"치유성에 준하는 파티 케어"능력을 받게 될 예정입니다.

지난 주에 치유성의 밸런스 패치가 있었죠. 이에 따라 치유성이 가진 파티 시너지(물론 버프와 디버프를 포함한 수치를 말씀드리는 거구요)가 호법성과 거의 비슷한 수준까지 올라왔다고 판단이 되었으나, 호법성의 파티케어 능력은 치유성에 비해 많이 떨어지는 것으로 판단되었습니다.
다만 처음에는 치유성과 경쟁을 시키기보다는 개인 DPS를 올려서 성역에서 경쟁력을 부여하려고 했는데, 이번에는 그 방향을 조금 바꿔보려고 합니다.


'대지의 약속' 같은 경우 발동시 생명력 조건을 삭제하였구요.

'보호진' 같은 경우는 지금 제공하는 보호막의 양이 너무 적다는 피드백을 받고 있어서 보호막의 양을 최대 생명력에 비례하는 수치로 변경했구요, 기존보다는 훨씬 더 보호막의 양이 증가할 것으로 생각하고 있습니다. 또한 보호막이 파괴될 시 일정량의 생명력을 추가로 회복하는 효과를 추가하였습니다.

'쾌유의 주문' 같은 경우는 치유성의 주력 힐인 "쾌유의 광휘"에 비해 쿨타임이 지나치게 길었던 것으로 판단했구요. 기본 쿨타임을 낮춰주고 특화에 디버프 제거를 하나 추가하였습니다.

그리고 스티그마 스킬들이 좀 많이 바뀔겁니다.

'쾌유의 손길' 은 아무래도 20레벨, 4번 특화를 찍어야 제대로 된 회복량이 나오기 때문에 쓰기 힘들다는 지적이 많았어요. 그래서 기본 회복량을 조금 상향시켰고, 기존의 3번 특화였던 행동력 회복은 기본 효과로 대체하였습니다. 1번 특화였던 약화마법 제거는 제거 갯수를 1개에서 3개로 상향시켰고, 3번 특화는 기존의 4번 특화였던 "최대 생명력의.10% 추가 회복"으로 변경시켰고, 새로 바뀌는 4번 특화는 "연속 시전 +1회"로 정했는데요, 2번 충전해뒀다가 급한 상황에선 두번 써서 빠르게 생명력을 채우는 방식으로 응용하시면 될 것 같습니다.

'차단의 권능' 같은 경우 쿨타임에 비해 전체적인 효과와 특화들이 좋지 못했던 것으로 판단했습니다. 그래서 쿨타임을 30초 줄이고 보호막의 총량을 최대 생명력에 비례한 수치로 부여하게끔 바꿨구요. 2번 특화였던 "받는 치유량 증가"효과는 "보호막 총량 추가 증가"효과로 바꾸었습니다.

'불패의 진언' 같은 경우 기존의 효과들이 상당히 강력한 버프인 것은 맞습니다만, 패치를 거치며 타 클래스들도 이에 준하는 패시브와 버프를 갖게 되면서 우위가 많이 퇴색된 느낌이 있었습니다. 그래서 저레벨 구간에서의 효과를 줄이는 대신, 20레벨 기준으로 피해증폭과 피해내성 증가 수치가 5%만큼 상향될 것이구요, 특화에 부여되는 치명타 피해 증폭이 10%로 롤백되고, 강타 역시 7%로 상향될 것입니다.

'질주의 진언' 같은 경우는 날개를 피는 순간 효과 대부분이 적용되지 않는 문제를 발견했습니다. 그래서 기본 효과에 비행속도 증가 효과를 추가하였구요, 2번 특화에 비행력 자연 회복량 증가 효과를 추가했습니다. 기존의 4번 특화였던 '재생 10% 증가'는 3번 특화로 옮겨지고, 새로 추가될 4번 특화는 '상태이상 저항 15% 증가'로 변경되었습니다.

'질풍의 권능'의 경우 기본 효과는 준수하나 기존 특화들의 밸류가 떨어진다고 판단되었습니다. 따라서
2번 특화인 '명중 증가'를 '다단히트 적중 50% 증가'로,
3번 특화인 '치명타 증가'효과를 '치명타 피해증폭 20% 증가'로,
4번 특화인 '공격력 증가' 효과는 '강타 10% 증가'로 변경했습니다.

이번에 새로 추가된 '결계의 주문' 같은 경우는 많은 유저분들이 첫번째로 근성, 구원과 같은 "무적효과 중복 불가" 쿨타임 문제때문에 쓰기 어렵다는 피드백을 많이 받았어요. 그래서 이러한 제한을 PvE에 한해서 해제를 할 것입니다. PvP의 경우에는 아무래도 무적/불사를 중복해서 받게 되면 밸런스를 크게 해칠 우려가 있어 이런 제한은 유지될 거구요. 그리고 특화 중에서 효과 종료 시 회복되는 생명력을 20%로 상향했고 4번 특화의 경우는 지속시간 2초 증가효과 대신 '지속시간 중 상태이상 저항 50% 증가'로 변경해봤습니다. 두번째로 많이 들어온 피드백이 바로 지속시간을 늘려도 막상 CC기에 맞으면 맞고만 있어야 한다는 점이었는데, 그렇다고 상태이상 면역으로 만들면 파티 PVP 밸런스가 무너질 우려가 있기에 상태이상 저항 증가로 타협을 했습니다.