https://www.inven.co.kr/board/aion2/6388/75125?my=chuchu
아침에 일하자마자 생각나서 적었는데 10추 줘서 고맙다

그 짧게 적어서 말해보자면 ..

니들 요즘 하는 말 요약하면 이거잖아 

유저들이 너무 빨리 먹어서 문제라고 아니 씨발, 먹으라고 상을 차린 게 누구냐고

시즌1에 제작템 풀고 컷 급격히 올리고 콘텐츠 조기 소진시켜놓고 조금씩 너프하는 이 지랄이 제일 역겨움

정통 RPG라며? 근데 왜 성장의 핵심 구간마다 과금 아니면 버스 아니면 접으라는 선택지만 남겨놨냐


지금 구조에서 신규 유입이 뭐로 살아남냐 실력? 파밍? 노력? 아니야 너거들이 좋아하는 지갑임


이게 게임이냐 현질 테스트 서버지 

특히 개발자들 이 정도는 의도된 난이도입니다 이 말 쓰는 순간 이미 설계 실패 자백한 거다

의도된 난이도면 왜 중간층이 통째로 증발하냐고 


사업팀도 웃긴 게 매출 안 나온다고 징징거리면서 유저를 오래 붙잡을 구조는 하나도 안 깔아놨다

결국 남는 건 뭐냐 고인물끼리 버스 태우고 신규는 입구에서 접고 중간층은 욕받이 되는 개판 구조

이게 유저 문화 문제냐? 시스템이 그렇게 싸우라고 만든 거지


지금 아이온2는 잘하는 게임도  재밌는 게임도 아니고 못 따라오면 버려지는 게임이다

그걸 정통 RPG라고 부르는 순간 니들 말에 신뢰가 완전히 끝나는 거다


지금 설계 보면 딱 이거다

유저를 키우는 게임이 아니라, 타이밍 맞춰 목줄 채우는 게임 

명암룡 올리고 돌파 누르라고 부추기는 이유가 뭔지 아냐 그 순간부터 니들이 유저 인생 설계권을 쥐거든

지금은 선택인 척하지만 조금만 지나면 안 하면 사람 취급 못 받는 필수 코스로 바뀐다


이 패턴을 유저가 몰라서 당하는 게 아니다. NC가 너무 많이 써먹어서 다들 이미 외웠을 뿐이다

처음엔 콘텐츠가 어려운 것처럼 포장하고 다음엔 패스로 완화해주고 그 다음엔 유저 피드백 반영 이 지랄 ㅋㅋ

근데 유저 입장에선 그냥 목줄 길이 조절임.


조금 숨 돌리게 해주는 달엔 착한 운영 다시 조이면 원래 RPG는 이런 거 이 레퍼토리 아직도 안 질리냐? ㅋㅋㅋ

기술력의 NC라며 그 기술이란 게 언제 조이고 언제 풀지 계산하는 기술이냐? ㅋㅋㅋ

게임이 재밌어서 하는 게 아니라 이미 투자한 게 아까워서 버티는 구조 이쯤 되면 RPG가 아니라 과금 이력 관리 시뮬레이터임


정통 RPG 타령할 거면 최소한 유저를 냄비 안에서 계산적으로 뒤집지는 말아야지

지금 이 설계는 유저를 동료가 아니라 수익 곡선의 변수로만 보는 시선임

그래서 시즌2 시작하자마자 다들 느끼는 거다 
아, 이 게임 오래 할 게임 아니구나 하고


참고로 로스트아크도 오픈 당시 두 달 정도 하고 접었다. 
이후 상황은 아예 모르고 다만 그 두 달 동안의 체감만 놓고 보면 아이온2랑 비슷하게 재밌게 하긴 했다.


커뮤에서 압도적인 현질 요소, 구조적인 문제들이 틈틈이 보이기 시작했고 그래서 이건 결국 개돼지 게임이구나

라는 생각만 하고 넘겼었음


근데 지금 아이온2도 비슷한 냄새가 난다.
초반 재미는 확실한데 끝에 가면 답 정해져 있는 구조라 그래서 더 익숙함