아이온2 시즌1의 플레이한 경험을 바탕으로 직업병이 도저서 분석을 해본 글입니다.
반박시 님말이 맞음.

(주의) 이 글은 필자가 PVP를 전혀 하지 않으므로, PVP에 대해서는 단 1도 고려하지 않은 글입니다. 

1. 극단적 재화 매니지먼트 게임
 - 아이온2의 본질은 핵심재화 키나를 중심으로, 강화석, 오드 등 채집/제작재료, 아리엘조각 등을 관리하고 선택과 집중으로 스펙업을 하는 게임임
  ① 재화의 고속 소비를 유도 : 1천만 키나가 강화/돌파 버튼 몇 번으로 사라지는 등 소비 속도가 매우 빠름
  ② 오래 접속할 수록 수급이 줄어듬 : 오드에너지 보유시 매우 높은 효율(판당100만키나+a) 이후 닥사로 수급시 하루 100만키나 제한하는 등
  ③ 지능적 플레이를 요구 : 게임의 시스템을 이해하면 던전, 닥사외 다양한 방법으로 재화를 수급 가능하도록 설계됨.
 

<필자의 정산내역 - 정복/닥사외 다양한 키나 수급 방법이 존재함>

2. 쉽고 빠른 게임을 지향
  •  ① 짧은 호흡: 정복 10분, 초월 15분 이내 컷 등 피로도를 낮추고 라이트한 컨텐츠를 지향함.

  •  ② 낮은 진입장벽: 공략을 숙지하고 권장 투력만 맞춰도 충분히 클리어 가능한 난이도로 설계

  •  ③ 엔드 콘텐츠 접근성: 아툴 기준 전투력 3만 수준이면 엔드 콘텐츠를 경험할 수 있을 만큼 요구 스펙이 높지 않음.


  • 3. 스펙업 - 핵심은 돌파와 조율 / 장비 그 자체는 고점을 위한 장치
     1. 돌파/조율의 효율성 : 장비 그 자체의 능력치 값 보다 돌파와 조율에 따른 능력치 상승량이 매우 높음 
     2. 장비 간의 격차는 미비 : 평균스펙 장비와 고스펙 장비간의 기본 능력치 차이가 크지 않음
         - (예) 달빛과 명룡 목걸이 모두 PVE 피해증가 2.5%의 옵션값이 동일함
         - (예) 달빛 목걸이(공 61 / 방 214) vs 명룡 목걸이 (공 87 / 방 305) = 공 26, 방 91 차이
                --> 1돌파의 차이(2% 증가)와 비교할 시 그 차이는 매우 적음
     3. 가성비의 역설 : 대부분의 스펙업은 돌파의 비중이 매우 높기 때문에 저가 장비 고돌파의 효율이 매우 높음.
         - 물론, 고점은 고가템(기룡, 영웅템)등이 더 높을 수 있지만, 돌파를 위한 비용이 기하급수적으로 증가함

    <필자의 롤모델인 캐릭 - ALL 달빛셋으로도 아툴 7만 이상이 충분히 가능하다>

    3. 선발대의 이점이 거의 없는 구조
     - 일반적인 MMORPG와 달리 선발대가 누릴 수 있는 '정보 독점', '아이템 독점 공급', '초기 쌀먹' 등의 이점이 매우 희석되어 있음
      ① 장비류가 거래되지 않음. 대부분의 비싼 재화는 제작/채집 또는 누구나 접근 가능한 컨텐츠(정복 등)에서 수급됨
      ② 초기 버스를 통한 쌀먹이 가능하다고 보여지나 이마저도 패치로 제한을 둘 것으로 전망됨
      ③ 쌀먹 마저도 NC의 무관용 정책들에 의해 리스크가 점점 커지고 있는 실정임

    4. NC의 변화와 향후 방향성 예측
     - 과거의 BM :  리니지로 대표되는 맹독성 과금에서는 한없이 높은 고점을 두고 결핍을 통해 고점에 가까이 가려는 상위 유저들을 대상으로 한 BM을 설계함
     - 아이온2에서의 BM :  고점을 낮추고 저점을 높혀 유저간의 격차를 줄이는 전략을 취해 평균적 유저에게 게임 플레이에 대한 대가(구독상품)과 수평적 아이템(캐쉬옷)을 판매하는 전략을 펼치고 있음

    <아이온2의 매출 1천억 돌파의 기조는 의상과 구독서비스>

      - 현재의 패치 방향 또한 고점을 낮추고 저점을 올릴려는 전략이 분명히 들어남
        (예) 메크로 또는 시간 빌게이츠들의 펫작 레벨의 격차 발생 --> 펫작을 위한 일일던전 추가  --> 저점의 상승
             펫작으로 일부 유저의 능력치 상한 값을 초과 --> 펫작으로 얻을 수 있는 능력치를 하향 --> 고점의 하향

      - 최근  전세계적인 MMORPG의 트렌드는 ▲Play to win 지향, ▲탈경쟁 / 협력과 커뮤니티,  ▲컨텐츠의 분재화(라이트유저 지향) ▲수평컨텐츠의 확대 로 압축될 수 있으며, 아이온2도 최근의 패치 내용등으로 추정하면 향후 시즌 2, 3까지도 이러한 방향성은 지속될 것으로 추정됨. 

    5. 결론 및 제언 - 서로 경쟁없이 서로 즐기는 게임이 되기를
      ① 한 캐릭을 오래 붙잡고 있는 건 권장되지 않는다 
        - 오래 접속할 수록 재화수급 효율은 떨어진다. 따라서, 부캐를 키우는 것을 추천한다.
        - 단, 단지 재화수급용 "배럭"을 키우라는 것이 아닌 다른 직업을 플레이함으로서 색다른 재미를 느끼길 바란다.

      ② 재화는 성급히 사용하지 말고 선택과 집중을 할 것
        - NC는 정통적으로 유저의 "결핍"을 정말 잘 활용하는 게임사이었음. 충동적 소비는 NC에 당하는 행위
        - 재화를 성급히 쓰지말고 충분히 모은 후 모은 재화로 성장 임계점을 돌파할 수 있을 때 사용하기를 권장함.
        - 0백만 키나로 찔끔 쓰는 행위보다, 충분히 모은 후 한번에 돌파를 하는 것이 보다 체감적 스펙업을 할 수 있음.

      ③ 아이온2는 실력게임이다
        - 물론 스펙으로 찍어누르는 것도 가능하지만, 금손의 경우 한단계 높은 스펙의 딜을 충분히 뛰어 넘을 수 있다. 
        - 버스, 현거래 등은 게임의 재미를 낮추는 요소임.
        - 무리하게 버스를 타는 것 보다 헤딩해서 공략을 숙지하는 편이 장기적으로 좋으며, 
        - 외부 사이트에서 키나를 구매하는 거래 행위는 높은 리스크를 지는 것이라 추천되지 않는다.
          (물론 재미도 많이 반감될 것이다)

    논리적 반박 환영
    단, 무지성 메신저 공격은 응답하지 않습니다.