엔픽셀은 오늘(13일), 자사에서 개발 중인 모바일 MMORPG '그랑사가'를 유저에게 소개하기 위한 쇼케이스를 개최했다. 인벤에서는 쇼케이스를 맞이해 제한된 시간 내에 유저들에게 그랑사가를 더 자세히 소개하고, 궁금해 하는 부분을 최대한 해결하고자 이두형 PD와 서면 인터뷰를 진행했다. 쇼케이스에서는 시간상 다 다루지 못했지만, 그랑사가의 지향점과 앞으로의 개선 방향 그리고 기대치 등 다양한 내용을 담은 22개 문항을 통해 좀 더 자세히 확인할 수 있었다.

▲ 엔픽셀 이두형 PD


Q. 지난 9월에 처음으로 CBT를 진행했는데, 유저 반응이 어땠나?

가장 호평했던 부분은 그래픽이었고 특히 스킬 연출이나 개성있는 캐릭터들도 평가가 좋았다. 짜임새 있는 시나리오와 퀘스트 역시도 좋은 평가를 받았다. 다만, 조작감과 발열 문제 또는 불필요한 퀘스트 동선과 같은 부분들이 주요 개선사항으로 나왔었다.

이와 같은 피드백을 꼼꼼하게 반영해 향후 서비스에서는 모두 개선할 예정이다. 또한 이러한 부분들은 이미 공식카페의 개발자노트를 통해서 유저들과 소통을 진행을 하고 있다.


Q. MMORPG에 수집형 RPG의 요소를 가미한 시도를 보였는데, 서로 다른 스타일의 두 장르를 섞은 이유가 있다면 무엇인가?

기존 RPG 같은경우에는 성장, 더 높은 성장, 더더욱 높은 성장을 추구하다보면 결국엔 지루해질 수밖에 없다고 생각했다. 그래서 수집형 RPG에 있는 전략성 있는 전투를 만드는 것이 포인트라고 생각했다. 그런 그림을 만들기 위해서는 세팅이라는 게 존재하지 않나. 그 세팅의 선택기준은 단순히 강함의 우열이 아니라 선택에 대한 다양한 기호가 게임 속에 반영되어있는 것이기도 하고.

그래서 런칭 이후에 그랑사가는 앞으로도 꾸준히 다양한 그랑웨폰의 수집과 성장을 요구할 것이다. 그랑웨폰은 단순히 능력치 뿐만이 아니라 경험의 변화를 계속 이끌어 나가야 한다고 생각한다. 그 안에서 다양한 조합이 발생하고 세팅을 고민하게 만들어서, 게임의 깊이를 더해 나갈 것이다. 그렇게 해서 장기적 서비스가 가능하도록 PLC 구조를 만들어 가는 것이 그랑사가의 방향성이라 하겠다.

▲ 기존 RPG의 한계를 극복하고자 수집형의 전략과 MMO의 요소를 더했다


Q.일반적으로 국내 MMORPG는 실사형 그래픽 아니면 캐주얼을 선호하는데, 그랑사가는 원화의 느낌을 고스란히 살리는 것에 주력했다. 국내 MMORPG 유저에겐 다소 낯설 수 있는데, 이런 스타일을 취한 이유가 무엇인가?

원화의 느낌을 고스란히 살리는 것에 주력했다기보다는, 많은 유저들이 매력을 느낄 수 있는 그래픽을 구현하기 위해 개발을 진행했다. 기존의 실사형 MMORPG와는 다른 풍을 가지고 있지만, 게임을 좋아하거나 애니메이션을 좋아했던 유저들에게는 강점이 있는 그래픽이라고 생각한다.


Q. 그래픽뿐만 아니라 사운드 및 더빙 등에서 호평을 받았다. 그간 국내에서 시도하지 않은 스타일을 선택한 만큼, 이에 어울리는 사운드나 더빙 등을 구현하기가 어려웠을 텐데 이를 해낼 수 있던 비결이 무엇이라 보나?

비결이라고 말하긴 그렇지만, 중요도를 어느 정도로 두느냐의 문제라고 생각한다. 유저들이 게임에 몰입할 수 있도록 디테일한 장치를 마련하고자 했다. 그랑사가는 콘솔게임에 버금가는 사운드와 더빙 등 디테일한 장치를 통해 유저들이 게임에 온전히 빠져들고 녹아들 수 있게끔 하고 싶었다.



