이카루스는 지금까지 여러 번의 업데이트를 통해 신규 지역과 펠로우, 던전 등이 추가되면서 호평과 질타를 동시에 받아왔습니다. 그동안 여러 차례 지적되던 많은 부분을 패치를 통해 수정을 거듭하며 다양한 방면에서 변화를 겪어왔지요.

그리고 또 한 번의 대규모 업데이트를 앞두고 있는 지금, 이카루스 인벤에서는 지난 7일까지 진행된 설문 조사를 통해 PvE, PvP, 펠로우 등 다양한 부분에서 이카루스에 애정을 가지고 있는 많은 유저분들의 의견을 들어보는 시간을 가져봤습니다.


▣ PvE 컨텐츠, 보상은 늘리고 공략하는 재미를 느낄 수 있게 해줘야

던전, 레이드 등 PvE 컨텐츠는 모든 RPG 게임의 기본이라고 말할 수 있습니다. 파티원을 구하고 던전을 돌아 아이템을 갖추고 실력을 쌓는 과정이 자연스럽게 진행되며 점점 더 높은 수준의 컨텐츠에 도전할 수 있게 되지요.

PvE 컨텐츠의 기본 척도, 난이도를 물어보는 질문에 대해 “난이도는 적당한 수준이나 조금 더 공략하는 재미가 있었으면 좋겠다.”는 대답이 많았습니다. 던전은 50%, 레이드는 44%의 유저분들이 “적당한 수준”이라는 답변을 해주셨고, 난이도 조정 방식에 대한 질문에는 단순히 체력과 공격력을 건드리는 것이 아닌 보스가 사용하는 스킬의 다양성이나 패턴의 변화를 통한 조정을 원한다는 답변이 다수였습니다.










“‘난이도’가 문제가 아니라 ‘재미’있느냐의 문제입니다. 난이도와 재미가 꼭 비례하지는 않는다고 생각해요.”

“제가 생각하는 인던은 파밍을 하러 가는 곳인데, 이카루스 인던은 장비를 맞추고 가야 하는 곳입니다. 이런 인식은 앞으로 봤을 때 큰 장애물이 될 것이라 생각합니다.



적절한 수준의 보상은 게임의 재미를 더해주는 요소입니다. 그만큼 많은 유저들이 가장 관심 있어 하는 부분이기도 하지요. 던전의 보상을 묻는 질문에는 무려 80%의 응답자들이 “보상이 너무 적다”고 대답해주셨습니다. 보상 방식을 묻는 질문에는 43%의 응답자들이 “주사위와 관계없이 공략 성공 시 일정한 수준의 보상을 보장” 해달라는 대답을 해주셨지요. 파티원 모두가 협력해서 던전을 도는 만큼 소외되는 사람이 없었으면 좋겠다는 내용이었습니다.






“참여도를 높이기 위해 클리어 횟수에 따른 보상을 제공하는 방식 등 활동량에 대한 메리트가 필요해 보입니다. 복불복이 너무 심하잖아요.”



인스턴스 던전에 대한 불만 사항 중 가장 첫 번째는 “던전 재입장 대기시간”이었습니다. 한번 던전을 돌고 난 후 짧게는 4시간, 길게는 13시간까지 기다려야 하는데요, 많은 분들이 “이카루스가 활발해지려면 던전 재입장 시간부터 조정해야 한다.”는 의견을 주셨습니다.

5인 영웅 던전을 홀로 클리어하는, 일명 “솔플”에 대해서는 45%의 응답자들이 “크게 신경쓰지 않는다”는 의견을 내주셨습니다. 누구나 가능한 것이 아니라 일정 수준 이상의 장비와 조작능력이 뒷받침되야 가능하다는데 공감하고 있다고 보이는데요, 솔플로 발생할 수 있는 격차에 대해서는 파티원이 많을수록 드랍률을 높이는 식의 방안이 제시되는 등 모두가 만족할 수 있는 방식을 고민하는 분들도 여럿 있었습니다.






