물론 비단 아이온2 뿐만 아니라

요즘 오픈하는 신규 RPG게임 대부분이 그렇긴 하겠지만

아이온2는 전작의 IP 덕분에 엄청난 관심을 받을 뿐

개발 볼륨 자체가 대작은 절대 아님







1. 워낙 기본 빛반사 효과나 물리엔진이 좋은 언리얼5 기반이라

당장 소개 영상에 보이는 퀄리티야 좋아보이지만


투자된 리소스나 디테일은 다른 언리얼5 게임과 비교해보면

진짜 어디 내밀 수준도 못되는 거 게임 하는 사람들은 알거임


과거 언리얼 엔진 3를 극한으로 깎아 출시했던 블소를 생각해보면

캐릭터 모션부터 맵 디테일, 컷신까지 장인 정신이 뭔지 보여주는 게임이었는데,


현재 14년의 시간동안 두단계나 발전한 언리얼5 엔진으로 이정도 퀄리티면

기술력을 꾹꾹 눌러담아 만들긴 커녕 리소스와 작업량을 최소화한 티가 구석구석 묻어있음


물론 언3으로 제작된 게임에 익숙해진 우리 눈높이에는 대충 만든 언5 게임도 엄청 대단해보일 수 있겠지만

죽어가는 회사를 살리고자 영혼까지 갈아넣어 야심차게 출시한 느낌은 절대 아님


스마트폰과 듀얼플랫폼으로 서비스하기 위해 어쩔 수 없이 가볍게 만들었다? 이건 핑계에 불과함

구동되는 플랫폼이 PC냐 스마트폰이냐에 따라 얼마든지 사양을 개별 적용할 수 있음

맵, 그래픽, 해상도, 텍스쳐, 이펙트 모든 부분을 개별적용할 수 있고

단순히 레이어를 빼는 방식이라 작업량이 늘어나는 것도 아님


즉 현존 최강 퀄리티의 에셋과 고폴리곤 구현이 가능한 언리얼5에서 이 정도 그래픽에 그쳤다는 건

게임 자체를 작정하고 만들었다기보단 성공한 기존 IP를 통해 손해를 최소하하면서

사업적으로 활용하기 위한 느낌이 더 강함











2. 스토리 및 서사적인 디테일의 부재

보통 대작 RPG라 함은 스토리와 유기적으로 짜여져 진행되는 성장이 핵심이고

플레이어가 감성적으로 게임에 이입하게 돕는 장치인데

알다시피 라이브방송 그 어디에서도 스토리 및 세계관 등 서사적인 내용에 대한 언급이 아예 없음


까봐야 알긴 하겠지만, 자신이 있었다면 세계관 서사에 관한 굵직한 내용에 대해서도 분명 소개가 있었을 거임

주인공과 밀접하게 상호작용하게 될 간판급 NPC 일러스트라던가

게임을 대표하고 심볼로 삼을 마케팅 캐릭터조차 없었음


스토리를 따라 게임을 개발할 경우 스토리와 어울리는 마을과 맵 디테일, 환경 요소, 레이드 디자인,

NPC 더빙 등등 투자되는 리소스와 작업량이 기하급수적으로 늘어나기 때문에

정말 진심으로 만들때만 가능함


그런데 라이브 방송 및 시연회에서는 이러한 부분을 찾아볼 수가 없고

이를 반증하듯이 언리얼5 기반의 게임임에도 용량이 매우 가벼움


물론 요즘 시대에 스토리가 뭐가 중요하냐? 귀찮은 진입장벽일 뿐이다.

차라리 스토리로 늘어날 작업량을 이후 패치나 다른 서비스적인 부분에 투자하는게 낫다

라고 생각할 수도 있는데, 기업은 구태여 없어도 될 손해를 감수하지 않음.

그게 엔씨라면, 이미 그래픽 리소스에서부터 가성비로 작업한 느낌이 확연한 아이온2에서는 더더욱.











