솔직히 지금 유저들이 욕하는 포인트를 개발진이 아직도 제대로 못 잡는 느낌임 ㅋㅋㅋ


누칼협? 꼬으면 접으라는 새끼들은 멕시코 카르텔 처럼 대가리 마체테로 참수시키기전에 글 읽지말고


모바일 크로스플레이 지원 게임이면 급사형 단체 기믹 비중을 조절해야 한다는 말을 대체 몇 번을 해야 하냐


NC게임은 아이온2가 처음인데 이만큼 유저들 싸움시키는 게임사는 처음본다 ㅋㅋㅋㅋ

운영진은 묵묵부답인데 커뮤니티만 불타고 있으니까 1주년이 될 11월달에 유저가 몇명남을지 존나 궁금함 

김남준, 소인섭 팀장님 제발 좀 유저 갈라치기좀 하지마세요 진짜 개좆같습니다 ㅋㅋㅋㅋ

라방 이후로 500~600 고투력 유저들도 지금 갈갈쇼 하고 접은것만 지금 6명은 본것 같음 ㅋㅋㅋ

느그들이 모바일 포기 못한다매 , 100번 양보해서 M표시라도 해달라하니 그것도 안된다매 ㅋㅋㅋ

그럼  씨발 그에 맞게 초월, 던전을 제작 해야지 씨발놈들아

단체 기믹 자체를 싫어하는 게 아니라, MMORPG에서 협동 기믹 있고 파티 플레이 중요한 건 당연한 거임

근데 문제는 아이온2 환경 자체가 그런 하드한 기믹이랑 안 맞는 구조라는 거지 

지금 게임은

모바일-PC 크로스플레이, 동남아/중국 작업장이 들어 온 상태이고 모바일 유저 반응속도 차이 크잖아
 
이런 환경인데도 
즉사급 단체 기믹이나 실시간 협동 패턴 비중을 높게 넣어버리니까 피로감만 심해지는 거지 씨발 ㅋㅋ

와우나 파판처럼 PC 중심, 공대 문화 오래됨, 디코/보이스 활성화, 역할 수행 경험 누적 등

이런 게임들이랑 같은 기준으로 설계하면 당연히 충돌 날 수밖에 없음

결국 지금 유저들이 불만 가지는 건 기믹이 있어서가 아니라 게임 구조랑 안 맞는 기믹을 억지로 넣는다 

이 부분에 가깝잖아

더 문제는 이런 구조에서는 실패 원인이 내 실수보다 남 한두 명 때문에 터지는 상황이 너무 자주 나온다는 거임

일주일에 한두판이면 모르겠는데 필수로 해야하는걸 일주일에  50회는 가야하는거잖아 ㅋㅋㅋ

성역과 다르게 판수 많은것들은 파티모으는것 부터 피로도좀 낮춰야하는거 아니냐고

지금 운영 방향 보면 유저를 게임에 오래 붙잡는 게 아니라, 서로 싸우게 만들어서 문제 원인을 

유저 탓으로 돌리는 구조 같음 ㅋㅋ


숙코 탓, 모바일 탓, 무과금 탓만 남고 정작 왜 그런 환경이 만들어졌는지는 아무도 이야기 안 함

근데 그 환경 만든 건 결국 개발진 아님?