“던전이 활성화되려면 파티원이 많을수록 드랍률을 높여야 합니다. 장비 드랍 자체가 운에 기대는 측면이 강하니 최대한 솔플이나 소수팟을 원하게 된다고 생각해요.”



특히 보상 관련 내용에서 별도로 진행된 필드 레이드 보스의 보상과 관련된 설문에서는 많은 분들이 “전투 기여도에 따른 보상 차등 제공”를 선택해 주셨습니다. 공략에 유독 많은 인원이 필요한 만큼 참여한 인원 모두가 혜택을 봤으면 좋겠다는 의견이었습니다.

하지만 기여도에 대해 우려를 표하는 분들도 적지 않았는데요, 특히 “공격력이 좋은 파티가 와서 폭딜을 넣는 경우”나 “가디언이 탱킹한 수치나 힐러가 체력을 회복시켜준 수치 등은 어떤 식으로 측정할 것이냐” 등의 의견이 있었습니다.



“보스를 퀘스트를 받고 잡으면 랜덤상자를 모두에게 나눠줬으면 좋겠어요.”

“기여도가 필요한 이유는 너무나도 많습니다. 지금도 공격대 내에 잠수유저나 대충하는 유저들이 너무 많아요.”






▣ PvP 컨텐츠, 전장에서 칼을 맞댈 이유가 필요하다

PvP는 유저들이 만들어가는 이야기입니다. 싸울 상대도, 싸우는 방식을 정하는 것도 모두 유저들이지요. 하지만 PvP는 호불호가 강하게 갈리는 컨텐츠인 만큼, 이카루스에서는 이에서 오는 스트레스를 최소화하기 위해 “엑자란 무법지대”라는 별도의 PvP 공간을 만들었다고 밝힌 바 있습니다. 실제로 설문조사 결과에도 엑자란 무법지대 등 PvP 컨텐츠를 주로 즐긴다고 대답한 응답자는 16% 정도로 많은 수치는 아니었습니다.





“엑자란이 활성화되면 재미있긴 하겠지만, 장비격차가 너무 심한 부분이 있습니다. 당연한 말이지만 무과금 유저는 재미가 떨어질 수밖에 없으니 자연스럽게 참여율도 저조해지는 것 같네요.”



PvP에서 가장 중요한건 직업 간 밸런스입니다. 피나는 노력으로 육성하고 완성해온 자신의 캐릭터가 그만한 가치를 보여주지 못할 때 느끼는 박탈감은 이루 말할 수 없겠지요. 하지만 PvP 밸런스를 묻는 질문에 응답자의 58%가 “특단의 조치가 필요하다”는 안타까운 대답을 해주셨습니다. 그리고 PvP에서 가장 약한 캐릭터를 묻는 질문에는 버서커가 47%라는 압도적인 득표율로 당당하게 1위를 차지했지요.






“가디언, 버서커를 3배 상향하고 어쌔신, 프리스트를 3배 하향해도 밸런스가 안 맞을 거라고 생각하네요.”

“가디언, 버서커 분들이 괜히 캐릭터를 갈아타는 것이 아닙니다.”



밸런스 문제의 이유로는 “직업별 스킬의 태생적 한계”라는 대답이 54%로 가장 많았습니다. 자유자재로 거리를 조절할 수 있는 어쌔신, 위저드와 압도적인 개수의 상태이상 기술을 보유한 프리스트가 당연히 유리할 수밖에 없다는 의견입니다. 한 유저는 “그나마 가디언은 대규모 전투에서 사슬로 귀찮게 할 수라도 있지 버서커는...”이라고 말을 잇지 못하기도 했지요.

PvP 밸런싱에 대해 응답자의 41%는 “PvP와 PvE에서 별도로 적용되도록 스킬의 효율 조정”의 방식을 이야기 했고, 30%의 유저들은 “직업별 상성값을 조정하자”는 의견을 내주셨습니다.






“중갑과 로브 간에 데미지 편차가 적다는 것이 문제라고 생각합니다.”

“상성보다 PvP 스킬로 활용성을 높이는 방향으로 갔으면 좋겠습니다.”



