누구나 꼬마때 하늘을 동경해본 기억이 있을것입니다.
어린시절 학교 운동장에서 종이연, 종이비행기나 고무동력기를 날리며 " 와아~ " 하는 함성과 함께 하늘을 달려가던 나와 친구들의 모습은 비단 저만의 추억이 아닐겁니다.
비록 지금 노란풍선을 타고 하늘높이 날으는 사람은 못되었지만 끝없이 푸른 창공을 볼때면 아직도 가슴이 두근두근 합니다.

어찌보면 인간의 역사는 하늘에 대한 도전이라고 해석할수도 있습니다.
연, 행글라이더, 열기구,  프로펠러식 수평익기, 제트기, 우주왕복선등 더 높은 하늘로, 우주로의 도전은 현재까지 계속되고 있습니다.

상상을 현실로 만들어주는 가상현실게임에도 이러한 비행욕구는 계속해서 시도되어 왔습니다.
최근 3D 기술의 비약적인 발전으로 인해 더욱 현실적이고 정교한 비행체험이 구현되었고, 어느덧 이동수단이나 체험용의 비행을 넘어서 이제는 게임상의 전투에까지 적극적으로 도입하는 시점이 되었습니다.

아이온에서도 이러한 참신한 시도가 이어져서 현재 비행전투에 관한 신선한 경험들과 그에 따른 문제점등에 관한 이야기들이 많이 거론되고 있습니다.

그중 많은분들이 말씀하시는 비행전투의 문제점을 이야기해보고자 합니다.


- 비행 전투

비행이라는 이동방법은 얼핏 아무런 제약이 없이 드넓은 창공을 자유롭게 이동하는 것으로 생각될수 있습니다.
하지만 실제로 비행은 생각보다 많은 제약속에서 이루어지고 있습니다.
육상이동은 지면을 딛으며 마찰력을 이용해 전진하는 방식으로 지면을 통해 중력을 이용하는 방식으로 나아갑니다.
중력은 육상이동의 제약이면서도 동시에 이동기준으로 활용되고 있습니다.  당장이라도 무중력상태가 되면 인간을 비롯한 모든 육상이동생물은 이동하기가 상당히 힘들어집니다.

비행은 이러한 중력을 극복하는 형태로 이루어집니다. 중력에 저항하는 양력을 얻기위해 추진력이 필요하고, 추진력을 극대화 하기위해 공기저항의 제약을 극복해야하고 또 때로는 추진력을 얻기위해 중력을 이용하기도 하면서 여러가지 제약을 극복하기 위해 복잡한 운동원리가 적용되고 이용됩니다.

여기에 전투라는 요인이 첨가되면 더욱더 복잡해 집니다.
공중이동이라는 비행의 가장 단순한 형태는 필요한 양력을 발생시킬수 있는 추진력만 있으면 됩니다.
여기에 전투가 첨가되면서 가속 선회 상승 낙하 등의 단순 이동을 초월한 비행이 필요해 집니다.
실제 항공기를 이용한 비행전투에서는 이러한 복잡한 비행에 적용되는 횡전 나선 강하 상승 등 여러가지 비행방식들이 정의되어 있습니다.

이렇게 복잡한 원리가 필요한 이유는 양력을 위한 고속이동이 항상 유지되어야 하고 양력과 중력간의 각도에 따른 운동성 때문에 기체각도까지도 신경을 써야하기 때문입니다. 따라서 육상전투처럼 필요한때 몸을 돌리는 정지상태의 회전이 불가능합니다.
때문에 비행전투는 육상전과는 완전히 다른 양상으로 펼쳐집니다.

하지만 사실 아이온의 비행전투는 이와는 다르게 적용됩니다. 비행을 위해 이동을 유지할 필요가 없고 급선회 급정지 수직상승 하강등이 자유롭기때문에 오히려 헬기의 운용방식과 더 흡사합니다.
그럼에도 불구하고 필요없는 비행원리까지 이야기하는 이유는 전투의 환경적 차이를 말하고자 해서 입니다.
육상전과 항공기를 이용한 비행전투가 완전히 다른것처럼 양자간의 환경적 차이를 고려하지 못한 전투방식의 불합리를 말하고 싶어서 였습니다.

아이온 비행전투가 육상전과 환경적으로 다른 부분은 크게 2가지를 말할수 있습니다.


- 현격히 달라진 이동속도전투 반경

항공기간의 비행전투는 적게는 수백미터에서 크게는 수십킬로미터까지 오가는 전투반경이 적용됩니다. 서로 교차할때는 몇백미터까지 근접했다가 지나친후 선회하는 과정에서는 수십킬로미터까지 벌어지기도 합니다. 게다가 전투반경은 양쪽의 기체간의 상대적인 거리일뿐 전장 차제를 놓고 보면 말할수 없이 먼거리를 이동하며 전투를 치루게 됩니다.