Q. 세븐나이츠 개발진의 신작이라는 점에서 많은 주목을 받았다. 여태까지 회자된 캐릭터들의 매력들을 구현해온 노하우를 ‘그랑사가’에서 기대해도 될까?

개발진이 이전에 참여했던 작품과 꼭 연결시키지 않아도 충분히 그랑사가만의 캐릭터들의 매력에 대해서는 자신할 수 있다. 이미 공개된 6종의 캐릭터 뿐만이 아니라 그랑웨폰에 깃들어있는 정령 하나하나까지, 어느 하나 겹치는 것 없이 매력적으로 기획되었다고 자부하고 있다.


Q. 최초 공개 당시부터 유저들 사이에서는 다른 작품과의 유사성에 대해서 지속적으로 언급되고 있는데, 이에 대해서 어떻게 생각하나 궁금하다.

게임 타이틀은 위대한 전설을 다루고 있는 세계관에 맞춰 위대하다는 의미의 그랜드, 전설이라는 의미의 사가를 합친 그랜드사가라는 이름에서 시작됐다. 내부에서 유저 분들이 좀 더 부르기 쉽고 간결한 타이틀이었으면 좋겠다는 논의가 있었고 결론적으로 그랑사가라는 타이틀로 최종 결정했다.

그랑사가는 왕도 판타지 애니메이션 풍 아트를 추구하고 있고, 이를 그랑사가만의 스타일로 해석하고자 했다. 여기에 MMORPG라는 장르적 특성을 더하여 그랑사가만의 매력과 게임성 또한 발전시키는 방향으로 개발하고자 한다.


Q. 처음부터 여섯 명의 캐릭터가 전부 지급되고 그 중에서 3명을 팀으로 편성하는 방식인데, 앞으로 신규 캐릭터가 추가될지도 궁금하다. 신규 캐릭터가 나온다면 어떤 방식으로 획득할 수 있는지도 묻고 싶다.

그랜드 오픈 홈페이지에서도 암시했듯이 신규 캐릭터는 출시할 계획이 있다. 다만, 너무 단기간 내에 다양한 캐릭터를 선보이면 유저들이 혼란을 빚을 수 있어, 적절한 시기에 출시하고자 계획 중이다.

▲ CBT 때 선보였던 여섯 명의 캐릭터뿐만 아니라

▲ 출시 후 적절한 시기에 업데이트를 통해서 캐릭터를 추가할 계획이다


Q.저번 CBT는 기간이 짧을 뿐만 아니라, 접속 시간도 제한을 둬서 아쉬웠다. MMORPG라 테스트할 부분이 많았을 텐데, 테스트 시간을 제한한 이유가 있다면 무엇인가?

개발사에서 유저를 대상으로 처음 자체적으로 테스트를 진행한 것인데, 안정성을 최우선으로 두다 보니 테스트 기간이 짧아졌다. 그래서 아쉬움을 느끼신 분들이 많을 것으로 알고 있다. 게임의 완성도를 높이는데 집중해 게임성으로 보답해 드리고 싶다.


Q. 보통 디폴트 캐릭터가 지급되는 게임은 처음부터 커스터마이징 요소가 주어지지 않는데, 그랑사가는 처음에 선택한 캐릭터를 이리저리 커스터마이징할 수 있었다. 이후에도 커스터마이징 아이템이나 아바타 등 꾸미기 요소 추가를 기대해봐도 될까? 또 해당 콘텐츠 업데이트 주기는 어느 정도로 보고 있나?

MMORPG라는 장르의 특성에 맞게, 유저의 캐릭터가 각자 개성을 가질 수 있도록 꾸미기 요소 및 관련 시스템도 계획을 하고 있다. 다만 아직도 공개 시점과 업데이트 주기에 대해서는 논의 중이라 답하기 어려운 점 양해 바란다.


Q. 메인, 서브퀘스트 뿐만 아니라 그랑웨폰과의 인연 퀘스트 등, 방대하면서도 소소한 부분까지 스토리라인을 짜면서 시나리오에 공을 들인 느낌이다. 세밀한 스토리보다 세계관과 연관된 큰 이야기, 혹은 콘텐츠에 집중하게 되는 MMORPG와는 다소 다른 방향인데, 이를 과감하게 시도한 계기가 있다면?

