자유 게시판
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2026-01-22 16:22
조회: 2,651
추천: 21
개고기는 시작됐고, 유저는 이미 재료가 된 게임임https://www.inven.co.kr/board/aion2/6388/75125?my=chuchu
아침에 일하자마자 생각나서 적었는데 10추 줘서 고맙다 그 짧게 적어서 말해보자면 .. 니들 요즘 하는 말 요약하면 이거잖아 유저들이 너무 빨리 먹어서 문제라고 아니 씨발, 먹으라고 상을 차린 게 누구냐고 시즌1에 제작템 풀고 컷 급격히 올리고 콘텐츠 조기 소진시켜놓고 조금씩 너프하는 이 지랄이 제일 역겨움 정통 RPG라며? 근데 왜 성장의 핵심 구간마다 과금 아니면 버스 아니면 접으라는 선택지만 남겨놨냐 지금 구조에서 신규 유입이 뭐로 살아남냐 실력? 파밍? 노력? 아니야 너거들이 좋아하는 지갑임 이게 게임이냐 현질 테스트 서버지 특히 개발자들 이 정도는 의도된 난이도입니다 이 말 쓰는 순간 이미 설계 실패 자백한 거다 의도된 난이도면 왜 중간층이 통째로 증발하냐고 사업팀도 웃긴 게 매출 안 나온다고 징징거리면서 유저를 오래 붙잡을 구조는 하나도 안 깔아놨다 결국 남는 건 뭐냐 고인물끼리 버스 태우고 신규는 입구에서 접고 중간층은 욕받이 되는 개판 구조 이게 유저 문화 문제냐? 시스템이 그렇게 싸우라고 만든 거지 지금 아이온2는 잘하는 게임도 재밌는 게임도 아니고 못 따라오면 버려지는 게임이다 그걸 정통 RPG라고 부르는 순간 니들 말에 신뢰가 완전히 끝나는 거다 지금 설계 보면 딱 이거다 유저를 키우는 게임이 아니라, 타이밍 맞춰 목줄 채우는 게임 명암룡 올리고 돌파 누르라고 부추기는 이유가 뭔지 아냐 그 순간부터 니들이 유저 인생 설계권을 쥐거든 지금은 선택인 척하지만 조금만 지나면 안 하면 사람 취급 못 받는 필수 코스로 바뀐다 이 패턴을 유저가 몰라서 당하는 게 아니다. NC가 너무 많이 써먹어서 다들 이미 외웠을 뿐이다 처음엔 콘텐츠가 어려운 것처럼 포장하고 다음엔 패스로 완화해주고 그 다음엔 유저 피드백 반영 이 지랄 ㅋㅋ 근데 유저 입장에선 그냥 목줄 길이 조절임. 조금 숨 돌리게 해주는 달엔 착한 운영 다시 조이면 원래 RPG는 이런 거 이 레퍼토리 아직도 안 질리냐? ㅋㅋㅋ 기술력의 NC라며 그 기술이란 게 언제 조이고 언제 풀지 계산하는 기술이냐? ㅋㅋㅋ 게임이 재밌어서 하는 게 아니라 이미 투자한 게 아까워서 버티는 구조 이쯤 되면 RPG가 아니라 과금 이력 관리 시뮬레이터임 정통 RPG 타령할 거면 최소한 유저를 냄비 안에서 계산적으로 뒤집지는 말아야지 지금 이 설계는 유저를 동료가 아니라 수익 곡선의 변수로만 보는 시선임 그래서 시즌2 시작하자마자 다들 느끼는 거다 참고로 로스트아크도 오픈 당시 두 달 정도 하고 접었다.
라는 생각만 하고 넘겼었음 근데 지금 아이온2도 비슷한 냄새가 난다.
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