마찬가지로 아이온에서도 이러한 이속의 차이로인해 육상전투와 비행전투는 전투반경의 차이가 현격하게 벌어집니다.
육상전을 기준으로 만들어진 스킬반경과 시전속도등의 전투기준과 원리들이 공중전 양상에서는 완전히 밸런스가 무너질수 밖에 없습니다.
때문에 비행이속으로 도망치는 적을 잡기에 육상에서보다 몇배는 어려움을 겪을 수 밖에 없고, 전투는 순수공방의 반경을 훨씬 뛰어넘는 이속을 이용한 이동전 양상으로 난잡하게 흘러가게 됩니다.
한마디로 순수공방과 이동속도간의 밸런스가 완전히 무너진 상황입니다.
게다가 이는 상대와 나  즉 1:1 양상일뿐 다대다 전투에서는 아군과의 스킬교류가 가능한 반경과  전체 전투 반경과의 거리차이가 말할수 없는 불합리를 불러오게 됩니다.
육상전투를 기준으로 만들어진 힐링과 진언이 가능한 범위내에서 비행전투가 벌어질리 만무하지요.
결국 적군과 아군의 진형과 이를 이용한 긴밀한 공조가 성립될수 없기에 결과적으로 이리저리 개별적으로 흩어져서 1:1 양상으로 분해되고 그마저도 전투이탈과 도망등으로 싸움의 완결을 기대하기 힘듭니다.

다시말해 증가된 이속과 3차원적인 전투공간을 떡하니 던져주었을뿐 이에 합당한 전투도구를 쥐어주지 않은 형국입니다.
육상전의 스킬과 전투원리를 공중전의 그것에 여과없이 덧칠했을뿐 아무런 재조정이나 공중전에 어울릴만한 어떤 새로운 방식의 툴을 적용한것이 하나도 없습니다. 예를들어 하다못해 어비스 전용 양자포..환경적 변화를 고려한 뭐 이런거라도 쥐어줘야 하는것 아니겠습니까.

이러한 부분이 현재 비행전투에 관한 실망들을 만들어내는 주된 요인이 됩니다.


- 늘어난 공간활용과  이를 따라갈수 없는 운용한계

익히 아시다시피 온라인 게임에서의 기술적 한계중 하나로 " 서버지연 " 이 있습니다.
보통 OO ms 형식의 지연속도라는 단위로 표현되는데 이 숫자가 적을수록 유저의 컴퓨터에서 내리는 명령과 서버에서 실제적으로 실행하는 동작들이 더 정확히 동기화 되어집니다.  개인용 콘솔게임에서는 이수치가 0에 가깝고 유저는 입력하는 것과 거의 동시에 출력을 확인할수가 있게됩니다.

이러한 시간적 오차는 전투행위등 실시간적으로 복잡한 정보들이 교류되는 환경속에서 가장 걸림돌이 되는 부분입니다.
반응과 결과가 최대한 일치할수록 더욱 다이나믹하고 더욱 정교한 전투형식을 지원할수 있고 또 체험할수 있습니다.

예를들어 도적클래스가 뒤를 잡아야만 사용할수 있는 기술이 있다면 이는 서버지연속도와 아주 밀접한 연관이 있습니다.
현재 확인하는 상대의 배후가 자신의 스킬발동과 어느정도 일치해야만 적용될수 있는 전투방식이기 때문입니다.
마찬가지로 전투거리가 세밀하게 조율된 방식의 게임이라면 이러한 서버지연 오차가 전투에서 큰 비중을 차지하게 됩니다.

이는 정지상태보다 이동상태 일때 더 큰 영향을 미치게 되고, 느린 이속일때보다 빠른 이속일때 더욱 영향을 미치게 되고, 일방향일때보다 다방향일때 더욱 영향을 미칩니다.

다시말하자면 지금 확인하는 상대의 이동방향과 현재 위치는 항상 실시간적으로 미세하게나마 뒤쳐진 정보이기때문에 상대의 이속이 빠르거나 이동방향이 불규칙할수록 유저가 활용할수 있는 공격반경이나 각도가 제한받게 됩니다.
똑같이 50ms 의 지연속도 오차가 적용되는 상황에서 느린 속도와 일방향의 이동일때는 공격범위와 각도에서 놓치기까지 0.5초정도의 여유가 있엇다면  빠른이속과 상하좌우앞뒤-그리고 수많은 대각선경로등   3차원모든 방향성까지 고려되는 상황이라면 0.5초가 0.1초 아니 그보다 훨씬 적게까지 축소되는 상황도 나오게 됩니다. 오히려 이경우는 놓치는게 당연하다고 생각해도 될 정도입니다.