유저들이 게임에 몰입할 수 있도록 다양한 장치를 마련했다. 단순히 짧은 대사로 스토리를 이어가는 게임도 많지만 그랑사가는 유저들이 게임에 온전히 빠져들고 녹아들 수 있도록 콘솔 게임에 버금가는 스토리와 세계관을 제공하고자 한다.

▲ 메인, 서브 퀘스트 외에도 그랑웨폰와의 호감도 퀘스트 등으로 세계관의 세밀한 부분까지 짚었다


Q. CBT에서 보면 그랑웨폰, 아티팩트뿐만 아니라 캐릭터별 속성과 상성 구조 때문에 자신이 키우고 싶지 않은 캐릭터도 효율상 키워야 하는 경우가 있던 것 같다. 이런 구조를 보완하기 위해서 준비하고 있는 것이 있나?

보완보다는 유저들이 좀 더 수월하게 다양한 캐릭터를 성장시킬 수 있게끔 하는 방향으로 개선을 진행을 하고 있다. 애착을 가지고 있는 캐릭터로 플레이하다보면 일정 부분 플레이하지 않는 캐릭터도 동반 성장을 하게 되고 콘텐츠별, 상황별로 큰 힘을 들이지 않고 다양한 캐릭터를 활용할 수 있도록 방향성을 잡고 있다.


Q. CBT 당시에 최적화 및 조작감이 다소 부족한 모습을 보였다. 이를 어떻게 개선 중인지 궁금하다. 또 권장 사양이 어느 정도인지도 묻고 싶다. 또 멀티플랫폼을 준비 중이라고 하는데, PC 버전의 권장 사양도 궁금하다.

현재는 갤럭시 S8, 아이폰 7 이상의 단말기에서 원활하게 플레이가 가능하도록 최적화를 진행하고 있다.

조작감의 경우 개발자노트에서도 밝혔듯이 가장 유저분들의 공통적인 의견은 1) 기본 공격 또는 스킬 연출이 시작된 이후, 이동 패드를 통해 캐릭터 조작이 어렵다 2) 캐릭터 태그를 시도했지만, 이미 발동된 스킬이 끝까지 시전되어 캐릭터가 죽는다 3) 직업 스킬을 사용해도 즉시 발동하지 않는다 이 세 가지로 파악하고 있으며, 원활한 플레이가 가능하도록 개선하고 있다.

PC 버전 권장 사양은 아직 개발 단계라 명확한 기준을 말하기 어렵다.

▲ CBT 당시 다소 아쉬웠던 조작감은 꾸준히 개선 중이라고


Q. MMORPG의 핵심은 멀티플레이 콘텐츠일 텐데, 출시 버전에서는 어떤 것이 준비되어있나? 또 출시 후 추가 계획인 콘텐츠는 어떤 것이 있나? 또 MMORPG에서는 길드 콘텐츠 등 유저들이 모이고 같이 소통하면서 플레이하는 콘텐츠에도 관심을 가질 텐데, 이러한 콘텐츠에 대해서도 소개 부탁한다.

쇼케이스에서 공개했지만, 강림이라는 콘텐츠를 소개하고자 한다. 특정 시간대에 특정 영역에 출현하는 보스가 출현하는데, 이때 불특정 다수의 플레이어들이 모여 전투를 펼치는 콘텐츠다. MMORPG라는 장르에 맞게 다수의 유저의 규모감 있는 전투를 구현했다고 보면 되겠다.

또한 출시 후, 길드 단위로 보스 몬스터와 전투를 벌이거나 다른 길드와 경쟁을 하며 소셜을 형성시키는 콘텐츠도 추가하고자 준비 중이다.


Q. UI와 UX, 동선이 불편하다는 지적을 받았는데, 어떻게 개선 중인지 궁금하다.

CBT 유저 의견 중 높은 우선 순위로 개선을 진행하고 있다. 중요한 UI에 한해서는 보다 직관성을 높이고 기존에 불편했던 동선을 간소화시키는 방향으로 개선하고 있다.

▲ CBT 때 다소 불편하다 지적받은 UI/UX는 개선해나가고 있다


Q. PVP인 결투장은 다른 콘텐츠와 달리 턴제를 채택했는데, 그 이유가 무엇인가? 턴제가 아닌 실시간 PVP 콘텐츠를 추가할 계획이 있나?

결투장의 경우 전략적인 재미에 방향성을 뒀으며, 조작보다는 세팅과 조합의 재미를 보여주기 위해 비동기 PVP로 개발했다. 실시간 PVP 모드의 경우 운영 중 필요에 따라서 개발을 하게 될 가능성도 있지만 현재로서는 계획에 없다.