3. 회사가 엔씨다.

엔씨는 이미 린m의 엄청난 성공으로 무려 1조원이라는 매출을 기록했고

현재의 수뇌부들은 물갈이 되지 않은채 그 날의 영광을 기억하는 사람들이고

그들은 게이머가 아닌 사업가임. 짧고 굵은 대성공을 원할 뿐

ai의 발전으로 시장의 미래가 어떻게 될지 모를 혼돈 속에서 장기적인 계획을 가지고 게임을 개발할 회사는 적음

활용할 수 있는 ip가 남아있는 현재 어떻게든 매출을 극한까지 뽑아 올려서 다음 스텝을 준비하는게 훨씬 전략적임

일단 먼저 도박판에 앉혀놓고보자. 라는 전략일 가능성이 큼









4. v2 또는 클래식이란 이름으로 야심차게 오픈했던 게임들의 말로

실제로 다들 엄청난 기대를 하고 있긴 하지만, 이미 고착화되어버린 rpg 시장에서

특출난 개성을 가진것도 아니고 신박한 플레이 스타일을 가진 것도 아니고

단순히 과거의 추억에 의존해 화제몰이하고 오픈하는 v2 또는 클래식 rpg들의 최후가

이젠 다들 너무 익숙하지 않음?

아이온보다 체급이 높던 메이플2가 그랬고, 셀 수 없을 만큼 많이 쏟아져 나왔던 클래식들이 그랬듯

이 게임도 길어야 1년, 실질적으론 6개월이 유통기한일 거임






만약 아이온2를 롱런시킬 계획이 있다면


1. 리니지식 뽑기 과금 구조는 섭종하는 그날까지 절대 출시해선 안됨

2. 향후 BM하나를 추가한다면 상대적으로 저렴하거나 판매량이 저조한 BM하나는 포기하고 무료로 풀어서 포기할 줄도 아는 회사라는 인식을 심어줘야함

3. 매달 라이브 방송을 통한 소통과 잘못에 대한 즉각적인 인지, 대처, 사과 등을 통해 지속적으로 관심 갖고 관리하며 유저 의견을 수용한다는 신뢰감 제공. 잘한 것은 유저들이 알아서 환호하고 격려해줄 것 -> 그러나 아이온2 이전 주기적인 라이브 방송은 없었음..

4. 메던로와 같이 여름/겨울마다 쇼케이스를 개최하고 대형 패치와 더불어 유저들이 계속해서 기대를 갖고 게임을 할 수 있는 동기부여가 필요하고 회사에서도 아이온2를 각별하게 신경쓴다는 인식을 매년 심어주어야 함 -> 그런데 엔씨는 자사 단독 쇼케이스를 주기적으로 진행한 게임이 아무것도 없음....

5. 엔씨라는 회사 자체의 지속적인 선행, 대외적인 이미지 쇄신 등등

6. 아저씨 게임, 영포티 게임이라는 엔씨 게임 특유의 부정적인 이미지를 탈피하기 위해 오그라들지 않는 선에서 젊은 감성으로 콘셉트를 정하고 이벤트, 패치등을 지속할 필요가 있음 -> 이런 부분을 게임과 어울리게끔 자연스레 구현하기 위해 필요한 게 스토리이자 대표 NPC, 캐릭터 등인데 그러한 내용이 전무한 게 가장 마음에 걸림



엔씨라는 보수적인 회사가 위 여섯가지를 대부분 이행한다면

정말 롱런을 목적으로 준비한 게임이 맞구나라는 신뢰가 생길텐데

과연 얼마나 해줄지가 관건인 것 같음


물론 나도 너무 좋아했던 게임이니까 무조건 할 거고 효율이나 속도 내려놓고

게임 구석구석 탐험하듯이 모든 요소를 놓치지 않고 해볼 예정인데

문제는 그러다 정들고 또 당하고 다시 욕하게 될까봐 걱정이 된다..