츠가 서로 엮여 구성되어있다보니 방대한 규모로 만들어져있다. 만렙을 달성하더라도 그 안에서 계속 육성할 수 있도록 구성되어있다.


그만큼 가이드도 중요해질 것 같다.

최민기 : 레벨업을 하면서 자연스럽게 인스턴스 던전이나 퀘스트 형식으로 접할 수 있도록 했다. 어떤 콘텐츠를 즐길지, 부족한 부분은 가이드가 되어있으며, 플레이하면서 어디에 집중해야 하는지는 게임상에서 잘 설명해주고 있다.


만렙 이후에 플레이할 콘텐츠가 많다는 점을 언급했는데. 게임이 처음부터 재미있어야 한다는, 만렙부터라는 말 자체를 거부하는 유저들도 있다. 이에 대해서는 어떻게 생각하나?

최민기 : 먼저, 게임의 재미를 느끼기까지 오랜 시간이 걸릴 것이라고 생각하지 않는다. 콘텐츠가 순차적으로 오픈되기는 하지만 2~3일 내에는 충분히 메커니즘을 이해하고 재미를 느낄 수 있을거라 기대한다. 다만, 언급한 부분은 만렙 이후에 확장되어가는 부분이 게임을 지속적으로 플레이하게 되는 이유가 될 것이라는 의미다.

윤상백 : 비슷한 맥락에서, 자동전투를 지원한다는 점 자체가 게임을 금방 질리게 만든다고 생각한다. '마스터탱커'에서는 이런 부분이 배제된 만큼 유저들이 좀 더 길게 즐길 수 있지 않을까.


'숙제'가 너무 많다는 피드백도 있었는데, 내부에서는 어떻게 판단하고 있는지 궁금하다.

최민기 : 사실 유저분들의 피드백이 갈리는 부분이다. 너무 많다는 의견도 있지만 반대로 이거밖에 없나?하는 유저도 있다. 그 중간지점을 찾기 참 어렵다. 현재 하루에 플레이하는 콘텐츠 볼륨이 부담되는 정도는 아니라고 판단했다.


마스터탱커, "커브가 아닌, 직진으로"
웹젠이 '마스터탱커'를 통해 목표로 하는 것은?

'마스터탱커'는 비주얼적으로 화려한 게임은 아니다. 이 부분에 대해서 고민이 되지는 않았나?

최민기 : 고민했던 부분은 아니었다. 게임마다 지향하는 방향이 다른 것이라고 생각했다. 최근 MMORPG는 액션성을 강조하면서 화려한 이펙트와 캐릭터 동작을 구체적으로 표현하는 것이 중요해졌다. 하지만 '마스터탱커'는 다른 유저들과 협력하는 플레이를 중심으로 하고 있고, 이에 그래픽도 최적화되어있다고 생각한다.


이전 마스터탱커는 한국에서 흥행하지 못했는데, 이번 작품은 어떤 부분에서 다를 것이라 예상하는지 물어보고 싶다.

최민기 : 많이 다를 것 같다. 기존 전작들은 우리가 퍼블리싱한 것이 아니라 구체적으로 말씀드리는 것은 옳지 않다고 생각한다. 결국, IP의 힘보다는 콘텐츠의 힘이 중요하다. 외국에서의 성과나 게임의 가치를 볼 때 '마스터탱커'는 국내에서 충분히 좋은 성과를 가져올 수 있을거라 기대한다.


이전까지는 나승훈 작가와의 저작권 이슈가 있었는데, 어떻게 해결까지 논의가 이루어졌는지 궁금하다.

최민기 : 자세하게 말씀드리기는 어렵지만, 개발사를 통해 작가님과의 저작권 문제가 없도록 조율했다. 또한, 캐릭터들을 어떻게 게임에서 사용할지 등에 대해서 작가님이 직접 조언을 해주시기도 했고, 인 게임에서 작품이 더 잘 보일 수 있는 장치들을 추가했다.

윤상백 : '마스터탱커'의 스토리를 기반으로 웹툰도 직접 작업하고 계신다. 최대한 협업하고자 한다.


추가로, 블리자드와의 저작권 문제는 없나?

최민기 : 문제가 없는 것으로 알고 있다.


▲공지로도 올라와있다

앞으로의 업데이트는 어떤 식으로 이루어질 예정인가?

윤상백 : CBT는 사흘 동안만 진행되었지만, 현재 60~70일 정도 플레이가 가능한 콘텐츠 볼륨을 확보해두고 있다. 업데이트를 빠르게 진행한다기보다는 이벤트 위주로 이루어질 예정이다. 특정 아이템을 판매하는 이벤트가 아니라, 달리기 게임처럼 미니 게임을 플레이하는 이벤트다. 같은 콘텐츠만 하기에는 지루해질 수 있으니까.

내부적으로도 이런 이벤트는 처음이다, 게임 안에 게임이 오픈된 것 같다는 좋은 평가를 받고 있다. 업데이트는 이후 유저들이 충분히 게임 콘텐츠를 즐겼다고 판단될 때 이루어질 예정이다.


'마스터탱커'로 달성하고자 하는 목표가 있는지 궁금하다. 매출 부분이 아니더라도.

윤상백 : 웹젠하면 '뮤' 밖에 떠오르지 않는 구조인데, 내부에서는 괜찮은 게임을 퍼블리싱하게 됐다고 평가하고 있다. 따라서 적극적으로도 지원을 받고 있고.

다시말해, 뮤 IP외의 신규 IP를 발굴하는 것을 목표로 하고 있다. '마스터탱커'가 중국에서는 MT4로 서비스되고 있는데, 그 이후 5나 6까지 웹젠의 확고한 IP로 가져오고자 한다.

▲마스터탱커, "뮤 IP외의 신규 IP를 발굴하는 것을 목표로 하고 있다"


'마스터탱커'를 플레이하는 유저들이 어떤 경험을 하길 기대하는지 들어보고 싶다.

윤상백 : 서비스를 준비하면서 수동플레이에 대한 부담감이 없진 않았다. 그만큼 유저분들이 '마스터탱커'를 통해 PC게임에서 즐겼던 재미를 느껴볼 수 있었으면 좋겠다. BM부분도 과금하지 않더라도 플레이를 진행할 수 있도록 고려했다. 무엇보다도 게임 자체에 대한 재미를 느끼실 수 있을거라 기대한다.

최민기 : '마스터탱커'의 주요 콘텐츠로 레이드를 말씀드렸는데, 유저 간의 경쟁보다는 협력의 재미를 강조하고 있다. '협력'은 '마스터탱커'가 추구하는 방향성이기도 하다. 이런 재미를 유저분들이 체험하고, 공감하실 수 있었으면 좋겠다고 생각한다.


출시 일정은 언제쯤으로 계획되어있나?

최민기 : 현재 CBT를 끝내고 런칭까지 마무리 작업을 진행 중이다. 3월 11일에 출시할 예정이다.


마지막으로 꼭 물어보고 싶었던 게 있다. 혹시 '마스터탱커'로 5행시가 가능할까?

윤상백 : 음... 한번 해보겠다.

마지막으로
스퍼트를 달린다
터보엔진을 달고
탱크와 같이
커브가 아닌, 직진으로.