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2009-05-09 00:37
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밑에 와우와 리니지의 매출에 대해...와우와 리니지에 관련된 리플을 쓰던중,
와우가 리니지 10년 동안 번걸 1년동안 번다고 하니까, 근거가 어딨냐고 물어보시는 분이 있길래, 리플로는 더 이상 안볼것 같아, 따로 옮겨 봅니다. 국내 게임시장 “매출 1조 리니지 따라잡자” 대작 출시 붐 [중앙일보] 한국에서도 누적 매출이 1조원을 넘어선 ‘대박 게임’이 나왔다. 엔씨소프트가 개발해 올해로 10년 된 온라인 게임인 ‘리니지’는 지난해 말까지 모두 1조124억원의 매출을 올렸다. 2003년 출시한 ‘리니지2’까지 합치면 1조5000억원이 넘는다. 김주영 엔씨소프트 팀장은 “리니지 시리즈의 누적 매출은 중형 승용차 8만 대를 판 것과 맞먹는 금액”이라고 말했다. 리니지는 세계 처음으로 매달 이용료를 받는 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG) 시장을 열었다. 경쟁사들은 올 들어 잇따라 대작 게임을 내놓으며 ‘리니지 따라잡기’에 나섰다. 한빛소프트가 지난달 유료서비스를 시작한 ‘헬게이트: 런던’은 출시 2주 만에 매출 30억원을 돌파했다. 매달 일정 요금을 내는 월 정액제 형태를 도입한 게임은 3년 만에 처음이다. 예당온라인의 ‘프레스톤테일2’도 공개서비스 사흘 만에 동시접속자가 4만 명을 넘어섰다. 상반기 공개 예정인 웹젠의 1인칭 슈팅(FPS) 게임 ‘헉슬리’도 기대주다. 회원 500만 명인 미국의 게임전문 온라인 매체 ‘IGN(www.ign.com)’은 최근 나흘에 걸쳐 이 게임을 집중 소개하기도 했다. 이 밖에 엔씨소프트의 ‘아이온’, NHN의 ‘반지의 제왕’, CJ인터넷의 ‘드래곤볼 온라인’ 등 다른 작품들도 현재 출시를 준비하고 있다. 그러나 국내 시장을 넘어서 세계에서 성공하기 위해서는 넘어야 할 산이 많다. 2005년 수백억원을 투입한 ‘빅3’인 제라, 그라나도 에스파다, 썬은 초기에는 반짝 성공을 거뒀지만 콘텐트가 부족하고 완성도가 떨어져 결국 흥행에 실패했다. 박영목 블리자드코리아 상무는 “게이머의 취향에 따라 다양한 방식으로 캐릭터를 키울 수 있어야 하는데 한국 게임은 선택의 폭이 좁아 금방 싫증을 내게 되는 경향이 있다”고 말했다. 또 강인한 게임 캐릭터를 선호하는 외국 게이머들의 취향과 달리 ‘예쁜’ 쪽으로만 디자인한 것도 세계 시장에서 고전하는 원인이라는 지적도 있다. 실제로 현재 이 분야 최강자는 미국 블리자드엔터테인먼트다. 블리자드가 2004년 내놓은 월드오브워크래프트(와우)는 현재 지구촌에서 1000만 명 이상이 즐기고 있다. 블리자드의 지난해 매출은 8억1400만 유로(약 1조1400억원). 와우의 매출 비중이 90%를 넘는 것을 감안하면 지난해 이 게임 매출만 1조원을 넘은 셈이다. 리니지가 10년간 거둔 매출을 한 해에 올린 것이다. 지난해 세계 게임시장은 60조원 규모. 그중 오락실이나 도박장용 아케이드 게임이 절반 이상을 차지하고 있다. 소니의 플레이스테이션이나 마이크로소프트(MS)의 X박스 같은 비디오게임 시장이 그 다음이다. 전체의 20% 정도이던 PC게임은 급속히 비중이 줄어드는 반면 온라인과 모바일 게임이 그 자리를 대신하고 있다. 이 분야의 종주국이면서도 와우에 주도권을 뺏긴 국내 업체의 올해 행보에 관심이 쏠리는 이유다. 김창우 기자 ◇온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)=게이머들이 온라인 가상공간에 접속해 자신의 분신인 캐릭터를 조종하는 게임. 다른 게이머들과 협력해 몬스터(괴물)를 사냥하거나 상대 진영과 전투를 벌이며 자신의 캐릭터를 키우는 방식이다.
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잘좀하자이제