근접공격으로 도망가는 상대의 배후를 때리고 싶어도 분명히 공격거리임에도 공격이 되질 않거나 상대를 따라잡아 앞에까지 서야 비로소 공격이 들어가는 경우를 많이 겪어보셧을겁니다.
육상전에서만도 이럴진데 이속이 비약적으로 증대되고 3차원 공간속에 어느방향으로 튈지 모르는 비행전투에서는 근접공격수가 공격을 유지하는것은 현재 하늘의 별달기 보다 힘든 실정입니다. 상대가 방향을 틀때 단 0.1초(예를들어)의 여유만 있을뿐입니다.  이를 능가하는 반사신경이나 수억가지 방향선회가능성을 마출수 있는 대라신선같은 예측능력이 없다면 이미 비행하는 순간 대상을 놓친것과 같습니다.

하지만 아이온에서는 이를 보완하는 측면때문인지 몰라도 공격이나 스킬발동시 자동으로 상대를 추적하는 기능이 있습니다.
하지만 현재 이마저도 무용지물입니다. 이유는 다음의 기타 요인으로 말씀드리겠습니다.


- 기타 요인들

위에서 언급한 환경적 변화를 고려하지 않은 동일한 전투자원 적용,  서버지연을 수용할수 없는 시간적 오차   등의 문제가 가장 큰 문제점이고 이외에도 소소한 문제들이 이 2가지 문제점에 복합적으로 연관되고 있습니다.

그중하나가 공격가능거리와 발동의 애매한 판정입니다.
자동공격으로 상대를 겨냥하면 육상전의 이속일 경우 얼추 따라가서 한대씩은 칠수 있습니다. 하지만 한대에서 그칠뿐 지속적으로 명령을 내려도 상대가 계속해서 멀어지면 멈칫멈칫하며 공격손해를 발생시킵니다.
비행전투에서는 이 최초 한대마저 때리기 힘듭니다.  따라가다가 공격가능범위에서 멈칫거리며 스킬 모션을 취하다가 취소되기 일쑤 입니다.  이같은 현상이 증가된 이속때문에 발생하는건지는 잘 모르겠습니다만 현재 근접격수라면 비행에서 자동추적기능을 사용해도 그리 큰 이득을 보기 힘듭니다. 그렇다고 수동으로 따라붙자니 인간의 인식반경을 넘어선 서버지연오차때문에 대상을 더 쉽게 놓쳐버립니다.

결국 근접격수들의 전투 결정은 대부분 비행가능시간동안 이리저리 이동만하다가 시간이 끝난후 육상에서 마무리되는 형국입니다. 이것이 어딜보아서 비행전투라고 할수 있겠습니까....아직은 그냥 비행이동이라는 타이틀이 더 어울리는것 같습니다.

그나마도 근접격수들끼리의 전투니까 육상에서라도 비교적 공평하게 마무리가 되지, 원거리와 근접의 전투에서는 더욱 심한 불합리가 발생합니다.

하지만 이같은 불균형을 극복하려는 노력도 보여지긴 합니다.
바로 비행시 방어력의 감소가 그것입니다. 비행시 근접격수의 핸디캡을 보완하는 장치로 해석할 수 있는데 아직까지 그렇게 와닿는 조치는 아닙니다. 방어력이 감소해도 몇대라도 사망까지 연속해서 때릴수 있어야 효과를 보는데. 위에서 언급한 현재 비행전투의 시스템적 한계로인해 스쳐갈때 한두대 칠수 있을뿐 결국 또 장시간 추적하는것에 시간을 소모해야 합니다.
그러면 현제 비교적 짧은 쿨타임의 물약사용으로 다시 타격은 원점으로 돌아갈 뿐입니다.  상대의 도망이 유리하게 적용될수 있고 물약쿨타임동안 계속해서 공격을 유지할수 있는 원거리 공격수가 압도적으로 유리한 상황은 변함없습니다.

이밖에도 여러가지 비행전투상의 문제점들이 많이 있습니다. 과연 이것들을 어디서부터 손봐야할지 아니면 시스템을 갈아없어야 할지는 유저와 제작사가 앞으로 궁리해봐야 하는 문제겠지요.

그래도 꿈을 실은 종이비행기가 어비스를 마음껏 활보할수 있는 그런 광경을 꿈꿔봅니다.