자유 게시판
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2026-04-02 16:15
조회: 738
추천: 12
치유는 약해야 하는게 맞다.(4)데카(1) 역할
MMORPG가 무엇인지 생각해봐라. 딜러, 서포터가 왜 나눠져 있는지 생각해봐라. 각자 클래스의 이름을 보고 왜 이런 이름이 할당되었는지 생각해봐라. 그냥 치유 약해 딜 올려줘 징징... 에휴... 아 소신발언 한마디 더 나도 수호지만, 피흡십사기인건 맞다 피흡 없애든가 너프하고 치유가 힐주는 이유를 만들어라. ----------------------------------------------------------------------- (2) 컨텐츠 다시 한번 말하고 시작한다. 나 수호성이다. 모든 피흡은 너프해야 하는게 맞다. 월드보스 보상 측정시 받은 피해량, 치유량 등의 수치들을 포함시켜야 한다. 이런건 리니지 라이크 게임도 잘 되어있는데, 아이온2는 이상하게 딜로만 합산한다. 대신 각 클래스의 특정부분(클래스고유의)을 수치화하여 최고 보상을 각 클래스별로 지급하라. 악몽? 치유는 느려야 하는게 맞다. 딜 약하다고 징징거리지 말고 니들만의 리그를 펼쳐라. 그렇게 만들어 줬잖아? (물론 개인컨텐츠 외에는 위에 적은 내용이 적용되어 있어야함.) 딜러들 1분대 나온다고 너희도 1분대 나와야하는게 아니다... 내 생각엔 같은 최고수준 세팅으로 비교했을때, 딜러가 1분대가 나온다면 치유는 3분 후반대가 나오는게 맞다. 그게 밸런스다. 전장도 클래스별 전장, 무작위 전장으로 나뉘어야 한다. 보상은 각각으로 나뉘어야 하겠지만 너무 크지 않아야한다. *특히 무작위 전장 보상* 물론 클래스별 전장... 치유 수호 같은 친구들은 오래걸리겠지만 서로에게 같은 버프를 지급해서 전투시간을 줄이면 된다. MMORPG라고 타이틀을 내던졌으면, MMORPG 다운 모습을 보여라. 각 역할수행에 충실하게 만들고 클래스를 특화 시켜라. 누군가는 시대에 역행하는 게임이라 말 하겠지만 그게 이 시대에 특별한 게임이 될 수도 있으니... ------------------------------------------------------------------------------ (3) 타당성 각 클래스 별 무기 옵션부터 바꿔라. 각 클래스 별 특성에 맞게. 수호 무기에 막기 붙은거? 인정한다. 치유 무기에 막기 붙은거? 왜붙였냐? 방패 들고있다고 막기 붙여놨냐?, 그럼 치유무기에 막기가 붙어있는 이유를 만들어라. 치유성에게 막기를 쓸만한 옵션이라고 느끼도록 만들어라. 그냥 갖다 붙이지말고. 막기 스킬조차 없는애한테 왜 막기를 붙여놨냐? 차라리 힐량을 붙여라... 상향 평준화. 다 좋다 그래. 근데 지금 하고있는건 상향 평준화가 아니다. 모 애니메이션에서 나오는 전투력 인플레이션과 아주 매우 흡사하다. 더 강한 던전을 내어놓고, 더 강한 아이템을 내놓으며 스킬이 약하다 징징거리면 더 강한 스킬로 바꾸어주며 더 강한 더 강한 더 강한... 이게 맞냐? 전투력 시스템도 바뀌어야 한다고 생각한다. 급하게 만든다고 그냥 공통으로만 만든거 같은데... 각 클래스별 특수 포인트가 있어야 한다고 생각한다. 이건 말하기 시작하면 끝도 없을것 같아서 알아서 좀 해줬음 한다. 아무튼 치유는 약해야 하는게 맞다. 계속 추가한다. ---------------------------------------------------------------------------- (4) 데카, 데스카운트 데카, 데스카운트에 대한 이야기. 로스트아크, 잘 만든 게임이다. 물론 나는 잠깐하고 내 스타일 아니라 안했다. 그 게임에 데스카운트라는 기능이 있다고 한다. 로스트아크, 그 게임은 "핵앤슬래시" 장르의 MMORPG이다. "핵앤슬래시"란 무엇인가? 단순하게 말해서 다수의 적을 빠르고 시원하게 제거하는것을 극대화시킨 게임이다. 그래서 핵앤슬래시 장르의 게임은 모든 클래스가 일정수준 이상의 공격성을 갖는다. 아이온2는 정통 MMORPG를 표방하고 있다. 정통 MMORPG에서 모든 클래스가 일정수준 이상의 공격성을 갖는건 타당하지 않다고 생각한다. 각 클래스 별 맡고있는 역할이 있기 때문이다. 지금 치유의 딜 문제, 호법의 딜 문제, 수호가 딜을 올려달라 하는 문제에는 모두 "로스트아크가 갓겜이다, 이 방향이 맞다" 라고 생각해서 그러는 것 같다. 나는 그것이 틀린 생각이라 말하고싶다. 데스카운트는 오히려 치유와 호법성의 자리를 빼앗아갈것이란 예상을 해본다. 차라리 모든 던전이 치유의 힐과 부활을 강제하는 방향으로 가는것이 나을거라 생각한다. 정말 손이 좋고 최상위급 장비를 둘둘 둘러서 8딜러가 데카만으로 보스를 클리어하게되면 그때부턴 치유의 수요는 줄어들것이다. 물론 너무 극단적인 가정이고 아직은 있을 수 없는 일이라고 보기는 하지만 데스카운트를 무조건 도입하는건 아닌거같다. 일단 클래스 별 특색을 확실하게 재정립하고나서 추가를 생각해도 될거같다. 던전의 재정비도 필요해보인다, 거의 모든 스킬이 한방 두방에 픽픽 넘어가는 그런게 아니라 아주 약한 짤패턴과 평타가 같이 나오는 페이즈도 존재해야할것이고 아주 강력한 한방을 기믹으로 파훼해야 하는 그런 페이즈도 존재해야 할것이다. 아무튼... 데스카운트를 생각하기 전에... 나의 컨트롤은 괜찮은 수준인가? 나의 생존력은 괜찮은 수준인가? 이것을 먼저 생각해봐야 한다고 생각한다. 본인은 노력파다. 게임 잘 못한다. 대신 열심히 하는 편이다. 어떤 새로운 던전을 갈때 무조건 메모장에 나의 식으로 정리를 한다. 그리고 그걸 달달 외우고 옆에 켜놓고 게임을 한다. 이 게임은 딸깍 게임이 아니다. 그냥 쉽고 편하게 게임하고 싶다면 오토게임을 하러 가라. 생각이 하기 싫다면 어깨위에 달린 그것은 버려라.
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