- 각 직업별 조롱, 혐오 단어를 굳이 언급해가며 감정적 비난을 하고싶으면 뒤로가기

- 모든 상위 컨텐츠까진 아니라도 7캐릭을 키워 보며 최대한 객관적으로 보려고 노력함




1. 과도한 피흡 시스템

현재 아이온2딜량 = 생존력이라는 구조가 만들어져 있다.

대부분의 공격 스킬과 평타에 피흡이 붙어 있다 보니
딜러가 높은 딜을 넣을수록 자연스럽게 생존력도 같이 올라간다.


이로 인해 발생하는 문제

  • 딜러가 탱커 역할 일부를 대체

  • 힐러의 필요성 감소

  • 파티 구성에서 탱/힐의 중요도 하락

결과적으로 일반적인 RPG탱딜힐 역할 구조가 무너진 상태다.

피흡은 생존을 위한 쿨타임의 제한적인 스킬 정도로 설계됐어야 한다.


실제로 많은 던전에서

탱커나 힐러는 있으면 좋지만 없어도 되는 존재

라는 인식이 생긴 것이 이 문제를 설명 한다.





2. 치유 직업의 성장 구조 문제

치유 직업은 장비 성장과 성능이 거의 연결되지 않는다.


현재 구조에서는

  • 스킬 레벨만으로 힐량이 결정

  • 장비 강화가 성능에 영향을 주지 않음

그래서 일정 스킬만 확보하면 성장이 사실상 멈춘다.


구조 때문에

  • 캐릭터를 성장시키기보다는

  • 단순 배럭(재화 캐릭터)으로 활용되는 경우가 많다.


또한 파티 모집에서도

"어차피 치유는 성능 차이가 거의 없다"라는 인식이 생기면서 

다른 캐릭터들과 달리 모집컷에 충족하지 않아도 받아 주는 문제가 생겼다.

(이를 악용하는 치유도 있지만, 이런 인식이 만들어지도록 하는 유저 또한 문제가 아니라고만 할 순 없다)

결국 치유 직업의 성장 구조 설계가 잘못된 결과라고 볼 수 있다. 





3. 키벨런 메타

위의 문제가 합쳐지면서 생긴 결과가 키벨런 메타다.


현재는

  • 탱커 없이도 사냥 가능

  • 힐러 없이도 사냥 가능

딜러 위주의 파티가 효율적인 구조가 만들어졌다.


게임의 진행 속도를 높히는 효과도 있으나

일반적인 RPG에서 보기 힘든 구조로 각 포지션의 역할을 모호하게 만들었기때문에 가능한 메타다. 

여기에 덧붙여 디렉터가 ** 탱딜힐 개념이 없다 ** 와 같은 발언을 라방에서 자꾸 언급하는 것 또한 문제다. 

디렉터는 본인의 말 한마디가 얼마나 무게를 가지는지를 좀더 고민해 볼 필요가 있다. 





4. 의미 없는 아이템 레벨

현재 아이온2아이템 레벨은 실제 전투력을 제대로 반영하지 못한다.


아이템 레벨은 단순히

  • 입장 조건

정도의 의미만 있을
실제 클리어 가능 여부는 외부 사이트 지표를 참고하는 경우가 많다.


결국

  • 게임 내부 지표보다

  • 외부 사이트 정보가 중요한 상황

되어 버렸다.


또한 아이템 레벨 기준에 맞추기 위해 던전이 지속적으로 너프되는 것도
지표 자체의 신뢰도가 낮다는 것을 보여준다.


현재 아2의 아이템 레벨은 "현실성이 결여된 무능한 지표"정도로 볼수 밖에 없으며

이러한 무능한 지표를 이용하기 위한 패치 방향이

"드라마타 둥지의 지속적인 너프를 통한 입장컷 맞추기"라고 볼 수 있다.

초기 드라마타가 입장컷으로 클리어가 안되니, 지속적으로 낮춰서 현재는 딱렙에도 클리어가 된다. 

딱렙에 클리어 되는게 문제가 아니라. 딱렙에 클리어 될때까지 너프 해서 맞출만큼

현재 아이템 레벨은 지표로서 가치가 없는게 문제다. 




5. 아이템 성장 구조 붕괴

아이온2아이템 구조는 단계적인 성장무너진 상태다.

일반 적인 RPG라면

초급 장비 → 중급 장비 → 상급 장비 → 최종 장비

처럼 단계적으로 성장해야 한다.


하지만 아이온2

  • 중간 장비 단계 대부분 패싱 (탐불/혼백 무기 → 정복불신 무기 갈아타기 → 중간템 모두 패싱)

  • 일부 던전은 퀘스트 외에는 이유 없음


대표적으로

  • 크라오

  • 우루구구

같은 던전이 사실상 초반부터 사장됐다.


또한 제작 장비 역시 중간 단계 장비가 의미 없는 구조가 되면서
결국 바로 상위 장비로 점프하는 구조만들어졌다.

이로 인해

  • 콘텐츠 소비 속도 증가

  • 하위 던전 사장

  • 성장 과정 단축

같은 문제가 발생한다.









일부분만 문제라기보다는 

이런 문제들이 엮이면서 게임의 전반적인 성장 구조가 제대로 설계되지 못한게 문제다.