월드 오브 워크래프트(WoW)에서 힐러의 성장 체감은 딜러나 탱커와는 조금 다른 양상으로 다가옵니다. 단순히 몬스터가 빨리 죽는 것을 넘어, 파티의 생존과 직결되는 여유가 생기는 과정에서 성장을 느낄 수 있습니다.
​주요 성장 체감 요소는 다음과 같습니다.


​1. 뼈저리게 느껴지는 '마나의 여유'
​초반: 힐을 조금만 난사해도 마나가 바닥나서 파티원들이 죽어가는 것을 무력하게 지켜봐야 하거나, 전투가 끝날 때마다 자리에 앉아 물빵을 먹어야 하는 스트레스가 큽니다.
​성장 후: 장비(특히 지능과 정신력/치명타/가속 등 2차 스탯)가 좋아지면 마나 회복량이 스킬 소모량을 따라가거나 압도하게 됩니다. 강력하고 마나 소모가 큰 치유기를 부담 없이 사용할 수 있어 플레이의 쾌적함이 크게 상승합니다.



​2. 캐스팅의 답답함 해소 (가속 스탯)
​초반: 주문을 시전하는 동안 파티원의 체력이 먼저 바닥나거나, 바닥(위험 패턴)을 피하느라 캐스팅을 끊어야 하는 딜레마에 자주 빠집니다.
​성장 후: 가속 스탯이 일정 수준을 넘어가면 글루벌 쿨다운(GCD)이 감소하고 시전 속도가 눈에 띄게 빨라집니다. 찰나의 순간에 파티원을 살려내는 '세이브' 능력이 극대화되며, 캐릭터가 내 조작에 빠릿빠릿하게 반응한다는 느낌을 강하게 받습니다.



​3. '수습'에서 '예방'으로의 전환
​초반: 파티원의 체력이 깎인 것을 보고 허겁지겁 빈칸을 채우는 이른바 '두더지 잡기' 식의 수동적인 플레이를 하게 됩니다.
​성장 후: 스탯 펌핑으로 힐량(HPS) 자체가 압도적으로 높아지면, 힐을 감아두거나 쿨기를 배분하는 것만으로도 파티의 체력 출렁임이 억제됩니다. 여유가 생기면 남는 시간에 딜링을 지원하여 던전 클리어 속도를 단축하는 데 기여할 수 있습니다.



와우는 애초에 역할수행에 불편함을 많이주고
그걸 채워나가는 식으로 성장체감을 주나봐
아이온에서 구현하기는 힘들어보임

호법처럼
그냥 치유도 힐은 서브고 딜러로만드는게 정답일까?

이겜 전작에 비헤서 역할구분이 명확하지 않은게 참 아쉽긴함