PvP 장비에서 개선이 필요한 대인 능력치로 응답자의 51%가 상대의 상태이상 기술을 무효화시키는 “대인 저항”을 지목했습니다. 상태이상 기술의 사용과 연계가 실력이라는 이유가 많았는데요, 이에 대한 개선 방안을 묻는 질문에서는 40%가 “개념은 좋지만 수치 조정이 필요하다.”로 가장 높은 비중이며, 24%는 대인 저항 능력치를 아예 없애야 한다는 의견을 보여주었습니다.






“대인 저항 수치가 너무 과도한 느낌입니다. CC 연계 역시 컨트롤이잖아요?”



모든 유저에게 엑자란 무법지대를 경험하게 해주고 싶다는 취지로 도입된 엑자란 민병대 시스템은 그다지 호응을 얻지 못했습니다. 길드가 없는 유저 중 민병대에 참여할 생각이 없다는 대답이 참여하겠다는 대답에 비해 17%p 더 높은 수치를 보였고, 엑자란 민병대에서 가장 우려하는 부분을 묻는 질문에도 46%가 “민병대 참여인원 부족으로 인한 컨텐츠 사장”을 꼽았을 정도니까요. 실제로 많은 유저들이 “PvP를 원하는 유저라면 이미 연합길드에 가입해 활동하고 있을 것. 가봐야 꽃으로 산화하기밖에 더하겠나.”라는 생각을 하고 있었습니다.






“PvP에 관심이 있는 사람이라면 이미 연합이나 길드에 가입해서 활동하고 있지 않을까요.”



엑자란 무법지대의 활동 보상에 대해서는 “보상이 너무 적다”는 대답이 69%로 압도적인 수치를 보여줬습니다. 추가적인 보상에 대해서는 엑자란 주화나 피의 꽃 활용, 혹은 활동점수 도입 등 다양한 의견에 고루 분포되는 모습을 볼 수 있었지요. 또한 이 부분에 대해 의견을 확인할 수 있었습니다. 기본은 보상이 제공되야 하겠지만, 단순한 물질적 보상을 넘어 서로 싸울만한 이유를 만들어준다면 더욱 재미있어질 것이라는 의견이 많았습니다.






“왜 해야하는지, 왜 싸워야 하는지 이유를 더 만들어줬으면 좋겠습니다. 게임에서 굳이 감정싸움을 할 필요는 없잖아요.”






▣ 펠로우 컨텐츠, 더 많은 유저에게 더 많은 기회가 제공되야

펠로우는 이카루스의 가장 중요한 요소입니다. 이동, 버프, 장비 강화 등 모든 방면에서 폭넓게 사용되기 때문이지요. 펠로우 징표를 제작하고 각종 수단을 동원해 길들이기를 시도하고 육성하고 봉인하는 과정 자체가 이카루스의 모든 것이라 말해도 과언이 아닐 정도입니다.

탑승 용도로 사용하는 펠로우의 등급을 묻는 질문에는 “영웅”이 70%로 가장 높았고, 장비에 사용하는 봉인 펠로우의 등급을 묻는 질문에는 “정예”가 57%, “영웅”이 40%로 근소하지만 정예 펠로우를 더 많이 사용하고 있음을 알 수 있었습니다. 펠로우를 길들이는 목적에 대해서는 응답자의 55%가 “봉인 후 장비 강화 목적”이라고 대답했습니다.

탑승용으로 영웅 펠로우의 비중이 높은 것은 과거 100일 이벤트로 지급된 황금 라이쿠의 영향이 큰 것으로 보이며, 장비 봉인 펠로우의 경우 영웅 징표가 많이 풀렸다고는 해도 아직까지 많은 유저들이 사용하기에는 조금 부담스러운 수준이라는 대답이었습니다.










하지만, 펠로우가 많은 용도로 사용되는데 반해 펠로우를 길들일 수 있는 기회가 너무 적다는 의견이 많았습니다. 각종 펠로우의 리젠 시간은 너무 길어 경쟁이 치열하고, 펠로우 징표 획득 난이도도 높다는 것이지요.

