수동을 시각적 유격으로 만드니까 그런거 같음

어느정도 일정하게 사이클이 돌아가는 딜사이클 방식이 맞고

개인버프를 유지하기위해 스택을 쌓는 방식보다는

파티원 모두에게 수혜가 가는 디버프를 스택으로 쌓는게 맞음

전자는 족쇄인데 후자는 슈퍼플레이로 여겨지거든


이러려면 평캔을 삭제하고 글로벌쿨을 도입하는수밖에 없음

그리고 평타를 수급기화해서 빠릿하게 스킬 돌리는 방식이 맞고

여기에 좀 더 심화하자면 연계 개념이 있어야함

불쾌할 요소를 최소화하고 성공했을때 쾌감으로 느끼려면

개인의 딜량을 유지하기위해 이런 유격을 하는게 아니라

파티에 도움되는 뭔가를 하기위해 이 플레이를 부여하는게 맞음

디폴트가 되게해선 안된다는거임

그래서 시작 자체는 어렵지않게 시작할수는 있어도

마스터하는데까지는 상당히 어렵게 구조를 짜는게 맞음

내가볼때도 이번 전투구조 개선은 완벽하게 실패한거 같고

일단 롤백하고 차후 근본부터 뜯어고치는게 어떤가 싶음

마매게임을 계속할수는 없는건 맞음

근데 지금 구조는 오히려 마매가 더 필요해졌고

손컨해야하는스킬은 계속 주시하면서 해야함

어차피 이것도 숙달되면 감으로도 되는 부분이지만

구조자체가 직접 조작의 재미를 느끼기보단

어떻게든 불편하라고 만든 구조라고 느껴짐 족쇄의 족쇄를 달고

이건 더 늦어지면 안될거 같긴한데