Q. MMORPG라면 엔드 콘텐츠에 유저들이 관심을 가질 텐데, 그랑사가의 엔드 콘텐츠를 소개한다면?

캐릭터의 조합과 그랑웨폰/아티팩트 전략을 추구하고 있는 게임성에 맞게 보스를 공략하는 콘텐츠를 준비하고 있다. 또한 길드 단위로 모여 보스 몬스터를 함께 공략하는 콘텐츠도 있다.


▲ CBT 때 미처 선보이지 못한 다양한 콘텐츠를 정식 출시 때 만나볼 수 있을 예정이다


Q. 장비에 그랑웨폰, 아티팩트, 캐릭터 조합 등 여타 RPG보다 복잡한 구조를 채택했는데, 유저들이 많이 혼선을 빚을 것 같다. 또 콘텐츠를 다 접하기도 전에 이른바 ‘통곡의 벽’인 챕터 3도 있었고, 이를 잘 넘길 수 있게 이끌어가는 게 관건일 것 같은데 어떤 식으로 준비하고 있나 궁금하다.

그랑사가가 CCG, MMO의 게임성을 모두 갖춘 독특한 게임인 만큼, 유저들에게 생소할 수 있을 것이다다. 우리가 미흡해서 충분히 가이드하지 못하지 않았나 싶다. 유저들이 더 쉽고 게임에 편히 녹아들 수 있게끔 향후에 게임 내외적으로 좀 더 폭넓게 가이드할 수 있도록 보완 작업을 진행 중이다.


Q. CBT 단계에서는 재화가 지속적으로 지급됐지만, 출시 때는 그렇지 않다보니 재화 수급에 대해서 유저들이 언급하지 않을까 싶다. 특히 아티팩트, 장비, 그랑웨폰 등 강화해야 할 것이 많은 구조라서 유저들이 이 부분에 대해서 민감할 것 같은데, 어느 정도로 재화 수급을 조절해나갈 예정인가?

그랑사가의 핵심 재미 중 하나는 그랑웨폰, 아티팩트와 같은 장비 수집에 초점이 맞춰져있다. 이 핵심 재미를 무과금 유저도 충분히 느낄 수 있도록 플레이를 통해 재화를 원활하게 수급하게끔 하는 것이 그랑사가의 운영 방향성이다. 업적이나 플레이 보상 등 다양한 방법으로 플레이를 즐기기만 해도 재화가 수급되는 방식으로 개발할 예정이다.

▲ 그랑웨폰, 아티팩트, 장비 등 다양한 요소에 맞춰 재화 수급이 이루어지게끔 할 예정이다


Q.출시 전에 추가로 CBT를 진행할 계획은 없나?

확실하게 진행여부에 대해서 말하긴 어렵다. 출시까지 기회가 된다면 개선된 내용과 안정성 검증을 목적으로 진행하는 것도 긍정적으로 검토 중이다.


Q. 출시 후 어느 정도의 성적을 기대하고 있나?

오랜 시간 유저 분들에게 사랑 받는 게임이 되는 것을 목표로 잡고 있다. 단기적인 성과보다는 이전 성공작에서 경험한 장기 서비스 노하우를 살려 10년 서비스와 같은 장기적인 성과를 성공의 기준으로 생각하고 있다.


Q. 유저들이 그랑사가란 게임을 어떻게 생각하길 바라는가?

추상적일 수 있지만 신뢰할 수 있는 게임으로 기억되고 싶다. 결국 게임에서 가장 중요한 것은 유저들이고, 사업적 혹은 기획적인 방향성에 무게를 두고 게임을 서비스하다 보면 결국 아무리 잘 만든 게임이더라도 외면받는 게임이 된다. 개발과 서비스 면에서 유저분들이 납득할 수 있는 방향을 늘 생각하고 소통하여 오랫동안 신뢰받을 수 있는 게임이 되고자 한다.


Q. 그랑사가를 기대하고 있는 유저에게 한 마디 부탁한다.

유저들에게 최고의 게임 경험을 선사하고 오래도록 사랑 받는 게임을 만들기 위해 게임 개발에 전력을 다하고 있다. 유저들이 그랑사가에 오래도록 애착을 갖고 즐길 수 있도록 늘 적극적으로 소통하는 자세로 게임 개발에 임하겠다.