특히, 징표의 경우 직접 발품을 팔아 재료를 모아 제작하는데 들어가는 비용이 완제품을 구입하는 것 보다 더 비싼 상황에 대한 불만도 있었으며, 많은 유저들이 그 이유로 지나칠 정도로 많은 수량이 필요한 펠로우 교감 유도제를 지목했습니다.

펠로우 길들이기 개선점에 대한 물음에는 “길들이기 성공 확률 조정”이 41%로 가장 높았고, “펠로우 리젠 시간과 개체 수 조정”이 34%로 뒤를 이었습니다. 특히 길들이기 성공 확률에 대한 말이 많았는데요, 길들이기 성공 확률을 운에 맡기기 보다는 조금 더 유저가 개입할 수 있는 요소를 만들어 달라는 의견이 다수였습니다.








“길들이러 가는 길이 복권 사서 긁으러 가는 기분입니다. 조금 더 조작이 중요하도록 변경돼도 좋겠다는 생각이 들어요.”

“어렵고 쉽고를 떠나서 계속 떨어지기만 하니 부담만 늘어가네요......”



펠로우 길들이기와 더불어 많은 유저들의 관심을 받고 있는 것이 바로 펠로우 성장입니다. 펠로우 성장에 대한 질문에 응답자의 60%가 “로그아웃 상태에서 성장 가능한 시스템의 추가”를 원했습니다. 높은 등급의 펠로우는 성장 시간도 오래 걸리기 때문에 전기세를 낭비하고 싶지 않다는 것이 가장 큰 이유였습니다.




“40레벨 영웅 펠로우를 키우기 위해서는 약 70시간동안 PC를 켜놔야 합니다. 단순히 소환하는 것보다 사냥을 통한 경험치 획득이나 캐릭터의 경험치를 주입하는 방식, 혹은 강화 방식으로 다른 펠로우의 경험치를 흡수하는 등 다양한 방식을 고민해봤으면 좋겠습니다.”



봉인 펠로우의 능력치 수준에 대해서는 47%가 “적당한 수준이다”는 반응을 보였습니다. 높은 등급의 펠로우를 길들이는데 들어간 시간과 노력만큼의 보상은 주어져야 한다는데 대한 공감대가 형성된 것으로 보이는 부분입니다.

개선이 필요한 봉인 펠로우의 능력치에 대한 대답은 비교적 고른 분포를 보여줬지만, 그 중에도 별도의 방어 수단을 갖추기 힘든 “물리, 마법 치명타 피해량”과 캐릭터 스펙 상승에 결정적인 역할을 한 “모든 능력치”가 각각 18%, 27%로 높은 비율을 차지했습니다.






“본인이 노력한 만큼 얻어가는 방식이니 적당한 것 아닌가요. 그래도 모든 능력치는 조금...”



비교적 최근에 도입된 펠로우 강화는 응답자의 40% 정도가 “강화하지 않았다”라는 대답을 한 반면 25%가 “5강까지 강화했다”는 대답을 해 강화를 시도하는 유저와 그렇지 않은 유저간의 차이를 볼 수 있었습니다. 펠로우 강화의 목적으로는 “이동성능 향상”이 50% 정도로 가장 높았고, “봉인 펠로우의 성능 향상”이 26%로 2위를 차지했습니다.








펠로우 강화에 대해 비용이 너무 많이 들어간다는 의견이 많았는데요, 한 유저는 “영웅 펠로우 5강 비용이 웬만한 영웅 봉인 펠로우 가격”이라는 말을 하기도 했습니다. 강화 시스템에 대한 질문에서는 “필요 강화 유도제의 수량 조정”이 34%로 가장 높았고, “강화 시 펠로우 능력치 상승폭 조정”이 24%로 뒤를 이었습니다. 가격을 낮추든가 돈값을 하라는 말이네요.




“강화 한 번 하는데 40레벨 봉인 영웅 펠로우 가격이 들어갑니다. 그에 비해 효율은 썩 좋지 않은 것 같아서 꺼려지네요.”






▣ 장비와 관련된 각종 논란, 윈윈할 수 있는 방향으로 나아가야

이카루스에서 제작하는 장비는 모두 제작자에게 귀속됩니다. 이는 많은 유저들이 제작을 꺼리게 만드는 요인 중 하나지요. 제작에 들어가는 비용이 만만치 않은 반면 원하는 옵션이 나오지 않으면 상점에 파는 것 외에 별다른 대안이 없기 때문입니다.

때문에 제작 장비의 귀속을 묻는 질문에 대해 55%의 유저들이 거래 가능하도록 해야 한다는 의견을 나타냈습니다. 이에 대해 장비의 거래가 가능해야 더 많은 유저들이 다양한 장비를 입을 수 있을 것이라는 의견도 확인할 수 있었습니다.




“거래가 가능해야 많은 사람들이 장비를 착용해볼 수 있지 않을까요. 원하는 옵션이 나온다는 보장도 없는데 제작하면 무조건 써야 한다는건 조금 그러네요.”



전설 장비의 거래 역시 많은 논란을 불러일으킨 내용입니다. 일부에서는 전설 장비는 무조건 귀속인 것이 맞다고 주장한 반면, 다른 한 편으로는 던전의 재사용 대기시간이 상당히 길고 드랍률이 낮은 상황에서 더 많은 유저들이 전설 장비를 착용하기 위해서라도 거래가 가능해야 한다는 입장이었습니다.

전설 등급의 거래 여부에 대한 질문에서 응답자의 53%는 “거래에 찬성”한다는 입장이었습니다. 필요 없는 장비를 활용할 수 있는 수단이 필요하다는 말이지요.




“골드가 있어도 물량이 없어서 구하지를 못 합니다. 필요 없는 장비를 가지고 있어봐야 가방만 차지하지 않나요.”



PvP와 PvE 장비의 논란도 한때 게시판을 뜨겁게 달군 이슈입니다. PvE 장비로 PvP를 할 때 상당한 패널티가 있으니, PvP 장비로 PvE를 진행할 때도 비슷한 수준의 패널티가 필요하다는 내용이었지요. 이와 관련된 질문에서는 “양자 간의 절대적인 구분이 필요하다”는 입장이 63%로 압도적이었습니다.

만만치 않은 논란을 불러일으킨 전설 장비의 PvP 옵션에 대한 질문 역시 “전설 장비에서 PvP 능력치를 없애야 한다.”는 의견이 50%로 다수를 차지했습니다. 의외로 PvP를 즐기는 유저들 사이에서 이런 의견이 더 많이 나왔는데요, PvP 장비는 제작으로만 얻을 수 있고 원하는 옵션을 뽑기 위해 어마어마한 금액이 소비되는 반면 전설 장비는 던전과 레이드에서 (낮은 확률이지만) 바로 얻을 수 있기 때문에 PvP 유저들의 박탈감이 심화될 것이라는 의견이었습니다.






“인던에서 얻은 템으로 PvP를 할 수 있다면, 고생해서 PvP 템을 맞춘 유저들은 허무할 수밖에 없는 것 아닌가요.”






▣ 이카루스는 끊임없이 변화 중... 유저들과 더 소통해야

이카루스는 오픈 이후 150일 가량이 지났다고는 믿겨지지 않을 정도로 많은 부분에서 개선과 수정을 거듭해왔습니다. 더 많은 유저들이 더 재미있게 즐길 수 있도록 노력을 기울인 것이지요. 아직까지 부족한 부분이 많다는 평가를 듣고 있기는 하지만, 지금까지의 행보를 봤을 때 오랜 시간이 지나지 않아 그런 부분들이 차츰 개선될 것이라는 기대를 가져볼 수 있습니다.

이후 진행될 대규모 업데이트와 맞춰 이번 설문에서 언급된 문제점들이 해결되고 유저들의 의견을 더 수렴할 수 있다면 앞으로 남은 불사의 사막 업데이트는 물론, 오랫동안 즐겁게 펠로우와 여행할 수 있는 좋은 이카루스가 될 수 있을 것이라 기대됩니다.